一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质与流程


一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质
【技术领域】
1.本发明涉及人工智能设备技术领域,特别涉及一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质。


背景技术:



2.随着人工智能技术的发展,机器人已经开始进入家庭场景,尤其是具有儿童教育和陪伴角的机器人备受家长和市场热捧,然而,现有的机器人趣味性较差,和用户的互动较为单一,现有技术中的机器人只能接受指令进行单方面的反馈,不能和用户进行双方互动,互动性差。


技术实现要素:



3.为了解决现有机器人互动性差的问题,本发明提供一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质。
4.本发明为解决上述技术问题,提供如下的技术方案:一种机器人交互游戏方法,包括:
5.接收问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;
6.基于所述问题做出对应反馈;
7.接收所述问题的评价情况,所述评价情况直接或间接反映所述反馈的质量;
8.基于所述评价情况执行预设姿态
9.优选地,若所述评价情况为正面评价,执行第一预设姿态;若所述评价情况为,执行第二预设姿态。
10.优选地,若所述评价情况为最终评价结果,则执行第三预设姿态,所述最终评价结果是指当所述问题指令中所有问题均完成后的评价结果;
11.若所述评价情况为阶段性评价结果,则执行第四预设姿态,所述阶段性评价结果是指所述问题指令中所有问题均完成前的评价结果;
12.所述第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。
13.优选地,所述预设姿态包括机器人的表情姿态、动作姿态或声音姿态中的至少一种。
14.优选地,所述问题包括第一类问题和第二类问题之至少一种,所述第一类问题为问答题,所述第二类问题为表演题。
15.优选地,若为所述问答题,所述反馈指基于所述问题发送作答结果;
16.若为所述表演题,所述反馈指基于所述问题内容执行预设动作。
17.优选地,所述接收问题指令之前,还包括:
18.接收预设开始指令进入游戏待机状态。
19.优选地,所述接收问题指令,包括:
20.通过视觉识别的方式识别问题指令标识以接收问题指令,所述问题指令标识包括
二维码、符号或图形之中的其中一种。
21.优选地,响应于特定打断事件,发送异常报错信息;所述特定打断事件为被拿起、倒地、充电、网络异常之其中一种。
22.本发明为解决上述技术问题,提供又一技术方案如下:一种机器人,包括处理器,所述处理器被配置为执行上述机器人游戏交互方法。
23.本发明为解决上述技术问题,提供又一技术方案如下:一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时执行上述的机器人游戏交互方法。
24.与现有技术相比,本发明所提供的一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质,具有如下的有益效果:
25.机器人可以通过内置信号接收模块接收外界预设控制终端发出的问题指令,并且通过将问题指令传输至处理器处进行分析,并根据所接受的问题做出对应反馈,在机器人做出反馈后,机器人可在预设时间内接受问题所对应的评价情况,并基于评价情况执行预测姿态,避免了传统技术中机器人只能进行简单的互动问题,提升了机器人在交互游戏中的互动性,进一步提升了用户的使用体验。
【附图说明】
26.图1是本发明实施例提供的机器人结构示意图。
27.图2是本发明实施例提供的机器人处理器结构示意图。
28.图3是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法流程示意图。
29.图4是本发明实施例提供的机器人部分结构示意图。
30.图5是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图一。
31.图6是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图二。
32.图7是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图三。
33.图8是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图四。
34.图9是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图五。
35.图10是本发明实施例提供的机器人预设姿态示意图六。
36.图11是本发明实施例提供的机器人交互游戏方法之接收问题指令流程示意图。
37.图12是本发明实施例提供的机器人游戏系统交互流程示意图一。
38.图13是本发明实施例提供的机器人游戏系统交互流程示意图二。
39.图14是本发明实施例提供的计算机可读介质的结构示意图。
40.附图标识说明:
41.1、机器人;2、控制终端;3、计算机可读介质;
42.10、处理器;11、躯干模块;14、控制模块;15、信号接收模块;16、信号发送模块;17、识别模块;18、声音模块;19、存储模块;21、计算模块;31、存储器;32、处理器;33、计算机程序;
43.111、显示件。
【具体实施方式】
44.为了使本发明的目的,技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施实例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
45.在本发明所提供的实施例中,应理解,“与a对应的b”表示b与a相关联,根据a可以确定b。但还应理解,根据a确定b并不意味着仅仅根据a确定b,还可以根据a和/或其他信息确定b。
46.应理解,说明书通篇中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必需的。
47.在本发明的各种实施例中,应理解,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的必然先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
48.在本发明的附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方案中,方框中所标注的功能也可以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行的执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,在此基于涉及的功能而确定。需要特别注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
49.请结合图1和图2,本发明实施例提供一种机器人交互游戏系统,包括机器人1和控制终端2。
50.本发明实施例提供的机器人1,包括处理器10。机器人1可以与控制终端2信号连接。信号可以为非可见光、超声波信号、毫米波信号或wifi信号、蓝牙信号中的任一种。具体地,机器人1与控制终端2的信号连接方式可以为wifi连接,无线zigb ee连接、无线rf433/315m连接、z-ware连接、lora连接或蓝牙连接中的至少一种。
51.可选地,控制终端2可以包括但不限定于个人计算机、智能手机、上网本、平板电脑、智能相机、掌上电脑、智能电视、个人数字助理、便携式多媒体播放器、投影设备、智慧屏设备、增强现实
52.(augmented reality,ar)/虚拟现实(virtual reality,vr)设备、混合现实(mixed reality,mr)设备、电视机或人机交互场景中的体感游戏机等。本技术对控制终端2的具体功能和结构不做限定。
53.请结合图2和图12,作为一种可能实施的方式,在本实施例提供的交互游戏系统中,机器人1和控制终端2的交互可以分为两个阶段。其中两个阶段包括:阶段1:获取问题指
令并进行反馈;阶段2:接收评价情况并执行预设姿态。
54.具体地,在机器人1进行上述交互的两个阶段之前还可以包括初始阶段。需要说明的是,初始阶段不是必经阶段,可以保留也可以删除。具体包括:初始阶段,用户可以对控制终端2进行第一触控操作,以使控制终端2将预设开始指令发送给机器人1。具体地,第一触控操作可以为用户点击控制终端2屏幕或持续按压控制终端2屏幕。机器人1接收到预设开始指令即可进入至游戏待机状态。进一步地,在阶段1中,机器人1可以接收预设问题指令,其中问题指令可以是通过用户对控制终端2进行第二触控操作发出,也可以是机器人1通过视觉识别控制终端2屏幕一侧的图像信息获取得到。其中第二触控操作是指用户点击控制终端2的屏幕或者按压控制终端2的屏幕上的ui界面上的某个预设图标。当机器人1获取到问题指令后即可做出对应反馈。在阶段2中,当机器人1做出反馈后,控制终端2可以接收到机器人1所发出的反馈信号,并直接对反馈信号进行评价,机器人1可接收控制终端2做出的评价情况以执行预设姿态。控制终端2可以对机器人1所做出的反馈直接进行评价,且机器人1可以针对控制终端2做出的评价进行反馈,使得控制终端2和机器人1之间的互动方式丰富多样。
55.作为另一种可能实施的方式,请结合图2和图13,在初始阶段中,用户可以通过第一触控操作控制终端2,以使控制终端2发送预设开始指令。需要说明的是,初始阶段不是必经阶段,可以保留也可以删除。在阶段1中,机器人1获取到问题指令后即可做出对应反馈,当机器人做出反馈后,用户可以针对机器人1所做出的反馈在控制终端2的屏幕一侧进行第三触控操作,具体地,控制终端2屏幕侧会展示问题指令所对应的文本信息,优选地,文本信息为选择题,其中第三触控操作指的是用户根据机器人所做出的反馈在上述文本信息中选择答案,控制终端2根据用户选择的答案生成评价结果,以使控制终端2间接反映机器人1所做出的反馈并生成评价情况,机器人1可接收评价情况并执行预设姿态。即通过游戏交互系统,用户可以通过控制终端2与机器人1进行交互游戏,提升了交互体验感。
56.在一些实施例中,请参阅图2,机器人1包括躯干模块11。躯干模块11内置有处理器10,处理器10包括信号接收模块15、信号发送模块16、控制模块14和识别模块17。控制模块14与信号接收模块15、信号发送模块16以及识别模块17电性连接。信号接收模块15和信号发送模块16均可以通过上述信号的方式实施与控制终端2的信号连接;控制模块14用于机器人1的躯干模块11进行运动以执行预设动作或预设姿态。
57.可选地,本发明提供的控制终端2可以与信号发送模块16或信号接收模块15信号连接,以使机器人1执行预设动作或预设姿态。进一步使得机器人1可以和用户进行多种交互并执行多种反馈,增加了机器人1和人的交互体验感。
58.可选地,控制终端2的一侧设置有屏幕,用户通过对屏幕进行第一触控操作可以通过控制终端2触发开始指令以使机器人1进入游戏待机模式。进一步地,用户可通过第二触控操作向机器人1直接发送问题指令。优选地,控制终端2的屏幕一侧可以显示二维码、符号或图形,机器人1可通过识别模块17识别控制终端2上显示的二维码、符号或图形以获取问题指令。可选地,识别模块17可以是视觉传感器、光学镜头或摄像机中的任一种。识别模块17可识别控制终端2上显示的图像信息并将图像信息传输至控制模块14。
59.请继续结合图1和图2,机器人1还包括与控制模块14电性连接的声音模块18;当用户通过控制终端2和机器人1进行游戏交互时,机器人可以在游戏互动过程中执行预设姿态
或预设动作,此时控制模块14可控制声音模块18发出声音,通过声音模块18机器人1可以向用户进行主动互动,增加了机器人1的可玩性和功能性。例如机器人1在和用户进行交互反馈时,机器人1在做出动作的同时可以伴随模仿声音,比如“学猫叫”、“学狗叫”或“学鸡叫”等模拟动物的声音,即机器人1在执行预设动作时,声音模块18可以配合预设动作,使得声音和动作相辅相成,提升了动作的趣味性。机器人1在做出动作时可以发出音乐,伴随音乐进行动作使得机器人1的动作更为优雅。
60.请结合图1、图2和图4,机器人1还包括显示件111,显示件111设置在躯干模块11上并提供显示信息或发光。应理解,显示件111和控制模块14电性连接,控制模块14可以根据机器人1所处的环境来控制显示件111显示出不同的显示信息。例如用户在使用控制终端2和机器人1进行游戏交互过程汇总,机器人1的显示件111可以显示出一些情绪信息,在机器人1和用户进行互动交互时,机器人1获胜后可以显示出高兴的表情,机器人1失败后可以显示出悲伤的表情以寻求用户的安慰。另外,控制模块14还可以控制显示件111显示天气信息、时间信息或日期信息,以供用户能够了解当日的状态以调整自己的生活所需。而当机器人1所处在黑暗的环境时,控制模块14能够识别并控制显示件111发光,提供一个照明的功能,大大提高了机器人1的应用场景。可选地,情绪信息包括:开心、伤心、嘚瑟、眯眼、吐舌头、吐泡泡、憨笑,微笑、发呆、喜欢、兴奋、惊讶、害怕、害羞、轻蔑、生气中的任一种。
61.进一步地,请参阅图2,机器人1还包括与控制模块14电性连接的存储模块19,应理解,存储模块19内可以存储数据库。具体地,数据库可以是表情库、动作库或声音库中的一种或多种组合。例如,在用户进行互动游戏过程中,机器人1在执行预设姿态或预设动作时,机器人1可通过控制模块14调用存储模块19中的情绪信息再将情绪信息传输至显示件111以显示出多种多样的表情,使得机器人1更为拟人。形象更丰富。
62.请参阅图3,本发明提供一种机器人1交互游戏方法,包括:
63.接收问题指令,问题指令包括至少一项问题;
64.基于问题做出对应反馈;
65.接收问题的评价情况,评价情况直接或间接反映反馈的质量;
66.基于评价情况执行预设姿态。
67.可以理解地,机器人1可以通过内置信号接收模块15接收外界预设控制终端2发出的问题指令,并且通过将问题指令传输至处理器10处进行分析,并根据所接受的问题做出对应反馈,在机器人1做出反馈后,机器人1可在预设时间内接受问题所对应的评价情况,并基于评价情况执行预设姿态,避免了传统技术中机器人1只能进行简单的互动问题,提升了机器人1在交互游戏中的互动性,进一步提升了用户的使用体验。
68.机器人在接收问题指令之前,还包括:接收预设开始指令进入游戏待机状态。
69.应理解,机器人1在接收问题指令前可以通过接收预设开始指令进入到游戏的待机状态,具体地,预设开始指令可以是用户通过移动终端上的程序应用(app)进行的开始游戏的指令,也可以是用户通过发出特定的声音而进行的开始游戏的指令,也可以是用户通过对遥控器进行触发开始游戏的指令,也可以是通过用户在机器人1前做出特定的肢体动作,机器人1通过识别模块17识别到用户做出的肢体动作,并且经过处理器10分析后与预设姿态库中的动作相符,进而开始游戏。其开始游戏的方式多样化,增加了用户结束游戏的便捷性。
70.在机器人1接收问题指令前,可选地,控制终端2可以响应于用户的第一触发操作,发送开始指令;响应于第二触发操作,发送问题指令;或,显示问题指令标识,问题指令标识可被机器人1读取以获取问题指令。
71.优选地,在上述接收问题指令中,控制终端2可以响应于用户的第二触发操作,显示问题指令标识。机器人1接收问题指令包括:通过视觉识别的方式识别问题指令标识以接收问题指令,问题指令标识包括二维码、符号或图形之中的其中一种。
72.应理解,机器人1接收预设开始指令后进入到游戏待机状态,而接收到问题指令后,机器人1由游戏待机状态进入至游戏开始状态。在传统机器人进行互动游戏时,容易出现因识别错误而发生误操作提前开始游戏或因识别不精准导致无法开始游戏的问题。而在本实施例中,控制终端2的屏幕上可以显示出问题指令标识。具体地,问题指令标识为二维码、符号或图形之中的其中一种。需要说明的是,机器人1在游戏待机状态下往往处于休眠状态或者工作状态,而机器人1在待机状态下设置在机器人1上的识别模块17能够对预设角度范围的区域进行持续监测,当用户将控制终端2的屏幕一侧放置在机器人1的识别模块17所能监测的区域时,机器人1能够对控制终端2的屏幕上显示出的二维码、特殊的图形或者符号进行识别并转换为图像信息,再将图像信息传输至控制模块14处并通过控制模块14对图像信息进行识别以接收问题指令,并判断是否开始游戏。通过识别模块17对二维码、特殊的图形或者符号进行识别以接收问题指令,提升了识别的精确度,同时避免了机器人1因错误识别导致机器人1发生误操作提前开始游戏,或者避免了机器人1因为识别不精准导致无法开始游戏的问题。
73.可选地,问题指令包括至少一项问题。应理解,问题包括第一类问题和第二类问题之至少一种。可选地,问题可以包括问答题、表演题、科普题、简答题等。本实施例中问题的类型不做限制,用户可以通过在控制终端2的屏幕一侧进行触控以选择自己想要进行的问题。优选地,第一类问题为问答题,第二类问题为表演题。每一类问题中都有与问题所对应的问题内容。例如在问答题的题型中,问题内容可以为“兔子有没有尾巴”、“鸟儿会不会睡觉”或者“公鸡为什么要早上叫”等适合对儿童进行科普的题型。问题内容也可以为“日全食是什么现象”或“为什么月亮会绕地球转”等适合对成人进行科普的题型。例如在表演题的题型中,问题内容可以为“兔子跳”、“猛虎扑食”等动作指令。进一步地,当机器人1接收到问题指令后从游戏待机状态进入至开始游戏状态,并通过信号发送模块16将开始游戏信息发送至控制终端2处,以表明此时机器人1已经开始游戏,此时控制终端2的屏幕一侧会显示问题内容所对应的文字信息。例如当问题为问答题时,问题内容为“兔子有没有尾巴”,则控制终端2上会显示出“兔子有没有尾巴?选项a:有,选项b:没有”等文本信息。当问题为表演题时,问题内容为“兔子跳”,则控制终端2上会显示出“请猜测机器人1所做出的动作?选项a:兔子跳,选项b:乌龟趴”等文本信息。
74.需要说明的是,一个问题指令可以同时包括两类问题,也可以是第一类问题或第二类问题中的任一种类问题。其中第一类问题和第二类问题对应有问题内容,可以是一类问题对应一项问题内容,也可以是一类问题对应多项问题内容。在上述步骤中,机器人1可以基于问题做出对应反馈。
75.具体地,请结合图3和图10,接收问题指令后包括如下步骤:
76.若为问答题,反馈指基于问题发送作答结果;
77.若为表演题,反馈指基于问题内容执行预设动作。
78.应理解,请参阅图2,若问题指令为问答题,机器人1识别问题指令并基于问题发送作答结果。例如,问题内容为“为什么恐龙会灭绝?选项a:因为环境变化,选项b:因为恐龙吃不饱”,机器人1接收问题指令后会对问题进行作答,再将作答结果通过信号发送模块16发送至控制终端2,即机器人1在上述问题中会选择a或b并将作答的结果发送至控制终端2。若问题指令为表演题,机器人1识别问题指令并基于问题执行预设动作。例如,当问题内容为“乌龟趴”时,机器人1便会模拟乌龟进行俯趴,形成一个俯趴姿态。机器人1能够根据不同问题进而做出不同反馈,避免了机器人1和用户的交互方式单一,使得机器人1和用户之间的交互方式有趣生动,增加了用户的交互体验感。
79.在上述接收问题的评价情况,评价情况间接反映反馈的质量。其中,若评价情况为正面评价,执行第一预设姿态;若评价情况为,执行第二预设姿态。
80.应理解,请结合图1和图2,当问题为表演题,机器人1通过信号接收模块15接收问题指令,再针对问题所对应的问题内容执行预设动作,在机器人1向控制终端2反馈游戏开始后,控制终端2的屏幕上显示与问题内容相对应的文本信息以供用户选择答案,用户观察机器人1执行的预设动作并且根据自己的判断在控制终端2的屏幕上选择答案。若用户选择正确,则控制终端2判断为正面评价,并将评价情况发送给机器人1,机器人1对应执行第一预设姿态,若用户选择错误,则控制终端2判断为,并将评价情况发送给机器人1,机器人1对应执行第二预设姿态。
81.示例性地,机器人1接收到表演题,表演题内容为“胆小如鼠”。应理解,控制终端2的屏幕上显示的文本信息为“请猜测机器人1此时表演的成语是?选项a:胆小如鼠,b:狗急跳墙,选项c:动若脱兔”。此时机器人1执行预设动作。请一并参阅图5,例如控制模块14控制机器人1的腿部与地面接触,进入俯趴姿态,表示出机器人1害怕的姿态,
82.进一步,控制模块14还可以控制显示件111显示出害怕的表情,以加深机器人1处于一个害怕的状态。此时用户可以在控制终端2的屏幕上进行选择答案。需要说明的是,若用户在预设时间范围内未选择答案,则控制终端2进入下一题或终止答题。具体地,当用户在预设时间内未进行选择答案,则控制终端2默认为用户选择错误,并将评估结果输出为评价情况并发送给机器人1,机器人1接收评价情况后对应执行预设姿态并进入下一题,若该题为最后一题则执行预设姿态后终止答题。若用户在预设时间范围内进行选择答案,控制终端2对用户选择的答案进行对错评估,并将评估结果输出为评价情况并发送给机器人1。比如用户输出的选择为a,而表演题对应的答案为a,即用户作答正确,机器人1执行第一预设姿态,请一并参阅图6,其中第一预设姿态可以是机器人1的控制模块14控制显示件111显示出开心或喜悦的表情,控制模块14还可以控制机器人1的腿部离地翘起,并控制声音模块18发出庆祝的音乐以表示出机器人1庆祝用户获胜的姿态。又比如用户输出的选择为b或c,表演题指令对应的答案为a,即用户作答错误,机器人1执行第二预设姿态。请一并参阅图7,其中机器人1的控制模块14控制显示件111显示出安慰或鼓励的表情,控制模块14还可以控制机器人1的耳朵相对躯干模块11进行转动,并控制声音模块18发出加油的鼓励声音以表示出机器人1鼓励用户不要灰心,下次努力答对的姿态。通过机器人1基于问题做出预设动作,再使得用户选择答案,机器人1根据用户选择答案的正确或错误做出预设姿态反馈,使得机器人1和用户的交互方式有趣生动,增加了用户的交互体验感。
83.在上述接收问题的评价情况,评价情况直接反映反馈的质量。若评价情况为最终评价结果,则执行第三预设姿态,最终评价结果是指当问题指令中所有问题均完成后的评价结果;若评价情况为阶段性评价结果,则执行第四预设姿态,阶段性评价结果是指问题指令中所有问题均完成前的评价结果;第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。
84.应理解,当问题为问答题时,机器人1接收到问题指令后进行作答并将作答结果发送给控制终端2。而用户可以通过对控制终端2的屏幕进行触控以针对问题输出选择结果。控制终端2对机器人1所做出的应答结果或用户的选择结果进行评价,具体地,控制终端2对机器人1所做出的应答结果或用户的选择结果进行分数评估。并将分数评估结果发送给机器人1。具体地,控制终端2内置有计算模块21,机器人1接收问题指令输出反馈,反馈通过信号发送模块16传输至控制终端2处,控制终端2内置的计算模块21将反馈与预设标准比较进而进行分数评估。
85.其中,发送作答结果包括如下步骤:从预设选项中基于第一预设条件选择作答结果;第一预设条件包括作答成功概率、机器人1当前情绪值中至少一种。应理解,机器人1从预设选项中选择作答结果时,会根据当前情绪值选择作答结果。例如,但机器人1当前情绪较差,机器人1作答成功的概率较低甚至不进行作答,而情绪较优时,机器人1作答成功率较高。
86.进一步地,机器人1发送作答结果还包括如下步骤:基于第二预设条件选择作答时长,并在所选择的作答时长内发送作答结果。其中第二预设条件包括作答时长概率、机器人1当前情绪值中至少一种。应理解,机器人1从预设选项中选择作答结果时,会根据当前情绪值选择作答时长,例如,当机器人1当前情绪为烦躁不安时,机器人1会选择较长的作答时长来发送应答结果,而情绪为冷静时,会选择较短的作答时长来发送应答结果。
87.示例性地,机器人1接收到问答题的内容为“为什么恐龙会灭绝?”。应理解,控制终端2上显示的文本信息为“为什么恐龙会灭绝?选项a:因为环境变化,选项b:因为恐龙吃不饱”,此时机器人1接收到问题指令后进行作答并将作答结果发送给控制终端2。而用户可以通过对控制终端2的屏幕进行触控以针对问题输出选择结果。此时控制终端2可以根据双方的答题时间对机器人1和用户进行分数评估,例如,在预定时间内进行答题,并计算得分,前3秒内作答且答案正确得200分,4-7秒内作答且作答正确得160分,8-10秒内作答且作答正确的120分;作答错误不得分。控制终端2先判断机器人1或用户是否作答正确,若作答正确再根据机器人1或用户的作答时长进行分数评估进而输出评价情况。通过将完成作答的时间与分值相对应,使得用户在游戏过程中增加了紧张感,让用户体验感更为刺激,进一步增加了机器人1和用户的交互体验。另外,机器人1作答结果的正确率的范围为50%-80%。机器人1作答结果的正确率的范围还可以为50%-60%、55%-65%、65%-70%或60%-80%。应理解,机器人1不会出现正确率过高,或正确率过低的现象,避免出现机器人1一直获胜或者用户一直获胜的现象,使得机器人1和用户形成一个答题竞争,比分有来有回的状态,提升了用户和机器人1的答题互动体验。
88.进一步地,若评价情况为阶段性评价结果,则执行第四预设姿态,如问答题总共为10道题,在作答完第五道题时,此时控制终端2将评价结果发送至机器人1处,机器人1基于评价结果执行第四预设姿态,若此时机器人1获得的分值高于用户获得的分值,请一并参阅
图8,第四预设姿态可以为机器人1的控制模块14控制机器人1的显示件111显示出开心、激动或嘚瑟的表情,控制模块14还能控制部分机器人1的腿部离地抬起,表示出机器人1答对题目的喜悦姿态。若此时机器人1获得的分值低于用户获得的分值,请一并参阅图9,第四预设姿态可以为机器人1的控制模块14控制显示件111显示出失落、担心或着急的表情,控制模块14还可以控制机器人1的耳朵相对躯干模块11来回转动,以表示出机器人1获取到自己分数落后时担心害怕的姿态。
89.进一步地,若评价情况为最终评价结果,则执行第三预设姿态,如问答题总共为10道题,在作答完所有题时,此时控制终端2将评价结果发送至机器人1处,机器人1基于评价结果执行第三预设姿态。若机器人1的最终分值高于用户获得的分值,请一并参阅图6,第三预设姿态可以为机器人1的控制模块14控制显示件111显示出开心或喜悦的表情,控制模块14还可以控制机器人1的腿部离地翘起,并控制声音模块18发出庆祝的音乐以表示出机器人1庆祝获胜的姿态。若机器人1的最终分值低于用户获得的分值,请一并参阅图10,第三预设姿态可以为机器人1的控制模块14控制显示件111显示出难受、遗憾或失落的表情,也可以通过控制模块14控制全部机器人1的腿部与地面接触,表示出机器人1答错题目的情绪低落的姿态。
90.需要说明的是,第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。应理解,问答题过程中,机器人1执行预设姿态的反馈时长尽量紧凑,使得用户沉浸在答题的紧张感之中。而当所有题均完成后,机器人1执行的预设姿态的时长较长,以使得用户获得机器人1深度反馈的体验,进一步提升了用户的交互体验感。
91.进一步地,请结合图1至图4,预设姿态包括机器人1的表情姿态、动作姿态或声音姿态中的至少一种;其中表情姿态可通过机器人1眼睛大小的改变以及机器人1躯干的摆动进行变化。即机器人1可以通过控制模块14控制显示件111上显示的眼睛大小以及通过控制机器人1的耳朵和相对躯干模块11的转动进行变化,并以此来表示出机器人1不同的情绪信息,动作姿态包括二轮姿态、三轮姿态、四轮姿态中的任一种。具体地,机器人1的腿部的相对两端设置有轮胎,控制模块14可以通过控制机器人1的腿部进行抬起或者与地面进行接触,使得机器人1作出二轮姿态、三轮姿态、四轮姿态中的任一种,请一并参阅图6,其中二轮姿态指机器人1的两个轮子处于着地状态,两个轮子处于抬起状态。请一并参阅图8,三轮姿态指机器人1的三个轮子处于着地状态,一个轮子处于抬起状态。请一并参阅图5,四轮姿态指机器人1的四个轮子都处于着地状态。机器人1通过不同的动作姿态、表情姿态或声音姿态,以及上述姿态的相互配合,使得机器人1更为拟宠化,增加了用户和机器人1互动的趣味性。
92.进一步地,请结合图2、图4和图5,当机器人1执行预设姿态时,声音模块18发出预设声音,例如当机器人1在进行表演题时,表演题的问题内容为“猜测机器人1此时表演的成语是?选项a:金鸡独立,b:鹤立鸡”时,例如机器的控制模块14可以控制部分机器人1的腿部离地翘起,进入三轮姿态,以模仿动物单脚站立的姿态,此时控制模块14还可以控制声音模块18发出“鹤叫声”以暗示用户表演题的正确选项为b选项。或者当机器人1表演题内容为“藏龙卧虎”时,机器人1也可以控制所有机器人1的腿部着地接触,并控制声音组件发出“龙叫声”和“虎啸声”,以使用户猜测机器人1所表演的内容。即通过控制模块14驱动机器人1的耳朵相对躯干模块11进行转动,以及控制声音模块18发出声音相配合,使得表演题的表演
范围更为广泛。
93.本实施例在执行预设姿态后还包括如下步骤:接收预设结束指令结束游戏。应理解,预设结束指令可以是用户通过移动终端上的程序应用进行的结束游戏的指令,也可以是用户通过发出特定的声音而进行的结束游戏的指令,也可以是用户通过对遥控器进行触发结束游戏的指令。
94.需要说明的是,请结合图1和图2,上述的第一预设姿态、第二预设姿态、第三预设姿态以及第四预设姿态中具体的表情姿态、动作姿态或声音姿态不做限制,上述预设姿态皆可以是通过控制模块14在同一个预设姿态库中提取的表情姿态和动作姿态,使得机器人1可以通过不同的环境做出不同的表情和动作姿态。增加了机器人1的丰富性。
95.请参阅图2,在本实施例中,机器人1响应于特定打断事件,发送异常报错信息;所述特定打断事件为被拿起、倒地、充电、网络异常之其中一种。当机器人1在游戏过程中受到外界干扰而被打断时,机器人1可以进行实时预警,具体地,机器人可以自己发出声音来提醒用户机器人1响应打断事件,或者机器人1也可以通过发送报错信息至控制终端2,以提醒用户及时进行手动干预处理,进而使得互动游戏正常进行。
96.请结合图2和图3,本发明实施例提供的一种机器人1,包括处理器10,处理器10被配置为执行上机器人1游戏交互方法,机器人1具有与上述交互游戏方法相同的有益效果,在此不做赘述。
97.请结合图3和图12,本发明还提供一种计算机可读存储介质3,具体地,计算机可读介质3包括存储器31、处理器32及存储在存储器31上并可在处理器32上运行的计算机程序33。应理解,其上述计算机可读介质3存储有计算机程序33,计算机程序33被处理器32执行时执行上述机器人1交互游戏方法。本发明的一种计算机可读存储介质具有与上述交互游戏方法相同的有益效果,在此不做赘述。
98.以上对本发明实施例公开的一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制,凡在本发明的原则之内所做的任何修改,等同替换和改进等均应包含本发明的保护范围之内。

技术特征:


1.一种机器人交互游戏方法,其特征在于:包括:接收问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;基于所述问题做出对应反馈;接收所述问题的评价情况,所述评价情况直接或间接反映所述反馈的质量;基于所述评价情况执行预设姿态。2.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:若所述评价情况为正面评价,执行第一预设姿态;若所述评价情况为,执行第二预设姿态。3.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:若所述评价情况为最终评价结果,则执行第三预设姿态,所述最终评价结果是指当所述问题指令中所有问题均完成后的评价结果;若所述评价情况为阶段性评价结果,则执行第四预设姿态,所述阶段性评价结果是指所述问题指令中所有问题均完成前的评价结果;所述第四预设姿态的执行时长短于第三预设姿态的执行时长。4.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:所述预设姿态包括机器人的表情姿态、动作姿态或声音姿态中的至少一种。5.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:所述问题包括第一类问题和第二类问题之至少一种,所述第一类问题为问答题,所述第二类问题为表演题。6.如权利要求5所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:若为所述问答题,所述反馈指基于所述问题发送作答结果;若为所述表演题,所述反馈指基于所述问题内容执行预设动作。7.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:所述接收问题指令之前,还包括:接收预设开始指令进入游戏待机状态。8.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:所述接收问题指令,包括:通过视觉识别的方式识别问题指令标识以接收问题指令,所述问题指令标识包括二维码、符号或图形之中的其中一种。9.如权利要求1所述的机器人交互游戏方法,其特征在于:响应于特定打断事件,发送异常报错信息;所述特定打断事件为被拿起、倒地、充电、网络异常之其中一种。10.一种机器人,其特征在于:包括处理器,所述处理器被配置为执行权利要求1-9任一所述机器人游戏交互方法。11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于:所述计算机程序被处理器执行时执行权利要求1-9任一项所述的机器人游戏交互方法。

技术总结


本发明涉及人工智能设备技术领域,特别涉及一种机器人交互游戏方法、机器人和计算机可读介质。所述机器人交互游戏方法,包括:接收问题指令,所述问题指令包括至少一项问题;基于所述问题做出对应反馈;接收所述问题的评价情况,所述评价情况直接或间接反映所述反馈的质量;基于所述评价情况执行预设姿态。本发明还提供一种机器人和计算机可读介质。解决了现有机器人互动性差的问题。机器人互动性差的问题。机器人互动性差的问题。


技术研发人员:

杨健勃

受保护的技术使用者:

北京可以科技有限公司

技术研发日:

2022.11.01

技术公布日:

2023/3/7

本文发布于:2024-09-20 13:55:35,感谢您对本站的认可!

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