物体表面流水渲染方法、装置、设备及存储介质与流程



1.本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种物体表面流水渲染方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:



2.随着游戏行业的发展以及技术的提升,各类3a大作游戏的出现,丰富的场景细节效果,让人分不清游戏与现实,现在的游戏对画面细节真实度的需求越来越高。比如雨天的效果,就是充盈着细节表现的环境之一,不同的游戏都有自己的雨天效果解决方案,把雨天湿润嘈杂的氛围效果拉满。在具有丰富天气环境的游戏中,雨天是必不可少的效果表现之一。
3.目前主流游戏中雨天的表现,总结起来主要通过以下几种方式实现不同的雨天效果,例如通过使屏幕空间的雨滴在镜头实现雨天效果,又或者是基于物理的粒子体素生成mesh模拟流水实现雨天效果,但是雨滴的效果仅存在于镜头(屏幕)上,缺少了在场景中物体表面的雨滴效果,因此在看场景的时候还是显得不真实,而使用粒子体素生成mesh的方式性能消耗太大,移动端无法使用。


技术实现要素:



4.本发明的主要目的在于解决现有的游戏制作过程中雨天效果不真实的技术问题。
5.本发明第一方面提供了一种物体表面流水渲染方法,方法包括:
6.获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
7.根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;
8.根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;
9.根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。
10.本发明第二方面提供了一种物体表面流水渲染装置,包括:
11.获取模块,用于获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
12.六面体生成模块,用于根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;
13.坐标计算模块,用于根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;
14.渲染模块,用于根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。
15.本发明第三方面提供了一种物体表面流水渲染装置,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述物体表面流水渲染设备执行上述的物体表面流水渲染方法的步骤。
16.本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中
存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的物体表面流水渲染方法的步骤。
17.上述物体表面流水渲染方法、装置、设备及存储介质,通过获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
18.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
19.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
20.图1为本发明实施例中物体表面流水渲染方法的第一个实施例示意图;
21.图2为本发明实施例中物体表面流水渲染方法的第二个实施例示意图;
22.图3为本发明实施例中物体表面流水渲染装置的一个实施例示意图;
23.图4为本发明实施例中物体表面流水渲染装置的另一个实施例示意图;
24.图5为本发明实施例中物体表面流水渲染设备的一个实施例示意图。
具体实施方式
25.本发明实施例提供一种物体表面流水渲染方法、装置、设备及存储介质,通过获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
26.本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
27.为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中物体表面流水渲染方法的第一个实施例包括:
28.101、获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
29.可以理解的是,本发明的执行主体可以为物体表面流水渲染装置,还可以是终端或者服务器,具体此处不做限定。本发明实施例以服务器为执行主体为例进行说明。
30.在本实施例中,需要对目标模型进行渲染实现物体表面流水的效果,渲染是指在游戏制作的过程中对模型进行视觉效果的处理,例如可以通过对模型的灯光、材料、纹理、颜、环境等进行相关参数的设置,从而实现模拟模型在三维环境中的效果,从而得到游戏中的虚拟物体。首先需要获取待渲染对象的模型,也就是目标模型,例如当前需要构建一个游戏场景中的岩石上表面的流水效果,则需要首先获取岩石的模型,其次再对岩石的模型进行渲染。
31.在实际应用中,遮罩图用于对三维模型所模拟出的流水效果进行遮挡处理,也就是说,三维模型并非整体都需要模拟出质感效果,那么,不需要模拟出流水效果的三维模型部位的流水效果则可通过遮罩贴图进行遮挡。
32.102、根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;
33.在本实施例中,所述游戏开发引擎为neox游戏引擎,同时方案可以通用于其他游戏开发引擎中,比如虚化引擎和unity,本技术对游戏开发引擎不作限定。
34.在本实施例中,将世界坐标法线的绝对值减去预设数值,可以生成不同的形状,在本实施例中,将世界坐标法线的绝对值减去0.5后的结果,可以近似于一个基于世界坐标方向的六面体。
35.103、根据六面体计算世界坐标空间下雨点遮罩图的uv。
36.在实际应用中,由于雨点遮罩图纹理的uv是由两个方向控制,而世界是一个三维空间,如果只设置两个方向会让另一个方向出现错误,在本实施例中,将六面体的前左上作为雨点遮罩图位于这三个方向上的遮罩,分别提取出雨点遮罩图纹理在不同方向上正确的结果进行相加,具体的使用世界坐标位置(worldposition)的xy、zy作为正面、侧面的雨点uv合并两个方向的uv组成世界空间下雨滴的uv。
37.在本实施例中,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:在所述游戏开发引擎的世界坐标空间中的y方向上创建panner节点,其中,所述panner节点用于使所述雨点遮罩图的uv向所述y方向上平移。
38.具体的,在实际应用中,panner(平移)材质表达式节点,允许沿u或v方向或者同时沿这两个方向移动纹理的uv坐标。该节点有两个输入,即coordinates(坐标)和time(时间),speed(速度)最后输出结果,其中时间用于接收用来确定当前平移位置的值,这通常是用来提供常量平移效果的时间表达式,但是,也可以使用常量或标量参数来设置特定偏移,或者通过matinee或蓝图来控制平移。
39.在本实施例中,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:在所述雨点遮罩图的uv上加入噪声发生器节点,其中,所述噪声发生器节点用于使得所述雨点遮罩图发生uv扭曲。
40.具体的,在实际应用中,噪声发生器节点可以根据世界位置生成3d噪声,是对输入的参数进行噪音处理,用来制作uv扭曲来制作水滴的扭曲流动效果。
41.在本实施例中,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图
的uv之后,还包括:分别调整所述雨点遮罩图的位置材质粗糙度和金属度至预设数值。
42.具体的,调整所述雨点遮罩图的位置材质粗糙度和金属度至预设数值,能够获得反射效果,在本实施例中,将雨点遮罩图的位置材质粗糙度降低至0.1,金属度提高至0.5。
43.在本实施例中,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:将所述雨点遮罩图作为高度图在着器内,通过所述着器中的高度转法线函数转为法线贴图。
44.具体的,法线贴图可以用于指示模型的光照信息,法线贴图是指保存法线信息的贴图,法线决定了模型在模拟三维环境中基本的光影显示,在本实施例中,将雨点遮罩图作为高度图在shader内转为法线,增加水滴光照的厚度效果。
45.104、根据雨点遮罩图的uv对目标模型进行渲染。
46.在本实施例中,需要对目标模型进行渲染实现物体表面流水的效果,渲染是指在游戏制作的过程中对模型进行视觉效果的处理,例如可以通过对模型的灯光、材料、纹理、颜、环境等进行相关参数的设置,从而实现模拟模型在三维环境中的效果,从而得到游戏中的虚拟物体。
47.在本实施例中,通过获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
48.请参阅图2,本发明实施例中物体表面流水渲染方法的第二个实施例包括:
49.201、获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
50.202、将游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线的绝对值减去预设数值,得到调整后的世界坐标法线;
51.203、根据调整后的世界坐标法线成基于世界坐标空间的六面体;
52.204、创建六面体的断开组件节点,根据断开组件节点获取六面体的注册局部变量,注册局部变量包括六面体的rgb的mask图;
53.205、将六面体的不同方向作为雨点遮罩图在对应的位置的遮罩;
54.在本实施例中,所述将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩包括:将所述六面体的前方、左方和上方作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩。
55.206、分别提取六面体在不同方向上的uv,并通过mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到世界坐标空间下雨点遮罩图的uv;
56.在本实施例中,所述分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv包括:获取所述六面体在世界坐标空间下的xy和zy,并分别作为所述雨点遮罩图在所述世界坐标空间下对应位置的uv;将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。
57.207、根据雨点遮罩图的uv对目标模型进行渲染。
58.本实施例在前实施例的基础上,详细描述了根据所述六面体计算所述世界坐标空
间下所述雨点遮罩图的uv的过程,通过创建所述六面体的断开组件节点,根据所述断开组件节点获取所述六面体的注册局部变量,所述注册局部变量包括所述六面体的rgb的mask图;将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩;分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
59.上面对本发明实施例中物体表面流水渲染方法进行了描述,下面对本发明实施例中物体表面流水渲染装置进行描述,请参阅图3,本发明实施例中物体表面流水渲染装置一个实施例包括:
60.获取模块301,用于获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
61.六面体生成模块302,用于根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;
62.坐标计算模块303,用于根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;
63.渲染模块304,用于根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。
64.本发明实施例中,所述物体表面流水渲染装置运行上述物体表面流水渲染方法,所述物体表面流水渲染装置通过获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
65.请参阅图4,本发明实施例中物体表面流水渲染装置的第二个实施例包括:
66.获取模块301,用于获取预设的雨点遮罩图和目标模型;
67.六面体生成模块302,用于根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;
68.坐标计算模块303,用于根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;
69.渲染模块304,用于根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。
70.在本实施例中,所述六面体生成模块302具体用于:
71.将游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线的绝对值减去预设数值,得到调整后的世界坐标法线;
72.根据调整后的世界坐标法线成基于世界坐标空间的六面体。
73.在本实施例中,所述坐标计算模块303具体用于:
74.创建所述六面体的断开组件节点,根据所述断开组件节点获取所述六面体的注册局部变量,所述注册局部变量包括所述六面体的rgb的mask图;
75.将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩;
76.分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。
77.在本实施例中,所述将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩包括:
78.将所述六面体的前方、左方和上方作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩。
79.在本实施例中,所述分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv包括:
80.获取所述六面体在世界坐标空间下的xy和zy,并分别作为所述雨点遮罩图在所述世界坐标空间下对应位置的uv;
81.将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。
82.所述物体表面流水渲染装置还包括下落模块305,所述下落模块305具体用于:
83.在所述游戏开发引擎的世界坐标空间中的y方向上创建panner节点,其中,所述panner节点用于使所述雨点遮罩图的uv向所述y方向上平移。
84.所述物体表面流水渲染装置还包括噪声模块306,所述噪声模块306具体用于:
85.在所述雨点遮罩图的uv上加入噪声发生器节点,其中,所述噪声发生器节点用于使得所述雨点遮罩图发生uv扭曲。
86.所述物体表面流水渲染装置还包括,所述模块具体用于:
87.分别调整所述雨点遮罩图的位置材质粗糙度和金属度至预设数值。
88.所述物体表面流水渲染装置还包括法线贴图模块307,所述法线贴图模块307具体用于:
89.将所述雨点遮罩图作为高度图在着器内,通过所述着器中的高度转法线函数转为法线贴图。
90.本实施例在上一实施例的基础上,详细描述了各个模块的具体功能以及部分模块的单元构成,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标uv,无论模型造型、uv排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。
91.上面图3和图4从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的中物体表面流水渲染装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中物体表面流水渲染设备进行详细描述。
92.图5是本发明实施例提供的一种物体表面流水渲染设备的结构示意图,该物体表面流水渲染设备500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,cpu)510(例如,一个或一个以上处理器)和存储器520,一个或一个以上存储应用程序533或数据532的存储介质530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器520和存储介质530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对物体表面流水渲染设备500中的一系列指令操作。更进一步地,处理器510可以设置为与存储介质530通信,在物体表面流水渲染设备500上执行存储介质530中的一系列指令操作,以实现上述物体表面流水渲染方法的步骤。
93.物体表面流水渲染设备500还可以包括一个或一个以上电源540,一个或一个以上有线或无线网络接口550,一个或一个以上输入输出接口560,和/或,一个或一个以上操作系统531,例如windows serve,mac os x,unix,linux,freebsd等等。本领域技术人员可以理解,图5示出的物体表面流水渲染设备结构并不构成对本发明提供的物体表面流水渲染设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
94.本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述物体表面流水渲染方法的步骤。
95.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统或装置、单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
96.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
97.以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

技术特征:


1.一种物体表面流水渲染方法,其特征在于,所述物体表面流水渲染方法包括:获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。2.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,所述根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体包括:将游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线的绝对值减去预设数值,得到调整后的世界坐标法线;根据调整后的世界坐标法线成基于世界坐标空间的六面体。3.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv包括:创建所述六面体的断开组件节点,根据所述断开组件节点获取所述六面体的注册局部变量,所述注册局部变量包括所述六面体的rgb的mask图;将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩;分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。4.根据权利要求3物体表面流水渲染方法,其特征在于,所述将所述六面体的不同方向作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩包括:将所述六面体的前方、左方和上方作为所述雨点遮罩图在对应的位置的遮罩。5.根据权利要求4所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,所述分别提取所述六面体在不同方向上的uv,并通过所述mask图将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv包括:获取所述六面体在世界坐标空间下的xy和zy,并分别作为所述雨点遮罩图在所述世界坐标空间下对应位置的uv;将六面体在不同方向上的uv合并,得到所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv。6.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:在所述游戏开发引擎的世界坐标空间中的y方向上创建panner节点,其中,所述panner节点用于使所述雨点遮罩图的uv向所述y方向上平移。7.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:在所述雨点遮罩图的uv上加入噪声发生器节点,其中,所述噪声发生器节点用于使得所述雨点遮罩图发生uv扭曲。8.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:分别调整所述雨点遮罩图的位置材质粗糙度和金属度至预设数值。9.根据权利要求1所述的物体表面流水渲染方法,其特征在于,在所述根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv之后,还包括:
将所述雨点遮罩图作为高度图在着器内,通过所述着器中的高度转法线函数转为法线贴图。10.一种物体表面流水渲染装置,其特征在于,所述物体表面流水渲染装置包括:获取模块,用于获取预设的雨点遮罩图和目标模型;六面体生成模块,用于根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;坐标计算模块,用于根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的uv;渲染模块,用于根据所述雨点遮罩图的uv对所述目标模型进行渲染。11.一种物体表面流水渲染设备,其特征在于,所述物体表面流水渲染设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述物体表面流水渲染设备执行如权利要求1-9中任意一项所述的物体表面流水渲染方法的步骤。12.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-9中任意一项所述物体表面流水渲染方法的步骤。

技术总结


本发明提供了一种物体表面流水渲染方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:获取预设的雨点遮罩图和目标模型;根据游戏开发引擎中世界坐标空间的世界坐标法线生成基于世界坐标空间的六面体;根据所述六面体计算所述世界坐标空间下所述雨点遮罩图的UV;根据所述雨点遮罩图的UV对所述目标模型进行渲染。本方式中,通过世界坐标法线生成的六面体使用不同方向的雨点遮罩图的纹理世界坐标UV进行模型渲染,无论模型造型、UV排布,视角如何,水滴都能够自上而下流动,能使游戏在雨天的时候观察物体时有较好的雨滴流下效果,提高游戏的真实度,提升代入感。提升代入感。提升代入感。


技术研发人员:

张凯

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.11.02

技术公布日:

2023/3/7

本文发布于:2024-09-20 09:38:49,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/2/67483.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:所述   坐标   雨点   世界
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议