游戏参数更新方法及装置与流程



1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及游戏参数更新方法及装置。


背景技术:



2.随着计算机技术的发展,游戏成为了越来越多用户消遣时间的选择,并且随着受众体的增多,各大游戏厂商对游戏开发的深度也越来越高,以实现通过用户的客户端向用户提供画质体验更好的游戏。而往往游戏运行流畅性以及画质都需要客户端硬件的支持,不同配置的客户端运行同一游戏其流畅度可能并不相同。通常情况下,用户在安装某款游戏后,都会根据客户端的配置手动调节游戏内对运行流畅性和画质有影响的参数进行调整,并且调整完成后,这一参数设置将应用于整个游戏的生命运行周期;致使客户端无法发挥最大性能,同时游戏运行流畅性和画质提升也并不明显,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。


技术实现要素:



3.有鉴于此,本技术实施例提供了一种游戏参数更新方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种游戏参数更新装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
4.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种游戏参数更新方法,包括:
5.在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息;
6.在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;
7.根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;
8.响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
9.可选地,所述在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息步骤执行之前,还包括:
10.在目标游戏第一次启动的情况下,获取所述本地设备信息;
11.在所述目标游戏预设的配置分值表中,确定所述本地设备信息对应的目标配置分值;
12.根据所述目标配置分值读取所述目标游戏对应的基准参数设置表,获得基准参数设置信息;
13.根据所述基准参数设置信息确定所述目标游戏对应的基准场景参数,并作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数。
14.可选地,所述在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息,包括:
15.在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,判断所述虚拟对象进入所述目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;
16.若否,执行所述获取本地设备信息的步骤;
17.若是,确定默认场景参数,作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数,并执行所述获取本地设备信息的步骤。
18.可选地,所述确定默认场景参数,包括:
19.判断所述跳转游戏场景与所述目标游戏场景是否属于相同游戏场景类型;
20.若否,读取所述跳转游戏场景对应的缓存场景参数作为所述默认场景参数。
21.可选地,所述方法还包括:
22.在检测到所述虚拟对象进入所述目标游戏场景的情况下,接收用户针对所述目标游戏场景设置的用户场景参数;
23.检测所述用户场景参数在预设的时间周期内是否设置成功;
24.若是,将所述用户场景参数作为所述目标游戏场景对应的目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
25.可选地,所述根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数,包括:
26.根据所述游戏参数设置信息,在所述目标游戏场景对应的初始场景参数中确定至少一个待调整子参数;
27.按照所述游戏参数设置信息对所述至少一个待调整子参数进行调整,获得至少一个中间子参数;
28.基于所述初始场景参数中未被调整的初始子参数和所述至少一个中间子参数,组成所述中间场景参数。
29.可选地,所述至少一个待调整子参数中任意一个待调整子参数的调整,包括:
30.在所述游戏参数设置信息中确定所述待调整子参数对应的参数调整区间;
31.检测所述待调整子参数与所述参数调整区间的参数调整关系;
32.在所述参数调整关系为第一调整关系的情况下,在所述参数调整区间中确定所述待调整子参数对应的参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数;
33.在所述参数调整关系为第二调整关系的情况下,确定所述参数调整区间的边界参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数。
34.可选地,所述响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表,包括:
35.接收用户针对所述中间场景参数提交的所述修改指令;
36.对所述修改指令进行解析,获得修改标识和修改信息;
37.根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数;
38.在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
39.可选地,所述在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标
场景参数更新所述游戏参数设置表,包括:
40.检测所述目标场景参数中是否携带有所述修改标识;
41.若是,根据所述目标场景参数向所述用户发送修改确认提醒信息;
42.在接收到所述用户针对所述修改确认提醒信息反馈确认请求的情况下,执行根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表的步骤。
43.可选地,所述根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数步骤执行之前,还包括:
44.判断所述修改信息是否满足预设修改条件;
45.若是,则执行根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数的步骤;
46.若否,根据所述修改信息和所述修改标识确定目标修改信息和目标修改标识,并根据所述目标修改信息和所述目标修改标识对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数。
47.可选地,所述根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数步骤执行之后,还包括:
48.对所述初始场景参数进行缓存;
49.在所述虚拟对象从所述目标游戏场景进入关联游戏场景的情况下,将所述目标场景参数或者所述中间场景参数恢复为缓存的所述初始场景参数。
50.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种游戏参数更新装置,包括:
51.获取模块,被配置为在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息;
52.读取模块,被配置为在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;
53.调整模块,被配置为根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;
54.更新模块,被配置为响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
55.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
56.存储器和处理器;
57.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述游戏参数更新方法的步骤。
58.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏参数更新方法的步骤。
59.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述游戏参数更新方法的步骤。
60.本技术提供的游戏参数更新方法,为了能够充分发挥客户端性能,以及节省用户手动调节游戏参数的操作,可以在检测到虚拟对象进入目标游戏场景后,获取本地设备信息,之后在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关联的游戏参数设置信息;其次再根据游戏参数设置信息,将目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中
间场景参数,实现了可以在场景切换时,结合本地设备信息优化在目标游戏场景内的场景参数,实现充分发挥了客户端的计算性能,同时提升在目标游戏场景内的游戏流程度和画质。此后,若接收到针对中间场景参数提交的修改指令,可以结合修改指令将中间场景参数更新为目标场景参数,并以此为基础更新游戏参数设置表,实现对用户手动设置的参数进行缓存,以支持在其他时间游玩游戏时,若虚拟对象进入目标游戏场景,可以自动将场景参数更新到目标场景参数,自动化完成场景优化,以向用户提供更加优质的游玩体验。
附图说明
61.图1是本技术一实施例提供的一种游戏参数更新方法的示意图;
62.图2是本技术一实施例提供的一种游戏参数更新方法的流程图;
63.图3是本技术一实施例提供的一种游戏参数更新方法的处理流程图;
64.图4是本技术一实施例提供的一种游戏参数更新装置的结构示意图;
65.图5是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
66.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
67.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
68.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
69.在本技术中,提供了一种游戏参数更新方法。本技术同时涉及一种游戏参数更新装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
70.实际应用中,在用户针对游戏设置影响游戏运行流畅度和画质的参数时,可能会出现设置完成后,客户端无法运行游戏的问题发生,比如某项参数设置过高,超过了客户端配置的运行上限;且在玩家退出游戏时保存参数设置信息时,很容易丢失用户的设置,游戏是在游戏闪退的情况下,就会需要用户重新再次调整,很大程度会影响用户的游玩体验;同时参数设置比较复杂,会浪费用户更多游玩游戏的时间,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
71.参见图1所示,本技术提供的游戏参数更新方法,为了能够充分发挥客户端性能,以及节省用户手动调节游戏参数的操作,可以在检测到虚拟对象进入目标游戏场景后,获取本地设备信息,之后在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关
联的游戏参数设置信息;其次再根据游戏参数设置信息,将目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数,实现了可以在场景切换时,结合本地设备信息优化在目标游戏场景内的场景参数,实现充分发挥了客户端的计算性能,同时提升在目标游戏场景内的游戏流程度和画质。此后,若接收到针对中间场景参数提交的修改指令,可以结合修改指令将中间场景参数更新为目标场景参数,并以此为基础更新游戏参数设置表,实现对用户手动设置的参数进行缓存,以支持在其他时间游玩游戏时,若虚拟对象进入目标游戏场景,可以自动将场景参数更新到目标场景参数,自动化完成场景优化,以向用户提供更加优质的游玩体验。
72.图2出了根据本技术一实施例提供的一种游戏参数更新方法的流程图,具体包括步骤s202至步骤s208。
73.步骤s202:在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息。
74.本实施例提供游戏参数更新方法应用于客户端,其中,客户端包括但不限于手机、电脑、平板等智能设备;相应的,所支持的游戏包括但不限于网络游戏、单机游戏、手机游戏等,本实施例以客户端为电脑,游戏为单机游戏为例进行说明,其他游玩场景相同或相应的描述内容均可参见本实施例,在此不作过多赘述。
75.具体的,虚拟对象具体是指用户所控制的游戏角,相应的,目标游戏场景具体是指游戏中供虚拟对象移动、攻击、交互等操作的游戏场景,且目标游戏场景在游戏中具有特殊性,该特殊性表现在游戏设定虚拟对象进入场景内后,会结合客户端的设备信息调整场景参数,实现充分发挥客户端性能的同时,提高游戏流畅性和画质。也就是说,目标游戏场景属于游戏中设定的游戏场景,该设定标准为虚拟对象进入目标游戏场景后,需要结合本地设备信息进行游戏场景参数的调整。相应的,本地设备信息具体是指运行游戏的客户端对应的设备信息,包括但不限于客户端的gpu信息、cpu信息、内存信息、散热信息、硬盘信息、主板信息等,需要说明的是,不同的游戏在调整场景参数时,可能会涉及不同的参数调整,而不同的参数调整受到硬件影响的程度不同,因此在获取本地设备信息时,可以根据游戏设定选择不同的游戏参数,本实施例在此不作任何限定。
76.进一步的,为了能够方便用户设置游戏的场景参数,节省用户操作的同时保证游戏能够正常运行在客户端,可以在游戏第一次启动的时候设置场景参数,本实施例中,具体实现方式如下:
77.在目标游戏第一次启动的情况下,获取所述本地设备信息;在所述目标游戏预设的配置分值表中,确定所述本地设备信息对应的目标配置分值;根据所述目标配置分值读取所述目标游戏对应的基准参数设置表,获得基准参数设置信息;根据所述基准参数设置信息确定所述目标游戏对应的基准场景参数,并作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数。
78.具体的,目标游戏具体是指运行在客户端供玩家游玩的游戏;相应的,配置分值表具体是指目标游戏预设关联客户端配置的分值表,其中记录不同配置对应的不同分值,如gpu信息对应的分值,cpu信息对应的分值;相应的,目标配置分值具体是指对应本地设备信息的分值,该分值可以是所有配置分值的平均值,也可以是某一项重要硬件对应的配置分值,本实施例在此不作任何限定。相应的,基准参数设置表具体是指目标游戏针对不同配置分值设置的参数设置表,且通过读取基准参数设置表可以获得基准参数设置信息,基准参
数设置信息用于对目标游戏中的普通游戏场景对应的场景参数进行设定,其中,普通游戏场景即为可以按照基准场景参数进行游戏运行和画质渲染的场景。
79.基于此,目标游戏在客户端首次安装并启动的情况下,为了能够使得目标游戏可以充分发挥客户端性能,同时不影响游戏流畅度和画质,可以先获取客户端的本地设备信息,之后在目标游戏预设的配置分值表中,确定本地设备信息对应的目标配置分值。以此表征当前客户端能够运行目标游戏的上限分值,此后可以根据目标配置分值读取目标游戏预设的基准参数设置表,以获得对应目标配置分值的基准参数设置信息,之后再根据基准参数设置信息确定目标游戏对应的基准场景参数即可,并将其作为其他特定游戏场景的初始场景参数,实现在进入特定游戏场景时,都可以在基准场景参数的基础上进行调整。
80.需要说明的是,配置分值表和基准参数设置表均为预设的表结构,其表内存储的内容可以根据实际应用场景进行选择,本实施例在此不作任何限定。
81.此外,在进行基准参数设置信息确定时,还可以在获取到本地设备信息后,根据本地设备信息读取记录设备信息和基准参数设置信息的表结构,以实现根据本地设备信息直接读取到基准参数设置信息,再进行后续的基准场景参数设定。实际应用中,在进行基准场景参数确定时,可以根据实际需求选择,本实施例在此不作任何限定。
82.举例说明,w游戏在用户甲的电脑端首次安装并启动后,可以先获取电脑端的设备信息{cpu为1,gpu为2,内存为3},之后根据设备信息读取w游戏预设的配置分值表,确定cpu的分值为s1,gpu的分值为s2,内存的分值为s3,通过取平均值,确定电脑端的分值为s,之后基于分值s查询w游戏预设的基准参数设置表,根据查询结果获得默认参数设置信息,此后根据默认参数设置信息对w游戏默认的场景参数进行调整,确定w游戏在运行时,若游戏角所处的游戏场景为非特定场景,其场景参数设置为{分辨率为a,阴影效果为b,树木数量为c,光照效果为d},以在该参数设置下运用w游戏,供用户甲游玩。
83.综上,在游戏首次运行时,将自动化获取本地设备信息进行基准场景参数的调整,可以实现场景参数设定与客户端当前的配置更加匹配,从而实现运行游戏时,不会造成游戏卡顿,同时能够充分发挥客户端的性能,提高游戏流畅度和画质展示效果。
84.此外,考虑到自动化设置的初始场景参数并不一定符合用户游玩需求;比如自动化设置的初始场景参数综合性更好,即在每个维度设置的参数都非最大值,如电脑能针对游戏设置最高画质是2k(2560*1440),最低画质是360p(480*360),设置时将相关参数设置为1080p(1080*960),以寻求通过综合性能来维持游戏运行流畅,同时也不会丢失游玩体验。在此基础上,如果玩家对画质需求度较高,而对其他参数要求较低,如果自动设置完成后,玩家可能还需要通过操作面板进行额外设置,影响玩家体验。
85.有鉴于此,为了能够提高玩家游玩体验,且在场景参数设置时可以满足玩家需求,可以结合首次进入游戏后进行参数推荐设置,具体实现方式如下:
86.接收用户针对推荐场景参数提交的场景参数变更指令;对场景参数变更指令进行解析,获得参数修改标识和参数修改信息;根据参数修改标识和参数修改信息对推荐场景参数进行调整,获得初始场景参数。
87.具体的,推荐场景参数具体是指向玩家推荐的关联目标游戏场景的场景参数。相应的,场景参数变更指令具体是指玩家修改场景参数时提交的指令。
88.基于此,在首次进入游戏后,可以根据本地设备信息向用户推荐至少一种配置,且
每种配置都对应一种场景参数,玩家可以根据需求进行自由选择,以提高玩家的操作便捷性以及体验。同时,为了能够支持玩家自定义设置场景参数,还可以在用户选择一种配置后,直接向用户提供场景参数调整界面,玩家可以自由在调整界面针对不同维度的场景参数进行调整,直至玩家提交保存指令后,即可将最终玩家设置好的场景参数作为目标游戏场景对应的初始场景参数,以方便后续进行使用。
89.例如,首次进入游戏后,根据电脑配置推荐分辨率为1080*960,玩家根据自身需求,将分辨率调整为2560*1440并保存。则后续在运行游戏时,将以2560*1440的分辨率进行展示游戏画面。
90.综上,通过以用户自定义的方式设置场景参数,可以更加方便玩家根据需求和终端性能进行自定义调整,以为用户提供更好的游玩体验。
91.更进一步的,考虑到虚拟对象进入目标游戏场景后,若跳转前的场景与跳转后的场景都是设定游戏场景,以此为基础进行场景参数调整,可能会出现在跳转游戏场景的场景参数基础上,增加目标游戏场景的场景参数,致使场景参数可能会超过客户端的上限设定值,因此,在进行参数调整前,可以进行场景的检测,本实施例中,具体实现方式如下:
92.在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,判断所述虚拟对象进入所述目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;若否,执行所述获取本地设备信息的步骤;若是,确定默认场景参数,作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数,并执行所述获取本地设备信息的步骤。
93.具体的,跳转游戏场景具体是指虚拟对象进入目标游戏场景前的游戏场景,相应的,设定游戏场景具体是指目标游戏中的特定游戏场景,即需要进行场景参数自动化调整的场景;相应的,默认场景参数具体是指在非设定游戏场景时所需要设置的场景参数。
94.基于此,在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,此时说明虚拟对象从目标游戏的其他场景进入到了目标游戏场景,为了能够节省调整场景参数的计算资源,可以在获取本地设备信息前,判断虚拟对象进入目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;若否,说明跳转游戏场景为目标游戏场景中非设定游戏场景,进一步说明虚拟对象所处的跳转游戏场景是以默认场景参数运行游戏和渲染游戏画面,因此在跳转到目标游戏场景后,不需要将场景参数恢复到默认状态,直接获取本地设备信息,进行后续的场景参数调整即可。
95.若是,说明跳转游戏场景也是设定游戏场景,而游戏设定有进入设定游戏场景,会根据本地设备信息调整场景参数,也就是说,当前时刻的场景参数是对应跳转游戏场景的场景参数,且是调整后的场景参数;如果在此基础上调整到目标游戏场景对应的场景参数,可能会存在部分场景参数的调整超过客户端配置的上限,从而造成游戏卡顿。因此为了能够解决该问题,可以先从跳转游戏场景的场景参数调整到默认场景参数,之后将默认场景参数作为目标游戏场景的初始场景参数,之后再获取本地设备信息,实现在恢复游戏默认场景参数后再进行调整,从而不会超过客户端的运行上限。
96.综上,通过在针对目标游戏场景调整场景参数前,可以先通过判断跳转游戏场景是否为设定游戏场景的方式,进行初始场景参数的确定和本地设备信息的获取,从而保证场景参数调整时可以在游戏默认的场景参数基础上完成,从而保证游戏可以正常运行,且充分发挥客户端的计算性能。
97.此外,在确认默认场景参数时,为了能够保证其准确性,可以通过再次判断的方式实现,本实施例中,具体实现方式如下:
98.判断所述跳转游戏场景与所述目标游戏场景是否属于相同游戏场景类型;
99.若否,读取所述跳转游戏场景对应的缓存场景参数作为所述默认场景参数。
100.若是,将跳转游戏场景的场景参数作为目标游戏场景的中间场景参数。
101.具体的,游戏场景类型具体是指描述每个游戏场景种类的信息,相应的,缓存场景参数具体是指虚拟对象进入跳转游戏场景时,针对待调整的场景参数进行缓存后的结果,其即为普通游戏场景对应的场景参数。
102.基于此,当确定跳转游戏场景是设定游戏场景后,可以再判断跳转游戏场景与目标游戏场景是否为相同类型的游戏场景,若否,说明跳转游戏场景的场景参数无法套用到目标游戏场景,则此时可以读取跳转游戏场景的场景参数调整前,缓存的缓存游戏场景,并将其作为默认场景参数用于后续的处理;若是,说明跳转游戏场景与目标游戏场景类型相同,进一步说明目标游戏场景的场景参数不需要调整即可复用跳转游戏场景的场景参数,则此时可以将跳转游戏场景的场景参数作为目标游戏场景的中间场景参数,以此直接运行游戏和渲染游戏画面即可。
103.沿用上例,在用户甲控制游戏角进入w游戏中的游戏场景a的情况下,可以先判断进入游戏场景a之前的游戏场景b是否为特定游戏场景,若否,则可以直接获取本地设备信息,根据本地设备信息对游戏场景a的场景参数进行调整。若是,可以再判断游戏场景a是否与游戏场景b属于相同类型场景;若不相同,可以将游戏场景b调整场景参数前的缓存场景参数作为游戏场景a的初始场景参数,即恢复到默认场景参数后再进行调整;若相同,则可以直接复用游戏场景b的场景参数作为游戏场景a调整后的场景参数,以节省调整参数所消耗的计算资源。
104.综上,通过结合场景比对的方式确定目标游戏场景的场景参数,实现了在调整目标游戏场景对应的场景参数时,可以不受上一个游戏场景对应的参数调整结果的影响,从而保证针对目标游戏场景的参数调整更加准确,方便后续应用运行游戏,提高玩家游玩体验。
105.此外,考虑到玩家为了提高自身的游玩体验,可能对目标游戏场景单独设置场景参数,而玩家在设置场景参数时可能并未结合本地设备性能,因此为了能够支持玩家自定义场景参数需求,可以在接收到设置参数后进行保存检测,本实施例中,具体试下方式如下:
106.在检测到所述虚拟对象进入所述目标游戏场景的情况下,接收用户针对所述目标游戏场景设置的用户场景参数;检测所述用户场景参数在预设的时间周期内是否设置成功;若是,将所述用户场景参数作为所述目标游戏场景对应的目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表;若否,则执行获取本地设备信息的步骤即可。
107.具体的,用户场景参数具体是指用户自定义针对目标游戏场景设置的参数,相应的,预设的时间周期具体是指检测用户场景参数是否能够保存成功的时间周期,该周期可以根据实际需求设定,比如5s、10s或者12s等,本实施例在此不作任何限定。
108.基于此,当虚拟对象进入目标游戏场景后,若用户具有自定义设置参数的需求,此时可以接收用户针对目标游戏场景设置的用户场景参数;考虑到用户场景参数可能是用户
自定义设置的参数,其并不一定与终端设备相匹配,即用户场景参数可能超过了终端设备的性能瓶颈,也可能远远低于终端设备的性能瓶颈;在此基础上进行用户场景参数保存时,如超过终端设备的性能瓶颈,则会消耗更多的计算资源才能够保存成功,因此可以通过时间周期检测的方式确定当前设置的用户场景参数是否适配终端设备。
109.若保存时间超过预设时间周期,则说明用户设置的用户场景参数需要消耗更多的计算资源才能够保存成功,进而进一步说明了用户场景参数与终端设备适配度较低,因此可以不对用户场景参数进行保存,可以按照终端设备的本地设备信息进行后续的参数调整。
110.若保存时间未超过预设时间周期,则说明用户设置的用户场景参数需要消耗较少的计算资源即可完成保存,进而进一步说明了用户场景参数与终端设备适配度较高,则此时可以直接将用户场景参数作为目标场景参数,并更新到游戏参数设置表中即可,以方便后续进入该场景时,可以以用户设置的参数为基础进行画面渲染。
111.实际应用中,在接收到用户针对目标游戏场景提交的用户场景参数后,可以针对用户场景参数设置标记,用于表示场景参数由用户设置,该标记可以是时间戳,从而方便后续进行预设时间周期的检测。此后,可以将携带有标记的用户场景参数发送给游戏引擎,由游戏引擎进行相关参数调整,当游戏引擎反馈标记时,说明其能够知道当前设置的参数由用户自定义,因此可以主动向用户发送保存用户场景参数的请求,当用户针对用户场景参数提交保存指令后,即可开始进行预设时间周期检测,检测预设时间周期内用户场景参数是否可以保存成功,以根据保存结果进行后续的场景参数处理。
112.综上,通过结合时间维度进行场景参数的保存检测,可以进一步确定用户设置的场景参数是否适配终端设备,进而在支持玩家自定义场景参数的前提下,可以确保不会造成终端设备的负荷,以为玩家提供优质的游玩体验。
113.步骤s204,在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息。
114.具体的,在上述获取到客户端的本地设备信息后,进一步的,考虑到游戏的服务方为了能够支持游戏在不同的客户端上都可以运行,会针对不同配置的客户端都设置一套游戏参数设置信息;因此为了方便维护以及在客户端上进行自动化调整场景参数,可以先在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关联的游戏参数设置信息,以方便后续使用游戏参数设置信息调整场景参数,从而自动且具有针对性的针对每个特定游戏场景都可以设置不同的参数。
115.其中,游戏参数设置表具体是指目标游戏场景对应的参数设置表,且该参数设置表中记录不同设备信息对应的不同游戏参数设置信息;相应的,游戏参数设置信息具体是指针对目标游戏场景的初始场景参数进行调整的描述信息,其可以是初始场景参数调整后的结果,也可以是具体数值的增长或减少量,只需要满足能够对初始场景参数中需要调整的参数进行调整的需求即可,本实施例在此不作任何限定。
116.沿用上例,在游戏角进入游戏场景a后,可以先读取游戏场景a预设的游戏参数设置表,根据读取结果,确定设备信息{cpu为1,gpu为2,内存为3}对应的游戏参数设置信息为{分辨率为a-a,阴影效果为b-a,树木数量为c-a,光照效果为d},以方便后续进行参数调整。
117.步骤s206,根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数。
118.具体的,在上述读取目标游戏场景匹配本地设备信息的游戏参数设置信息后,进一步的,可以先读取目标游戏场景对应的初始场景参数,在此基础上,按照游戏参数设置信息对初始场景参数进行调整,即可得到中间场景参数,以实现目标游戏可以按照中间场景参数运行和渲染游戏画面,以向用户提供在当前场景下对应的游玩体验。
119.其中,初始场景参数具体是指目标游戏场景还未被调整过的场景参数,中间场景参数具体是指结合本地设备信息对初始场景参数进行调整后的场景参数,需要说明的是,不同游戏所能够设置的场景参不同,本实施例在此不作任何限定。
120.进一步的,在根据游戏参数设置信息对目标游戏场景对应的初始场景参数进行调整时,考虑到初始场景参数中可能存在不需要进行调整的场景参数,因此需要结合游戏参数设置信息逐一完成调整,本实施例中,具体实现方式如下:
121.根据所述游戏参数设置信息,在所述目标游戏场景对应的初始场景参数中确定至少一个待调整子参数;按照所述游戏参数设置信息对所述至少一个待调整子参数进行调整,获得至少一个中间子参数;基于所述初始场景参数中未被调整的初始子参数和所述至少一个中间子参数,组成所述中间场景参数。
122.具体的,待调整子参数具体是指初始场景参数中需要结合本地设备信息调整子参数;相应的,中间子参数具体是指按照游戏参数设置信息对待调整子参数进行调整后的参数。
123.基于此,在得到游戏参数设置信息后,能够确定当前场景下需要调整的子参数,则可以根据确定的信息在初始场景参数中确定至少一个待调整子参数;其次按照游戏参数设置信息对至少一个待调整子参数进行调整,即可获得至少一个中间子参数;最后基于初始场景参数中未被调整的初始子参数和至少一个中间子参数,即可组成中间场景参数。
124.综上,结合游戏参数设置信息确定需要调整的子参数,并对其进行调整,以生成至少一个中间子参数,实现了在进行参数调整时,不需要遍历全部参数即可完成,有效的提高了调整效率。
125.更进一步的,在针对每个待调整子参数进行调整时,具体实现方式如下:
126.在所述游戏参数设置信息中确定所述待调整子参数对应的参数调整区间;检测所述待调整子参数与所述参数调整区间的参数调整关系;在所述参数调整关系为第一调整关系的情况下,在所述参数调整区间中确定所述待调整子参数对应的参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数;在所述参数调整关系为第二调整关系的情况下,确定所述参数调整区间的边界参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数。
127.本实施例为方面描述,以对任意一个待调整子参数调整的过程为例进行描述,其他子参数的调整过程均可参见本实施例相同或相应的描述内容,在此不作任何限定。
128.具体的,参数调整区间具体是指待调整子参数在进行调整时,对应目标游戏场景的上限值下限值组成的区间;相应的,第一调整关系具体是指待调整子参数与参数调整区间存在的包含关系,第二调整关系具体是指待调整子参数与参数调整区间存在的非包含关系;相应的,待调整子参数对应的参数值具体是指待调整子参数需要设定的数值;相应的,
边界参数值具体是指参数调整区间对应的上限边界值或者下限边界值。
129.基于此,首先在游戏参数设置信息中确定对应待调整子参数的参数调整区间。之后检测待调整子参数与参数调整区间之间的关系,若参数调整关系为第一调整关系,说明待调整子参数位于参数调整区间内,因此可以根据待调整子参数在参数调整区间中确定参数值,并按照参数值对待调整子参数进行调整,调整后即可得到中间子参数;其中,参数值的确定可以是随机选择区间中的一个值作为参数值,也可以是通过加权计算的方式确定参数值,本实施例不作任何限定。
130.若参数调整关系为第二调整关系,说明待调整子参数可能大于参数调整区间的最大值,或者小于参数调整区间的最小值,因此在进行调整时,可以根据第二调整关系确定边界参数值,之后按照边界参数值对待调整子参数进行调整,从而得到中间子参数。
131.沿用上例,根据游戏参数设置信息,在游戏场景a的场景参数中确定需要调整的参数包括分辨率、阴影效果和树木数量,之后确定需要将分辨率调整为a-a,阴影效果调整为b-a,树木数量调整为c-a,调整后的游戏场景a对应的参数为{分辨率为a-a,阴影效果为b-a,树木数量为c-a,光照效果为d},以此运行游戏并渲染游戏画面即可。
132.进一步的,在调整树木数量时,可以先确定树木数量设置区间为[c1,c2],之后检测c是否位于区间内;若位于,则在树木数量设置区间[c1,c2]选择一个值对树木数量c进行调整,调整后的即为c-a;若不位于,且c大于c2,则选择c2对对树木数量c进行调整,调整后的即为c-a。
[0133]
综上,通过结合参数调整区间以及参数调整关系,对待调整子参数进行调整,实现针对每个待调整子参数精准的进行更新,从而使得在目标游戏场景内可以充分发挥客户端性能,且运行更加流程。
[0134]
此外,在将初始场景参数更新为中间场景参数后,为了能够在虚拟对象移动到另一个游戏场景可以恢复到初始场景参数,可以对初始场景参数先进行缓存,本实施例中,具体实现方式如下:
[0135]
对所述初始场景参数进行缓存;在所述虚拟对象从所述目标游戏场景进入关联游戏场景的情况下,将所述目标场景参数或者所述中间场景参数恢复为缓存的所述初始场景参数。
[0136]
具体的,关联游戏场景具体是指从目标游戏场景移动后的游戏场景。基于此,当目标游戏场景的场景参数调整完成前,为了能够在每次场景变更后,恢复到默认场景参数的基础上运行游戏和渲染游戏画面,可以对初始场景参数进行缓存。并在虚拟对象从所述目标游戏场景进入关联游戏场景的情况下,可以将目标场景参数或者中间场景参数恢复为缓存的初始场景参数,如果关联游戏场景为普通游戏场景,则以初始场景参数运行游戏和渲染画面即可,如果关联游戏场景为特定游戏场景,则在初始场景参数的基础上进行参数调整即可。
[0137]
综上,通过对初始场景参数进行缓存,实现在场景变更时,可以随时恢复到初始场景参数,并以此为基础决定是否进行参数更新,从而保证每次更新都可以在基础场景参数基础上完成。
[0138]
步骤s208,响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
[0139]
具体的,在上述对目标游戏场景的场景参数自动调整完成之后,进一步的,如果用户自身不满足自动化调整的结果,可以提出修改指令,此时若接收到用户针对中间场景参数提交修改指令时,可以根据修改指令将中间场景参数调整为目标场景参数,实现用户自定义编辑。并在调整完成后,为了能够在以后的任意时刻进入目标游戏场景,都可以以用户调整好后的参数运行和渲染游戏画面,可以基于目标场景参数更新游戏参数设置表,实现后续不需要用户主动修改,即可每次自动完成场景参数的调整,且调整后的参数满足用户游玩需求。
[0140]
其中,修改指令具体是指用户针对中间场景参数提交的指令,该指令用于对中间场景参数中的子参数进行调整;相应的,目标场景参数具体是指经过用户调整后的场景参数。
[0141]
基于此,接收用户针对中间场景参数提交的修改指令后,可以基于修改指令中携带的信息对中间场景参数进行调整,调整后的结果即为目标场景参数,此后考虑到每次进入目标游戏场景,都会涉及到场景参数的更新,如果不对用户设置的参数进行缓存,可能会出现每次用户都需要手动调节的问题;因此在得到目标场景参数后,可以基于目标场景参数直接对游戏参数设置表进行更新,从而实现在每次自动化更新时,都可以按照更新后的游戏参数设置表完成场景参数调整。
[0142]
进一步的,在进行场景参数调整以及游戏参数设置表更新时,为了能够使得客户端可以进行缓存,可以结合修改指令中的修改信息和修改标识完成,本实施例中,具体实现方式如下:
[0143]
接收用户针对所述中间场景参数提交的所述修改指令;对所述修改指令进行解析,获得修改标识和修改信息;根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数;在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
[0144]
具体的,修改标识具体是指表征参数被用户主动修改的标识,相应的,修改信息具体是指用户调整场景参数的修改信息。基于此,在接收到用户针对中间场景参数提交修改指令的情况下,说明用户自定义修改了场景参数,则此时可以对场景参数进行解析,得到修改标识和修改信息,其中,修改标识可以是时间戳。
[0145]
其次,根据修改信息对中间场景参数进行调整,并在调整完成之后插入修改标识,将得到携带有修改标识的目标场景参数,当检测到目标场景参数中携带修改标识的情况下,客户端即可确定此时用户自定义修改了参数,则基于目标场景参数更新游戏参数设置表即可。
[0146]
也就是说,玩家手动设置配置后,将记录修改标识,之后向游戏引擎发送携带有修改标识的修改信息,以实现游戏引擎可以结合修改信息对中间场景参数进行调整,得到携带有修改标识的目标场景参数,最后根据修改标识确定可以更新表,则基于目标场景参数更新游戏参数设置表即可。
[0147]
沿用上例,在游戏场景a的参数设置为{分辨率为a-a,阴影效果为b-a,树木数量为c-a,光照效果为d}后,若接收到用户提交的修改指令,可以结合修改指令中的修改信息确定对光照效果进行调整,则此时可以根据修改信息对光照效果进行更新,更新后的结果为d-a,之后为了能够方便后续再次进入游戏场景a时,可以自动更新为{分辨率为a-a,阴影效
果为b-a,树木数量为c-a,光照效果为d-a}的配置,可以基于用户的修改对参数设置表进行更新。
[0148]
综上,通过对游戏参数设置表按照修改信息进行更新,可以实现对用户的修改需求进行持久化,从而实现在后续进入目标游戏场景时,可以直接将场景参数调整为满足用户需求的结果,以向用户提供更加优质的游玩体验。
[0149]
此外,考虑到用户自定义调整参数后并不一定很理想,如果直接进行保存可能会导致用户多次调整,因此在更新表前可以向用户发出提醒,本实施例中,具体实现方式如下:
[0150]
检测所述目标场景参数中是否携带有所述修改标识;若是,根据所述目标场景参数向所述用户发送修改确认提醒信息;若否,则不做任何处理。在接收到所述用户针对所述修改确认提醒信息反馈确认请求的情况下,执行根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表的步骤。
[0151]
具体的,修改确认提醒信息具体是指提醒用户是否对修改后的目标场景参数进行缓存的信息。基于此,首先检测目标场景参数中是否携带有所述修改标识,若存在修改标识,说明用户修改了中间场景参数,则可以根据目标场景参数向用户发送修改确认提醒信息,之后在用户确认后,可以完成更新操作。
[0152]
也就是说,在检测到目标场景参数中携带有修改标识的情况下,说明用户进行了参数调整,而为了能够对其进行缓存,可以先向用户发送确认修改提醒信息,若用户反馈确认请求,说明当前的效果满足用户游玩需求,则可以根据目标场景参数更新游戏参数设置表。
[0153]
综上,通过发送提醒信息的方式由用户进行二次确认,可以保证在用户同意的情况下完成参数持久化,从而更加方便后续的参数调整处理。
[0154]
此外,在进行参数调整时,考虑到用户可能设置过高无法支持客户端的运行,因此在进行调整时可以进行检测,本实施例中,具体实现方式如下:
[0155]
判断所述修改信息是否满足预设修改条件;若是,则执行根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数的步骤;若否,根据所述修改信息和所述修改标识确定目标修改信息和目标修改标识,并根据所述目标修改信息和所述目标修改标识对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数。
[0156]
具体的,目标修改信息和目标修改标识具体是指对修改信息和修改标识进行调整后得到结果,其满足客户端调整参数的上限,且能够正常运行游戏。
[0157]
基于此,首先判断修改信息是否满足预设修改条件;若是,说明当前的修改是能够在客户端正常运行的,则执行根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数的步骤;若否,说明客户端无法支持当前参数设定下的运行,则可以根据修改信息和修改标识确定目标修改信息和目标修改标识,以此实现在客户端上限的基础上确定修改信息和修改标识,并以此为基础,根据目标修改信息和目标修改标识对中间场景参数进行调整,即可获得目标场景参数。
[0158]
综上,通过结合预设修改条件进行判断,可以综合客户端的配置情况进行修改,实现在修改接近上限的情况下,还能够维持游戏运行,从而为用户提供更加优质的游玩体验。
[0159]
本技术提供的游戏参数更新方法,为了能够充分发挥客户端性能,以及节省用户
手动调节游戏参数的操作,可以在检测到虚拟对象进入目标游戏场景后,获取本地设备信息,之后在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关联的游戏参数设置信息;其次再根据游戏参数设置信息,将目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数,实现了可以在场景切换时,结合本地设备信息优化在目标游戏场景内的场景参数,实现充分发挥了客户端的计算性能,同时提升在目标游戏场景内的游戏流程度和画质。此后,若接收到针对中间场景参数提交的修改指令,可以结合修改指令将中间场景参数更新为目标场景参数,并以此为基础更新游戏参数设置表,实现对用户手动设置的参数进行缓存,以支持在其他时间游玩游戏时,若虚拟对象进入目标游戏场景,可以自动将场景参数更新到目标场景参数,自动化完成场景优化,以向用户提供更加优质的游玩体验。
[0160]
下述结合附图3以本技术提供的游戏参数更新方法在游戏场景中的应用为例,对所述游戏参数更新方法进行进一步说明。其中,图3示出了本技术一实施例提供的一种游戏参数更新方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
[0161]
步骤s302,在目标游戏第一次启动的情况下,获取客户端的本地设备信息。
[0162]
j游戏第一次在用户甲的客户端安装并启动的情况下,为了能够在充分发挥用户甲客户端性能的基础上,保证游戏运行流程且画质更好,可以先获取客户端的设备信息{gpu型号为1,cpu型号为2,内存型号为3,硬盘型号为4,散热型号为5,显示器型号为6,主板型号为7}。
[0163]
步骤s304,在目标游戏预设的配置分值表中,确定本地设备信息对应的目标配置分值。
[0164]
根据服务端针对j游戏预设的配置分值表,确定用户甲的客户端的配置分值为s1。
[0165]
步骤s306,根据目标配置分值读取目标游戏对应的基准参数设置表,获得基准参数设置信息。
[0166]
根据用户甲客户端的配置分值s1,读取j游戏预设的基准参数设置表,其中,基准参数设置表中记录j游戏在不同硬件基础的客户端上运行时,其画质参数设置标准不同,根据配置分值s1,确定j游戏在用户甲的客户端上运行时,其默认游戏场景中画质参数设置如下:帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c,阴影效果为d,地图复杂度为e

等。
[0167]
步骤s308,根据基准参数设置信息确定目标游戏对应的基准场景参数并缓存。
[0168]
在确定默认游戏场景中画质参数设置为:帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c,阴影效果为d,地图复杂度为e

等后,可以将该参数作为j游戏在用户甲的客户端上运行的默认参数,使得用户甲在通过该客户端游玩j游戏时,除特定游戏场景外的其他游戏场景,都以该参数为基础渲染游戏画面。
[0169]
步骤s310,在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,判断所述虚拟对象进入目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;若是,执行步骤s312,若否,执行步骤s316。
[0170]
在玩家控制游戏角进入j游戏中的设定游戏场景a的情况下,即游戏角进入游戏场景a后,为了能够向用户甲提供该配置下游戏场景a渲染效果更好的游戏画面,可以先判断进入游戏场景a之前的游戏场景b是否也是设定游戏场景,若是,则执行步骤s312;若否,执行步骤s316。
[0171]
步骤s312,判断跳转游戏场景与目标游戏场景是否不属于相同游戏场景类型;若
是,执行步骤s314,若否,执行步骤s326。
[0172]
在确定游戏场景b也是特定游戏场景的情况下,说明用户甲控制游戏角进入游戏场景b时,已经根据游戏场景b的自动优化方案调整了画质参数,而游戏场景b中调整的参数可能并不涉及全部参数的调整,因此如果在此基础上针对游戏场景a设置画质参数,可能会导致画质达不到预期效果。
[0173]
因此,可以先判断游戏场景b与游戏场景a是否为不同类型的两种游戏场景,若两者不同,说明游戏场景a无法套用游戏场景b的画质参数,则需要执行步骤s314;若两者相同,说明游戏场景a可以套用游戏场景b的画质参数,则执行步骤s326。
[0174]
步骤s314,将缓存的基准场景参数作为目标游戏场景对应的初始场景参数。
[0175]
在游戏场景a与游戏场景b类型不相同的情况下,还确定了游戏对象进入游戏场景b时,对帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c,阴影效果为d,地图复杂度为e

等进行了更新,更新后的结果是:帧数为a-b,分辨率为b-b,抗锯齿为c,阴影效果为d,地图复杂度为e

等(其中,cde未因为进入游戏场景b而调整)。
[0176]
在此基础上,则此时读取已经缓存的默认场景参数,帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c,阴影效果为d,地图复杂度为e

等,之后将游戏场景b中调整后的参数变更为默认场景参数,在此基础上进行后续在游戏场景a中的画质参数调整。
[0177]
步骤s316,获取客户端的本地设备信息。
[0178]
在恢复到j游戏的默认画质参数后,可以先获取本地设备信息{gpu型号为1,cpu型号为2,内存型号为3,硬盘型号为4,散热型号为5,显示器型号为6,主板型号为7},以方便在此基础上保证游戏场景a可以画质效果更好,且充分发挥客户端性能,同时不会造成游戏卡死现象。
[0179]
步骤s318,在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关联的游戏参数设置信息。
[0180]
在j游戏针对游戏场景a预设的游戏参数设置表中,读取与客户端设备信息对应的游戏参数设置信息,帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c-a,阴影效果为d,地图复杂度为e-a

等。
[0181]
步骤s320,根据游戏参数设置信息,在目标游戏场景对应的初始场景参数中确定至少一个待调整子参数。
[0182]
步骤s322,按照游戏参数设置信息对至少一个待调整子参数进行调整,获得至少一个中间子参数。
[0183]
步骤s324,基于初始场景参数中未被调整的初始子参数和至少一个中间子参数,组成中间场景参数。
[0184]
根据游戏参数设置信息,确定针对游戏场景a需要调整的子参数为抗锯齿和地图复杂度。之后按照游戏参数设置信息,对画质参数抗锯齿和地图复杂度进行调整,调整后的参数为抗锯齿为c-a,地图复杂度为e-a。之后根据未被调整的子参数确定当前客户端的配置,游戏场景a的画质参数设置为:帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c-a,阴影效果为d,地图复杂度为e-a

等。
[0185]
需要说明的是,在针对每个画质参数设置每个场景对应的参数时,可以设置区间,比如游戏场景b在当前配置下的帧数可以设置为60帧到80帧,在进行帧数上限调整时,可以
在60帧到80帧中选择任意一个数值作为游戏场景b的帧数上限值。
[0186]
步骤s326,将跳转游戏场景对应的游戏场景参数作为中间场景参数。
[0187]
当游戏场景a与游戏场景b属于同一类型的情况下,可以直接套用游戏场景b的画质参数,以节省客户端计算资源的消耗。
[0188]
步骤s328,接收用户针对中间场景参数提交的修改指令。
[0189]
步骤s330,对修改指令进行解析,获得修改标识和修改信息。
[0190]
步骤s332,根据修改标识和修改信息对中间场景参数进行调整,获得目标场景参数。
[0191]
步骤s334,在目标场景参数中携带修改标识的情况下,根据目标场景参数更新游戏参数设置表。
[0192]
当接收到用户针对游戏场景a当前的画质参数提交修改指令的情况下,说明此时的画质并不满足用户得使用需求。根据用户提交的修改指令确定用户需要调整游戏场景a中的阴影效果,则根据用户提交修改指令的时间戳,以及修改参数对阴影效果进行调整,调整后的游戏场景a的画质参数为:帧数为a,分辨率为b,抗锯齿为c-a,阴影效果为d-a1,地图复杂度为e-a

等。
[0193]
此时可以确定游戏场景a中的画质设置为当前参数才满足用户使用需求,因此可以将用户手动设置的阴影效果d-a1进行缓存,以方便用户控制游戏角重新进入游戏场景a时,可以在自动化将抗锯齿调整为c-a,地图复杂度调整为e-a的同时,将阴影效果也自动化调整为d-a1。
[0194]
综上,在游戏首次启动时可以结合本地设备信息进行参数设置,可以保证游戏在运行时可以充分发挥客户端性能,同时不会造成游戏卡顿,实现游戏参数设置与客户端硬件匹配。同时为了能够使得特定场景下的画质更好,可以在场景变更时,对每个场景的参数进行自动化且个性化的调整,实现不同客户端在进入特定场景时,可以具有不同与客户端性能匹配的效果。此外支持用户自定义调整游戏参数,且能够对调整后的参数进行缓存,实现在一次调整后,多次在同一客户端运行时都可以按照用户设定好的参数运行游戏,节省用户操作同时,向用户提供更加优质的游玩体验。
[0195]
与上述方法实施例相对应,本技术还提供了游戏参数更新装置实施例,图4示出了本技术一实施例提供的一种游戏参数更新装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
[0196]
获取模块402,被配置为在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息;
[0197]
读取模块404,被配置为在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;
[0198]
调整模块406,被配置为根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;
[0199]
更新模块408,被配置为响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
[0200]
一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
[0201]
参数确定模块,被配置为在目标游戏第一次启动的情况下,获取所述本地设备信息;在所述目标游戏预设的配置分值表中,确定所述本地设备信息对应的目标配置分值;根
据所述目标配置分值读取所述目标游戏对应的基准参数设置表,获得基准参数设置信息;根据所述基准参数设置信息确定所述目标游戏对应的基准场景参数,并作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数。
[0202]
一个可选的实施例中,所述获取模块402进一步被配置为:
[0203]
在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,判断所述虚拟对象进入所述目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;若否,执行所述获取本地设备信息的步骤;若是,确定默认场景参数,作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数,并执行所述获取本地设备信息的步骤。
[0204]
一个可选的实施例中,所述获取模块402进一步被配置为:
[0205]
判断所述跳转游戏场景与所述目标游戏场景是否属于相同游戏场景类型;若否,读取所述跳转游戏场景对应的缓存场景参数作为所述默认场景参数。
[0206]
一个可选的实施例中,所述装置还包括:
[0207]
时间检测模块,被配置为在检测到所述虚拟对象进入所述目标游戏场景的情况下,接收用户针对所述目标游戏场景设置的用户场景参数;检测所述用户场景参数在预设的时间周期内是否设置成功;若是,将所述用户场景参数作为所述目标游戏场景对应的目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
[0208]
一个可选的实施例中,所述调整模块406进一步被配置为:
[0209]
根据所述游戏参数设置信息,在所述目标游戏场景对应的初始场景参数中确定至少一个待调整子参数;按照所述游戏参数设置信息对所述至少一个待调整子参数进行调整,获得至少一个中间子参数;基于所述初始场景参数中未被调整的初始子参数和所述至少一个中间子参数,组成所述中间场景参数。
[0210]
一个可选的实施例中,所述调整模块406进一步被配置为:
[0211]
在所述游戏参数设置信息中确定所述待调整子参数对应的参数调整区间;检测所述待调整子参数与所述参数调整区间的参数调整关系;在所述参数调整关系为第一调整关系的情况下,在所述参数调整区间中确定所述待调整子参数对应的参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数;在所述参数调整关系为第二调整关系的情况下,确定所述参数调整区间的边界参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数。
[0212]
一个可选的实施例中,所述更新模块408进一步被配置为:
[0213]
接收用户针对所述中间场景参数提交的所述修改指令;对所述修改指令进行解析,获得修改标识和修改信息;根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数;在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。
[0214]
一个可选的实施例中,所述更新模块408进一步被配置为:
[0215]
检测所述目标场景参数中是否携带有所述修改标识;若是,根据所述目标场景参数向所述用户发送修改确认提醒信息;在接收到所述用户针对所述修改确认提醒信息反馈确认请求的情况下,执行根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表的步骤。
[0216]
一个可选的实施例中,所述更新模块408进一步被配置为:
[0217]
判断所述修改信息是否满足预设修改条件;若是,则执行根据所述修改标识和所
述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数的步骤;若否,根据所述修改信息和所述修改标识确定目标修改信息和目标修改标识,并根据所述目标修改信息和所述目标修改标识对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数。
[0218]
一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
[0219]
缓存模块,被配置为对所述初始场景参数进行缓存;在所述虚拟对象从所述目标游戏场景进入关联游戏场景的情况下,将所述目标场景参数或者所述中间场景参数恢复为缓存的所述初始场景参数。
[0220]
本技术提供的游戏参数更新装置,为了能够充分发挥客户端性能,以及节省用户手动调节游戏参数的操作,可以在检测到虚拟对象进入目标游戏场景后,获取本地设备信息,之后在目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与本地设备信息关联的游戏参数设置信息;其次再根据游戏参数设置信息,将目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数,实现了可以在场景切换时,结合本地设备信息优化在目标游戏场景内的场景参数,实现充分发挥了客户端的计算性能,同时提升在目标游戏场景内的游戏流程度和画质。此后,若接收到针对中间场景参数提交的修改指令,可以结合修改指令将中间场景参数更新为目标场景参数,并以此为基础更新游戏参数设置表,实现对用户手动设置的参数进行缓存,以支持在其他时间游玩游戏时,若虚拟对象进入目标游戏场景,可以自动将场景参数更新到目标场景参数,自动化完成场景优化,以向用户提供更加优质的游玩体验。
[0221]
上述为本实施例的一种游戏参数更新装置的示意性方案。需要说明的是,该游戏参数更新装置的技术方案与上述的游戏参数更新方法的技术方案属于同一构思,游戏参数更新装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏参数更新方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
[0222]
图5示出了根据本技术一实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
[0223]
计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
[0224]
在本技术的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本技术范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
[0225]
计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计
算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
[0226]
其中,处理器520用于执行所述游戏参数更新方法的计算机可执行指令。
[0227]
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的游戏参数更新方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏参数更新方法的技术方案的描述。
[0228]
本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于游戏参数更新方法。
[0229]
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏参数更新方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏参数更新方法的技术方案的描述。
[0230]
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
[0231]
本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述游戏参数更新方法的步骤。
[0232]
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
[0233]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
[0234]
以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

技术特征:


1.一种游戏参数更新方法,其特征在于,包括:在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息;在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息步骤执行之前,还包括:在目标游戏第一次启动的情况下,获取所述本地设备信息;在所述目标游戏预设的配置分值表中,确定所述本地设备信息对应的目标配置分值;根据所述目标配置分值读取所述目标游戏对应的基准参数设置表,获得基准参数设置信息;根据所述基准参数设置信息确定所述目标游戏对应的基准场景参数,并作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息,包括:在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,判断所述虚拟对象进入所述目标游戏场景前的跳转游戏场景是否为设定游戏场景;若否,执行所述获取本地设备信息的步骤;若是,确定默认场景参数,作为所述目标游戏场景对应的初始场景参数,并执行所述获取本地设备信息的步骤。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定默认场景参数,包括:判断所述跳转游戏场景与所述目标游戏场景是否属于相同游戏场景类型;若否,读取所述跳转游戏场景对应的缓存场景参数作为所述默认场景参数。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在检测到所述虚拟对象进入所述目标游戏场景的情况下,接收用户针对所述目标游戏场景设置的用户场景参数;检测所述用户场景参数在预设的时间周期内是否设置成功;若是,将所述用户场景参数作为所述目标游戏场景对应的目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数,包括:根据所述游戏参数设置信息,在所述目标游戏场景对应的初始场景参数中确定至少一个待调整子参数;按照所述游戏参数设置信息对所述至少一个待调整子参数进行调整,获得至少一个中间子参数;基于所述初始场景参数中未被调整的初始子参数和所述至少一个中间子参数,组成所
述中间场景参数。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述至少一个待调整子参数中任意一个待调整子参数的调整,包括:在所述游戏参数设置信息中确定所述待调整子参数对应的参数调整区间;检测所述待调整子参数与所述参数调整区间的参数调整关系;在所述参数调整关系为第一调整关系的情况下,在所述参数调整区间中确定所述待调整子参数对应的参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数;在所述参数调整关系为第二调整关系的情况下,确定所述参数调整区间的边界参数值对所述待调整子参数进行调整,获得所述待调整子参数对应的中间子参数。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表,包括:接收用户针对所述中间场景参数提交的所述修改指令;对所述修改指令进行解析,获得修改标识和修改信息;根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数;在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述目标场景参数中携带所述修改标识的情况下,根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表,包括:检测所述目标场景参数中是否携带有所述修改标识;若是,根据所述目标场景参数向所述用户发送修改确认提醒信息;在接收到所述用户针对所述修改确认提醒信息反馈确认请求的情况下,执行根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表的步骤。10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数步骤执行之前,还包括:判断所述修改信息是否满足预设修改条件;若是,则执行根据所述修改标识和所述修改信息对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数的步骤;若否,根据所述修改信息和所述修改标识确定目标修改信息和目标修改标识,并根据所述目标修改信息和所述目标修改标识对所述中间场景参数进行调整,获得所述目标场景参数。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数步骤执行之后,还包括:对所述初始场景参数进行缓存;在所述虚拟对象从所述目标游戏场景进入关联游戏场景的情况下,将所述目标场景参数或者所述中间场景参数恢复为缓存的所述初始场景参数。12.一种游戏参数更新装置,其特征在于,包括:获取模块,被配置为在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信
息;读取模块,被配置为在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;调整模块,被配置为根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;更新模块,被配置为响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。13.一种计算设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至11任意一项所述方法的步骤。14.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至11任意一项所述方法的步骤。

技术总结


本申请提供游戏参数更新方法及装置,其中所述游戏参数更新方法包括:在检测到虚拟对象进入目标游戏场景的情况下,获取本地设备信息;在所述目标游戏场景对应的游戏参数设置表中,读取与所述本地设备信息关联的游戏参数设置信息;根据所述游戏参数设置信息,将所述目标游戏场景对应的初始场景参数调整为中间场景参数;响应于针对所述中间场景参数提交的修改指令生成目标场景参数,并根据所述目标场景参数更新所述游戏参数设置表。参数更新所述游戏参数设置表。参数更新所述游戏参数设置表。


技术研发人员:

倪秀秀 梁波 郑小珍 黄蕾 叶森 王凯

受保护的技术使用者:

珠海金山数字网络科技有限公司

技术研发日:

2022.10.09

技术公布日:

2022/12/26

本文发布于:2024-09-23 17:21:58,感谢您对本站的认可!

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