信息元素的颜改变的制作方法

信息元素的颜改变


背景技术:



1.可以在虚拟环境中提供诸如指针、计数器等之类的信息元素,以提供可用于与虚拟环境交互的信息、提供关于虚拟环境的信息、或者其两者。例如,指针指示虚拟环境中的用户交互的当前位置。这种指示可以用于选择虚拟环境上的项目,诸如图标。
附图说明
2.参考附图提供了详细描述。在各图中,附图标记的(一个或多个)最左边数位标识了该附图标记在其中首次出现的图。遍及附图,相同的数字用于引用相似的特征和组件。
3.图1图示了根据本主题的示例实现方式的用于改变虚拟环境中的信息元素(ie)的颜的系统;图2图示了根据本主题的示例实现方式的其中ie的颜被改变的游戏环境;图3图示了根据本主题的示例实现方式的其中ie的颜被改变的虚拟环境;图4图示了根据本主题的示例实现方式的用于改变虚拟环境中的ie的颜的方法;以及图5图示了根据本主题的示例实现方式的实现了用于改变ie的颜的非暂时性计算机可读介质的计算环境。
具体实施方式
4.用户可以利用信息元素(ie)来获得关于虚拟环境的信息、获得可以用于与虚拟环境交互的信息、或者其两者。ie可以是用户界面(ui)元素,诸如例如游戏环境中显示的十字准线和每秒帧数(fps)计数器。作为另一个示例,在模拟了导弹的实时轨迹的模拟环境中,屏幕上的轨迹图可以指示导弹的位置和目标的位置。屏幕上的轨迹图可以用于跟踪该导弹是否处于命中目标的正确轨迹中。
5.虚拟环境的用户可能必须在视觉上识别虚拟环境中的ie,例如以在虚拟环境上执行各种操作。然而,在一些场景中,用户可能不能够在视觉上识别ie,例如由于ie的颜与围绕ie的区域的颜之间的相似性。例如,在这种场景中,可能会降低用户与虚拟环境交互的体验。本主题涉及信息元素的颜改变。利用本主题的实现方式,ie的颜可以动态地改变,以在视觉上识别虚拟环境中的ie。
6.根据本主题,一种系统可以比较诸如指针之类的ie的颜和围绕ie的虚拟环境的区域的颜。ie可以是例如屏幕上显示(osd)元素,该元素可以被叠加在虚拟环境的图像上。基于该比较,该系统可以确定ie与虚拟环境的区域的可区分性。例如,如果围绕ie的虚拟环境的区域的颜与ie的颜相似,则该系统可以确定ie不可与虚拟环境的区域区分开。围绕ie的虚拟环境的区域可以被称为周围区域。周围区域可以是虚拟环境的如下区域:该区域由距显示ie的像素在阈值距离内的像素来显示。如果确定ie不能够与周围区域区分开,则该系统可以改变ie的颜。例如,如果确定ie和周围区域具有相同的颜,则该系统可以改变ie的颜。在一示例中,改变ie的颜可以涉及改变整个ie的颜。在另一个示例
中,改变ie的颜可以涉及改变ie的一部分(诸如ie的轮廓)的颜。
7.在一示例中,为了确定可区分性,可以确定并比较对应于ie的颜的数值和对应于周围区域的颜的数值。该数值可以是例如红-绿-蓝(rgb)颜空间中的颜的数值。
8.在一示例中,周围区域可以具有多个颜。例如,用于显示周围区域的多个像素可以显示多个颜。在这种情况下,为了确定可区分性,该系统可以确定对应于周围区域的每个像素的数值和该多个像素的平均数值。然后可以将该平均数值与第一数值进行比较,以确定可区分性。此外,可以基于该确定来改变ie的颜以改进ie与周围区域的可区分性。
9.本主题提供了一种用于在与虚拟环境交互时增强用户体验的高效技术。由于ie的颜基于周围区域的颜而改变,因此本主题帮助用户例如持续地识别ie。基于周围区域的颜的ie颜改变改进了虚拟环境中的用户体验,该虚拟环境诸如游戏环境,其中诸如十字准线之类的ie要被频繁地移动。此外,本主题通过动态地改变ie的颜消除了在改变ie颜时的手动努力。例如,本主题消除了在可能具有若干个颜的游戏环境中改变十字准线颜的手动努力,在该游戏环境中,ie可能被频繁地移动,并且在其中用户可能没有时间来手动地改变十字准线的颜。
10.参考图1-5进一步描述了本主题。应当注意的是,该描述和各图仅仅说明了本主题的原理。可以设计尽管本文中没有明确描述或示出但是涵盖了本主题原理的各种布置。此外,本文中的叙述了本主题的原理、方面和示例以及其特定示例的所有陈述都意图涵盖其等同物。
11.图1图示了根据本主题的示例实现方式的用于改变虚拟环境中的信息元素(ie)的颜的系统100。系统100可以是能够向系统100的用户提供虚拟环境的计算设备。例如,系统100可以实现为例如膝上型电脑、台式电脑、平板电脑、移动电话等。
12.系统100可以包括显示屏102、处理器资源104和存储器资源106。显示屏102可以是例如液晶显示(lcd)显示器、发光二极管(led)显示器、或有机led(oled)显示器。显示屏102可以显示ie(图1中未示出)和虚拟环境(图1中未示出)。
13.处理器资源104可以包括例如微处理器、微计算机、微控制器、数字信号处理器、状态机、逻辑电路、或基于操作指令来操纵信号的设备。在一示例中,处理器资源104可以是监视器定标器(monitor scaler)的一部分。监视器定标器可以进而是也包括显示屏102的显示设备的一部分。在另一个示例中,处理器资源104可以是系统100的中央处理单元(cpu)。
14.存储器资源106可以包括任何非暂时性计算机可读介质,包括易失性存储器(例如,ram)和/或非易失性存储器(例如,eprom、闪速存储器、忆阻器等)。存储器资源106也可以是外部存储器单元,例如闪存驱动器、压缩盘驱动器、外部硬盘驱动器等。存储器资源106可以具有存储在其中的指令,这些指令可以被处理器资源104取来(fetch)和执行。
15.存储器资源106可以包括可由处理器资源104执行的指令112,以使得虚拟环境(图1中未示出)和ie(图1中未示出)被呈现在显示屏102上。ie可以是如下元素:该元素可以提供关于虚拟环境的信息、可以提供可用于与虚拟环境交互的信息、或者其两者。在一示例中,ie可以是图形用户界面(gui)的元素,该元素可以用于与gui的其他元素(诸如图标、按钮等)交互。ie可以被叠加在gui的其他元素上。在一示例中,监视器定标器可以包括屏幕上显示(osd)单元(图1中未示出)。osd单元可以在显示屏102上呈现osd元素,诸如ie。监视器定标器可以接收对应于虚拟环境的源数据,诸如虚拟环境的图像或场景,并且在显示屏102
上呈现虚拟环境。此外,ie可以被叠加在虚拟环境上。
16.在一示例中,虚拟环境可以是游戏环境,并且ie可以是十字准线或游戏内计数器,诸如游戏统计计数器和每秒帧数计数器。在另一个示例中,虚拟环境可以是交互式学习环境,并且ie可以是指针,该指针可以指示交互式学习环境中的用户交互的当前位置,并且可以用于选择被显示在交互式学习环境中的选项。
17.存储器资源106可以包括可由处理器资源104执行的指令114,以比较ie的颜和围绕ie的虚拟环境的区域(图1中未示出)的颜。围绕ie的虚拟环境的区域可以被称为周围区域。周围区域可以是虚拟环境的如下区域:该区域由距显示ie的像素在阈值距离内的多个像素来显示。
18.存储器资源106可以包括可由处理器资源104执行的指令116,以基于该比较来确定ie是否可与周围区域区分开。例如,如果ie的颜与周围区域的颜相同,则可以确定ie不可与周围区域区分开。在一示例中,为了确定ie和周围区域的颜的可区分性,可以确定并比较对应于ie的颜的数值和对应于周围区域的颜的数值。该数值可以是例如红-绿-蓝(rgb)颜空间中的颜的数值。在一示例中,为了确定可区分性,可以确定对应于ie的颜的数值与对应于周围区域的颜的数值之间的差,并且将其与阈值差进行比较。如果差(color difference)小于阈值差,则可以确定ie不可与周围区域区分开。例如,ie可以具有红颜,红颜可以具有对应的数值(255, 0, 0),并且周围区域可以具有栗颜,栗颜可以具有对应的数值(128, 0, 0)。在这种情况下,ie的颜与周围区域的颜之间的数值差可以是127。如果阈值差值是221,则可以确定差小于阈值差。在一示例中,差可以是对应于ie的颜的数值与对应于周围区域的颜的数值之间的欧几里德距离。
19.存储器资源106可以包括可由处理器资源104执行的指令118,以基于该确定来改变ie的颜。例如,如果确定对应于ie的颜的数值与对应于周围区域的数值之间的欧几里德距离小于阈值差,则可以改变ie的颜。在一示例中,可以改变ie的一部分(诸如ie的轮廓)的颜。
20.如上所提到的,如果ie的颜与周围区域的颜相似,则改变ie的颜。这可以便于ie与周围区域的可区分性。因此,颜改变可以辅助用户持续地识别ie的位置、ie的状态和/或ie的形状。相应地,在诸如游戏环境之类的虚拟环境中,本主题可以便于对ie(诸如十字准线、游戏内计数器等)的持续识别。
21.图2图示了根据本主题的示例实现方式的其中ie的颜被改变的游戏环境202。游戏环境202可以是例如第一人称射击游戏的一部分。游戏环境202可以包括多个对象和多个ie。
22.游戏环境202的对象可以是现实世界实体的视觉表示。对象可以包括例如树204-1和204-2、云206-1

206-3、鸟208-1和208-2、人210和212。在一示例中,游戏环境202的对象可以具有不同的颜。例如,云206-1

206-3可以是白颜的,树204-1和204-2的树枝可以是绿颜的,并且人210的颜可以是黑的。对象通常可以包括各种颜、图案和纹理,例如由rgb元组来表示。
23.ie可以包括十字准线214以及游戏内计数器,诸如游戏统计计数器216-1和每秒帧数(fps)计数器216-2。十字准线214可以指示212的瞄准点,并且可以用于指向游戏环境
202中的目标区域218。目标区域218可以是游戏环境202的将被游戏环境202的用户瞄准例如用于射击的区域。目标区域218可以是例如人210的头部。
24.游戏统计计数器216-1可以提供游戏过程(gameplay)的统计信息,诸如对于游戏过程中的玩家所剩余的生命数量、游戏过程中的目标射击的数量等。fps计数器216-2可以指示由显示屏102每秒显示的游戏环境202的帧数。每秒提供的帧数越高,对游戏环境202中的输入的响应将越快,并且游戏体验将越好。
25.显示屏102可以包括多个像素。显示屏102的像素的颜和强度可以由系统100控制,以显示游戏环境202的对象和ie。作为示例,可以控制显示屏102的用于显示树204-1的区域中的像素以显示绿颜。例如,为了控制该像素所显示的颜,监视器定标器(图2中未示出)可以控制该颜的数值。也就是说,为了在像素处显示绿(数值0, 128, 0),监视器定标器可以例如通过使得显示屏102经由该位置处的绿子像素发光来控制该像素数据以显示(0, 128, 0)。在一示例中,为了显示对象和ie,监视器定标器可以接收对应于要显示的内容的源数据。源数据可以是例如游戏环境202的图像数据或视频数据,并且可以从系统100的操作系统来接收。源数据可以以输入信号的形式被接收,该输入信号诸如视频图形阵列(vga)信号、高清多媒体接口(hdmi)信号等。监视器定标器可以处理源数据并且将源数据变换成与显示屏102的分辨率兼容的电信号。此外,监视器定标器的osd单元可以通过将特定像素组的源数据与关联于显示osd元素的图像数据进行交换,来使得被叠加的osd元素出现在要显示在显示屏102上的图像上。osd元素可以包括例如ie。监视器定标器可以向显示设备的定时控制器(t-con)板(图2中未示出)供应电信号。t-con板可以转换电信号并且驱动显示屏102的多个像素来显示源数据。在该示例中,监视器定标器可以基于特定像素的相对位置处的源数据将默认ie颜与该特定像素位置处的可区分颜进行交换,使得t-con转换与该可区分颜相关联的电信号,而不是与针对ie的像素位置的不可区分颜相关联的电信号。在其他示例中,像素的颜和强度可以由与系统100集成的图形卡、外部图形卡等来控制。
26.在游戏环境202中,玩射击游戏的用户可以使用例如鼠标或键盘或操纵杆来提供输入,以移动十字准线214指向目标区域218。例如,如果人210在左手侧方向上从显示屏102的中心朝向树204-1移动,则用户可以在左手侧方向上移动212,使得十字准线214被定位在目标区域218上。在指向目标区域218时,用户可以提供输入以用212来射击目标区域218。
27.当十字准线214在游戏环境202中被移动时,十字准线214可能与具有与十字准线214的颜相同或相似的颜的游戏环境202区域重叠。在一示例中,十字准线214的颜与游戏环境202的该区域的颜相同或相似的确定可以基于阈值差来执行,如稍后将解释的那样。例如,考虑目标区域218在左手侧方向上从显示屏102的中心朝向树204-1移动以瞄准目标区域218,并且考虑十字准线214被移动得超过了目标区域218,使得十字准线214与树204-1重叠。如果十字准线214的颜是绿的,则十字准线214可能是不可识别的,这是因为游戏环境202的该区域是绿颜树204-1的一部分。在另一个示例中,考虑十字准线214被定位在目标区域218的前方。如果十字准线214具有黑颜,则十字准线214可能是不可识别的,这是由于目标区域21具有与十字准线214的颜相同的颜。此外,游戏内计数器216-1和216-2也可能由于游戏环境202中的改变而变得不可识别。例如,考虑显示屏的最左
边区域可以显示云206-2。在这种情况下,fps计数器216-2可能与云206-2重叠。如果fps计数器216-2具有白颜,即,与云206-2相同的颜,则fps计数器216-2可能变得不可识别。相应地,用户可能会失去对ie的跟踪,并且可能无法识别游戏环境202中的ie。
28.为了维持ie的可识别性,诸如图1的处理器资源104之类的处理器资源可以监测ie,并且确定是否可以将ie与游戏环境202中的与ie重叠并围绕ie的区域区分开。游戏环境202的与ie重叠并围绕ie的区域可以被称为周围区域。例如,在图2中,十字准线214被图示为定位在头部的前方。围绕十字准线214的区域220可以被处理器资源104基于阈值距离标识为周围区域。例如,围绕该像素的、距显示十字准线214的像素在阈值距离内的显示屏102的多个像素可以被系统100标识。由所标识的像素显示的区域可以被标识为周围区域220。显示周围区域220的所标识的像素可以被称为第一多个像素。第一多个像素可以取决于ie的移动而变化,这是由于周围区域220随着ie的移动而变化。例如,当十字准线214与树204-1重叠时,周围区域220可以是树204-1的一部分。相应地,第一多个像素可以是显示树204-1的像素的子集。类似地,当十字准线214与云206-2重叠时,周围区域可以是云206-2的一部分。相应地,第一多个像素可以是显示云206-2的像素的子集。
29.在一示例中,周围区域220可以具有多个颜。周围区域220的颜可以统称为第一多个颜。在这种示例中,系统100可以通过将十字准线214的颜与第一多个颜进行比较来确定可区分性。为了确定十字准线214与周围区域220的可区分性,可以确定并比较对应于十字准线214的颜的数值和对应于第一多个像素的数值。例如,系统100可以确定对应于十字准线214的颜的第一数值。此外,可以确定对应于第一多个像素中的每个像素的数值。对应于周围区域220的像素的数值可以被称为第一多个数值。为了确定十字准线214与周围区域220的可区分性,可以确定第一数值与第一多个数值的平均数值之间的差。基于该差,可以改变十字准线214的颜。例如,如果该差小于阈值差,则可以改变十字准线214的颜。在一示例中,监视器定标器可以基于与提供源数据的源(其可以是操作系统)、t-con板或其两者的交互来确定显示周围区域220的像素的颜和显示ie的像素的颜。该颜可以由监视器定标器使用以确定第一数值和第一多个数值以用于确定该差。将参考图3来更详细地描述颜的数值、数值的比较、以及十字准线的颜中的改变。在一些示例中,被解释为由监视器定标器执行的一些功能(诸如,对第一数值和第一多个数值的确定)可以由cpu执行。尽管游戏环境202是参考射击游戏来解释的,但是本主题可以在其他类型的游戏环境(诸如赛车游戏)的情况下被利用。本主题可以在诸如交互式学习环境之类的其他类型的虚拟环境中实现,如将在下面详细描述的那样。
30.图3图示了根据本主题的示例实现方式的其中ie的颜被改变的虚拟环境302。虚拟环境302可以被显示在显示屏102上,并且可以是例如交互式学习环境。
31.虚拟环境302可以包括多个按钮304-1、304-2、以及多个对象,诸如树308-1、云308-2和房屋308-3。每个按钮可以包括对象的名称。在虚拟环境302中,对象可以由突出显示装置(highlighter)309来突出显示。基于被突出显示的对象,用户可能必须选择可以包括被突出显示的对象的名称的按钮。例如,如果树308-1被突出显示,则用户可能必须选择包括词语“树”的虚拟按钮。
32.如较早所提到的,显示屏102可以包括多个像素。显示屏102的多个像素可以被称为第二多个像素,并且可以用于提供虚拟环境302的图像。在一示例中,虚拟环境302可以包
括ie,诸如指针310。尽管指针310被示出为正方形的,但是指针310可以具有不同的形状,诸如箭头形状或圆形形状。指针310可以指示虚拟环境中的用户交互的当前位置,并且可以在虚拟环境302上移动,例如以选择虚拟按钮304-1和304-2。例如,当对象在虚拟环境302中被突出显示时,指针310可以被移动以选择包括被突出显示的对象的名称的虚拟按钮。如将理解的,指针310可以通过显示屏102的像素或像素组合被显示在显示屏102上。如将理解的,显示了指针310的(一个或多个)像素基于指针310在显示屏102上的移动而改变。显示了指针310的像素可以被称为第一像素。词语“第一”、“第二”连同词语“像素”或“多个像素”的使用是出于参考目的,并且不涉及像素的排序。
33.当指针310在虚拟环境302中移动时,如果指针310的颜与围绕指针310的区域312的颜相同,则指针310可能是不可识别的。围绕指针310的虚拟环境302的区域312可以被称为指针310的周围区域。
34.如较早所提到的,周围区域312可以是如下区域:该区域由距第一像素在阈值距离内的像素来显示。在一示例中,监视器定标器(图3中未示出)可以基于与t-con板(图3中未示出)的交互来确定第一像素的位置。例如,监视器定标器可以确定显示屏102上的第一像素的(x, y)坐标位置。基于第一像素的位置,可以由监视器定标器来标识周围区域312。为了标识周围区域312,可以由监视器定标器来标识距第一像素在阈值距离内的像素。如果指针310由多个像素显示,则在一示例中,第一像素可以是显示指针310的中心的像素。例如,可以由监视器定标器来标识在左手侧方向上距指针310的中心点313在“n”个单位距离内的像素、在右手侧方向上距中心点313在“n”个单位距离内的像素、在顶部方向上距中心点313在“m”个单位距离内的像素、以及在底部方向上距中心点313在“m”个单位距离内的像素。由所标识的像素显示的区域可以由监视器定标器标识为周围区域312。相应地,周围区域312可以是具有2n个单位的长度和2m个单位的宽度的矩形。在一示例中,“m”和“n”的值可以取决于指针310将可清楚地与其区分开的周围区域312的大小来选择。“m”和“n”的值可以在系统100中被预先配置。
35.如较早所提到的,周围区域312可以基于指针310的位置中的改变而动态地变化。在一示例中,周围区域312的形状可以取决于指针310的位置而改变。例如,如果指针310被定位在显示屏102的边缘附近,则周围区域312可以是围绕指针310的扇形区域,其中该扇形的弧在距指针310的中心点的阈值距离处。
36.如较早所解释,周围区域312可以具有多个颜。例如,周围区域312可以包括多个子区域314-1、314-2、314-3
……
314-n,每个区域具有不同的颜。例如,子区域314-1可以具有红颜,子区域314-2可以具有绿颜等等。周围区域312的颜可以统称为第一多个颜。显示屏102的多个像素(也被称为第一多个像素)可以被控制以显示第一多个颜。在一示例中,每个像素可以包括多个子像素,诸如红子像素、蓝子像素和绿子像素。每个像素的子像素可以被控制以显示第一多个颜。例如,为了在子区域314-1中显示红颜,可以控制要显示子区域314-1的像素的红子像素发光。
37.在一示例中,为了便于指针310的可识别性而不管其在显示屏102上的位置如何,系统100可以基于指针310的颜以及第一多个颜来确定指针310是否可与周围区域312区分开。例如,指针310的颜以及第一多个颜可以被彼此比较以确定可区分性。
38.在这点上,可以确定对应于指针310的颜的第一数值、以及对应于第一多个像素
中的每一个的数值。对应于第一多个像素的数值可以统称为第一多个数值。
39.在一示例中,第一数值以及第一多个数值可以分别是在红-绿-蓝(rgb)颜空间中定义的指针310的颜的值以及第一多个颜的值。在rgb颜空间中定义的颜可以包括红分量、绿分量和蓝分量,并且可以被表示为(红分量, 蓝分量, 绿分量)。相应地,第一数值可以包括第一红分量、第一绿分量和第一蓝分量。作为示例,如果指针310的颜是蓝,则第一数值可以是(0, 0, 255)。
40.此外,由于周围区域312具有多个颜,如上所解释的那样,因此系统100可以确定周围区域312的平均颜,以用于与指针310的颜进行比较。平均颜可以是对应于第一多个数值的平均数值的颜。相应地,在一示例中,为了比较指针310的颜以及周围区域312的平均颜,可以确定平均数值。平均数值可以包括第一多个数值的红分量的平均数值、第一多个数值的绿分量的平均数值、以及第一多个数值的蓝分量的平均数值。例如,本文中描绘的第一多个像素的平均数值可以是(181, 82, 34)。对应于rgb颜空间中的(181, 82, 34)值的颜可以是暗红(dark muted red),这是第一多个颜的平均颜。第一多个数值的红分量的平均数值可以被称为第二红分量,第一多个数值的蓝分量的平均数值可以被称为第二蓝分量,第一多个数值的绿分量的平均数值可以被称为第二绿分量。
41.为了比较指针310的颜以及第一多个颜,可以确定第一数值与平均数值之间的差。在一示例中,第一数值与平均数值之间的差可以基于第一数值与平均数值之间的欧几里德距离(被称为第一欧几里德距离)来确定。欧几里德距离可以指代欧几里德空间(诸如一维空间、二维空间或三维空间)中的两个点之间的直线距离。三维空间中的两个点(x1, y1, z1)和(x2, y2, z2)之间的欧几里德距离可以基于以下等式来确定:相应地,对应于指针的颜坐标(r1, g1, b1)与平均颜的颜坐标(r2, b2, g2)之间的第一欧几里德距离可以通过使用下面给出的数学等式来确定:这里,r1、g1、b1指代第一红分量、第一绿分量和第一蓝分量,并且r2、g2、b2指代第二红分量、第二绿分量和第二蓝分量。第一欧几里德距离可以指示指针310的颜与平均颜之间的差。根据等式(2),可以注意到,为了确定第一数值与平均数值之间的差,可以确定第一红分量与第二红分量之间的差、第一绿分量与第二绿分量之间的差、第一蓝分量与第二蓝分量之间的差。例如,考虑对应于栗指针310的第一数值是(128, 0, 0)并且平均数值是(181, 82, 34)。如使用等式(2)确定的第一欧几里德距离是103。
42.在另一个示例中,第一欧几里德距离可以基于衡量(weigh-in)对颜的人类感知的校正因子来计算。在这种示例中,第一欧几里德距离可以使用以下等式来确定:
例如,考虑对应于栗指针310的第一数值是(128, 0, 0)并且平均数值是(181, 82, 34)。如根据等式(4)确定的第一欧几里德距离是340。
43.在一示例中,可以将第一欧几里德距离与阈值差进行比较,以确保指针310可清楚地与周围区域312区分开。例如,考虑指针310的颜是栗,并且周围区域312的平均颜是暗红。尽管指针310的颜和周围区域312的颜不同,但是指针310可能对于用户不是可清楚地区分的,这是因为指针310的颜和周围区域312的颜具有相似的浓淡(shade)。相应地,在这种示例中,为了便于指针310的可区分性,系统100可以将第一欧几里德距离与阈值差进行比较。如果第一欧几里德距离小于阈值差,则系统100可以确定指针310的颜要被改变以改进其可区分性。考虑指针310具有栗颜,并且对应于平均数值的周围区域312的平均颜是暗红。此外,考虑阈值差是221。第一数值与平均数值之间的第一欧几里德距离可以被确定为103。在这种情况下,系统100可以确定指针310的颜要被改变以改进其可区分性,这是因为第一欧几里德距离小于阈值差。
44.阈值差可以被选择为rgb颜空间中的最大可能欧几里德距离的分数(fraction)。在一示例中,在rgb颜空间中,两个像素之间的最大可能欧几里德距离是442,这是如根据等式(1)确定的黑颜像素与白颜像素之间的欧几里德距离。阈值差可以在最大可能欧几里德距离的0.3-0.5倍的范围内。例如,阈值差是最大可能欧几里德距离的0.5倍,其具有值221。然而,在另一个示例中,黑颜像素与白颜像素之间的最大可能欧几里德距离是764,如等式(4)所确定的。在这种示例中,阈值差可以具有值382。
45.在确定了指针310不可区分时,系统100可以改变指针310的颜。在一示例中,改变指针310的颜可以涉及改变整个指针310的颜。在另一个示例中,改变指针310的颜可以涉及改变指针310的一部分(诸如指针310的轮廓)的颜。在一示例中,指针310的颜可以被改变为第二多个颜中的颜。第二多个颜可以是例如由显示屏102支持的颜。
46.为了便于指针310的指针310与周围区域312的可区分性,而不管其在显示屏102中的位置如何,指针310的颜可能必须具有与第一多个颜相反的颜。例如,如果周围区域312的平均颜是暗红,则在指针310的颜是天蓝(azure)的情况下,指针310可以是可区分的。相应地,系统100可以选择指针310要被改变到的颜。系统100可以选择第二多个颜中的距平均颜具有大于阈值差的欧几里德距离的颜。作为示例,如果平均颜是暗红,则可以选择具有大于值221的欧几里德距离的颜作为指针310的颜。
47.为了确定具有大于阈值差的欧几里德距离的颜,可以确定对应于在rgb空间中定义的第二多个颜的数值。对应于第二多个颜的数值可以被称为第二多个数值。平均数值与第二多个数值中的每一个之间的欧几里德距离可以被确定,并且可以统称为多个欧几里德距离。例如,考虑平均数值是(181, 82, 35)并且阈值差是221。相应地,系统100可以选择蓝作为指针310的颜,这是由于蓝距平均数值具有296的欧几里德距离。
48.在一示例中,如果指针310的颜与第一多个颜的颜具有最大对比度,则指针310可以是容易区分开的。特别地,如果指针310的颜与平均颜的颜具有最大对比度,则指针310可以容易地与周围区域312区分开。在这点上,在一示例中,第二多个颜中的距平均颜具有最高欧几里德距离的颜可以被选择作为指针310的颜。最高欧几里德距离指示对应的颜具有与平均颜的最大对比度,并且由此该颜可以容易地与周围区域312的第一多个颜区分开。例如,如果平均颜是暗红,则最高欧几里德距离可能对应于青,其值是(0, 255, 255)。因此,可以选择青作为指针310的颜。相应地,指针310的颜可以被改变为所选择的颜。在一示例中,所选择的颜可以是距平均数值具有大于阈值差的欧几里德距离的任何颜。
49.在一示例中,为了将指针310的颜改变为与周围区域320的平均颜形成对比的颜,系统100可以利用查表。查表可以被存储在例如系统100的存储器资源106中。查表可以指定各种颜以及对应于每个指定颜的对比(contrasting color)。在诸如基于第一欧几里德距离和阈值差确定了指针310的颜不可与周围区域312的平均颜区分开时,系统100可以利用查表来标识对应于该平均颜的对比。系统100然后可以将指针的颜改变为该对比。例如,考虑指针310的颜是栗,并且周围区域312的平均颜是暗红。还考虑查表中对应于暗红的颜是青。相应地,系统100可以将指针310的颜改变为青。
50.指针310的颜与周围区域312的颜的比较、以及指针310的颜的随后改变可以持续地执行,例如随着指针310在显示屏102上被导航。例如,可以基于指针310的位置来动态地选择周围区域312。在选择了周围区域312时,可以比较指针310的颜和周围区域312的颜,并且可以基于该比较将指针310的颜改变为对比,如较早所提到的那样。因此,指针310会持续地保持可与周围区域312区分开。相应地,在诸如其中ie(诸如十字准线)跨屏幕快速地移动的游戏环境之类的虚拟环境中,本主题便于对十字准线的持续识别。
51.在上述示例中,作为基于其标识了周围区域的参考像素的第一像素被解释为显示指针310的中心的像素。然而,在一示例中,第一像素可以是显示指针310的边缘或指针310的另一部分的像素。此外,第一像素可以取决于指针310的形状而改变。此外,第一像素可以取决于ie的类型而改变。例如,如果ie是十字准线214,则第一像素可以是显示了十字准线214的竖直线和水平线的交点的像素。尽管在上述示例中,各种功能被解释为由监视器定标器来执行,但是在一些示例中,那些功能中的至少一些可以由系统100的另一组件(诸如cpu)来执行。
52.图4图示了根据本主题的示例实现方式的用于改变虚拟环境中的ie的颜的方法400。
53.方法400被描述的次序不意图被解释为限制,并且任何数量的所描述的方法框可以以任何次序被组合以实现方法400或替代方法。此外,方法400可以由(一个或多个)处理器或(一个或多个)计算设备通过任何合适的硬件、非暂时性机器可读指令或其组合来实现。
54.可以理解的是,方法400可以由经编程的计算设备来执行,并且可以基于存储在非暂时性计算机可读介质中的指令来执行。非暂时性计算机可读介质可以包括例如数字存储器、磁存储介质(诸如磁盘和磁带)、硬盘驱动器、或光学可读数字数据存储介质。
55.在框402处,可以在显示屏上显示可以被叠加在虚拟环境上的ie。ie可以通过显示屏的像素来显示。用于显示ie的显示屏的像素可以被称为第一像素。虚拟环境可以对应于游戏环境202或虚拟环境302。显示屏可以对应于显示屏102。ie可以对应于诸如十字准线214、游戏内计数器216-1、216-2、或指针310之类的ie。
56.在框404处,标识与ie的位置重叠的周围区域。相应地,周围区域可以是虚拟环境的一部分。在一示例中,周围区域可以围绕ie。相应地,周围区域的大小可以取决于ie的大小。例如,周围区域的大小可能大于ie的大小。此外,周围区域可以基于ie的位置动态地变化。周围区域可以对应于周围区域220或周围区域312。
57.在一示例中,可以标识距第一像素在阈值距离内的显示屏的多个像素。此外,由所标识的多个像素显示的区域可以被标识为周围区域。显示周围区域的显示屏的像素可以被称为第一多个像素。周围区域可以具有多个颜,该多个颜可以通过控制显示屏的第一多个像素来显示。周围区域的颜可以统称为第一多个颜。
58.在框406处,可以基于ie与周围区域之间的差来确定ie的颜要被改变。在一示例中,可以确定ie的颜与周围区域的第一多个颜的平均颜之间的差。为了确定差,可以确定并比较对应于ie的颜的数值和对应于第一多个像素的数值。该数值可以例如基于诸如rgb颜空间之类的颜空间中的颜定义来确定。例如,可以确定可能对应于ie的颜的第一值。此外,可以确定对应于第一多个像素中的每一个的数值和第一多个像素的平均数值。对应于周围区域的数值可以被称为第一多个数值。此外,为了确定ie与周围区域之间的差,可以确定第一数值与第一多个数值的平均数值之间的差。
59.在一示例中,第一数值与平均数值之间的差可以通过计算第一数值与平均数值之间的欧几里德距离来确定。欧几里德距离可以使用等式(1)或等式(4)来确定。
60.在框408处,可以响应于该确定来改变ie的颜。相应地,可以将第一值与平均值之间的差与阈值差进行比较。例如,如果第一数值与平均数值之间的欧几里德距离小于阈值差,则可以改变ie的颜。
61.在一示例中,ie的颜可以被改变为由显示屏支持的第二多个颜中的颜。例如,可以确定对应于第二多个颜的数值。对应于第二多个颜的数值可以被称为第二多个数值。可以确定第一数值与第二多个数值中的每一个之间的差。为了确定第一数值与第二多个数值中的每一个之间的差,可以确定第一值与第二多个数值之间的欧几里德距离。此外,可以选择距平均数值具有最高欧几里德距离的颜。所选择的颜可以被改变作为ie的颜。
62.图5图示了根据本主题的示例实现方式的实现了用于改变ie的颜的非暂时性计算机可读介质502的计算环境500。
63.在一示例中,非暂时性计算机可读介质502可以由计算设备503利用。计算设备503可以对应于系统100。计算设备503可以在公共联网环境或私有联网环境中实现。在一示例中,计算环境500可以包括通过通信链路506通信地耦合到非暂时性计算机可读介质502的处理器资源504。
64.在一示例中,处理器资源504可以在诸如计算设备503之类的设备中实现。处理器资源504可以是处理器资源104。非暂时性计算机可读介质502可以是例如计算设备503的内部存储器设备、或外部存储器设备。在一实现方式中,通信链路506可以是直接通信链路,诸
如任何存储器读/写接口。在另一实现方式中,通信链路506可以是间接通信链路,诸如网络接口。在这种情况下,处理器资源504可以通过网络508访问非暂时性计算机可读介质502。网络508可以是单个网络或多个网络的组合,并且可以使用各种不同的通信协议。处理器资源504和非暂时性计算机可读介质502也可以通过网络508通信地耦合到计算设备503。
65.在一示例实现方式中,非暂时性计算机可读介质502包括用于改变ie的颜的一组计算机可读指令。该组计算机可读指令可以由处理器资源504通过通信链路506来访问,并且随后被执行以改变ie的颜。
66.参考图5,在一示例中,非暂时性计算机可读介质502包括用于在显示屏上提供游戏环境的指令512。游戏环境可以对应于游戏环境202,并且显示屏可以对应于显示屏102。游戏环境可以包括十字准线,该十字准线可以提供如下信息:游戏环境的目标区域正在被瞄准。例如,十字准线的位置可能与目标区域的位置重叠,并且目标区域可能围绕十字准线。十字准线可以对应于十字准线214,并且目标区域可以对应于目标区域218。
67.非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504标识十字准线的颜的指令514。此外,非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504标识目标区域的颜的指令516。
68.非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504确定十字准线的颜与目标区域的颜之间的差的指令518。差可以基于对应于十字准线的颜的数值和对应于目标区域的颜的数值来确定。对应于十字准线的颜的数值可以被称为第一数值。第一数值以及对应于目标区域的数值可以是在诸如rgb颜空间之类的颜空间中定义的值。
69.在一示例中,为了确定十字准线的颜与目标区域的颜之间的差,可以确定对应于十字准线的颜的第一数值与对应于目标区域的颜的数值之间的差。
70.非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504响应于差小于阈值差而改变十字准线的颜的指令520。例如,如果第一数值与对应于目标区域的颜的数值之间的差小于阈值差,则可以改变十字准线的颜。差小于阈值差指示十字准线的颜与目标区域的颜相似,这进而指示十字准线不可与目标区域区分开。
71.在一示例中,非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504标识围绕十字准线的周围区域的指令。周围区域可以由显示屏的多个像素来显示。周围区域的像素可以统称为第一多个像素。第一多个像素中的每个像素可以具有颜。周围区域的颜可以统称为第一多个颜。
72.此外,非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504确定对应于该多个像素中的每个像素的数值的指令。对应于周围区域的多个像素的数值可以被称为第一多个数值。第一多个数值可以是在rgb颜空间中定义的值。
73.非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504基于第一多个数值来计算周围区域的平均数值的指令。例如,平均数值可以对应于周围区域的平均颜。
74.非暂时性计算机可读介质502包括使得处理器资源504确定第一数值与平均数值之间的差并且基于第一值与平均值之间的差来改变十字准线的颜的指令。例如,如果该差小于阈值差,则可以改变十字准线的颜。本主题提供了一种用于在与虚拟环境交互时增强用户体验的高效技术。由于ie的颜基于周围区域的颜而改变,因此本主题帮助用
户例如持续地识别ie。基于周围区域的颜的ie颜改变改进了虚拟环境中的用户体验,该虚拟环境诸如游戏环境,其中诸如十字准线之类的ie要被频繁地移动。此外,本主题通过动态地改变ie的颜消除了在改变ie颜时的手动努力。例如,本主题消除了在可能具有若干个颜的游戏环境中改变十字准线颜的手动努力,在该游戏环境中,ie可能被频繁地移动,并且在其中用户可能没有时间来手动地改变十字准线的颜。
75.此外,用于标识ie的可区分性的来自虚拟环境的输入可以不被利用。本主题的功能可以由计算设备的监视器定标器来执行。此外,在本主题中,由于可以从显示屏的像素获得ie的周围区域的颜,因此虚拟环境可以不必提供周围区域的颜的信息。因此,本主题可以在对虚拟环境的最小改变的情况下实现。
76.尽管已经以特定于结构特征和/或方法的语言描述了本主题的示例和实现方式,但是要理解的是,本主题不一定限于所描述的具体特征或方法。而是,这些具体特征和方法是在本主题的几个示例实现方式的上下文中公开和解释的。

技术特征:


1.一种系统,包括:显示屏;处理器资源;以及存储器资源,其上存储有指令,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:使得虚拟环境和信息元素(ie)被呈现在所述显示屏上,其中所述ie用于提供以下各项中的至少一个:关于所述虚拟环境的信息和可由用户用来与所述虚拟环境交互的信息;比较所述ie的颜和围绕所述ie的所述虚拟环境的区域的颜;基于所述比较来确定所述ie是否可与所述虚拟环境的所述区域区分开;以及基于所述确定,改变所述ie的颜以便于所述ie的可区分性。2.根据权利要求1所述的系统,其中所述ie由所述显示屏的第一像素来显示,并且所述虚拟环境的所述区域由所述显示屏的多个像素来显示,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:确定对应于第一像素的颜的第一数值;确定对应于所述多个像素中的每个像素的数值;计算所述第一数值与对应于所述多个像素的数值的平均数值之间的差;以及响应于所述差小于阈值差而改变所述ie的颜。3.根据权利要求2所述的系统,其中所述第一数值和所述平均数值是红-蓝-绿(rgb)颜空间中的值,其中所述第一数值包括第一红分量、第一绿分量和第一蓝分量,其中所述平均数值包括第二红分量、第二绿分量和第二蓝分量,并且其中为了计算所述第一数值与所述平均数值之间的差,所述指令可由所述处理器资源执行,以便:确定第一红分量与第二红分量之间的差、第一绿分量与第二绿分量之间的差、以及第一蓝分量与第二蓝分量之间的差。4.根据权利要求2所述的系统,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:计算所述第一数值与所述平均数值之间的欧几里德距离;以及响应于所述欧几里德距离小于阈值差而改变所述ie的颜。5.根据权利要求1所述的系统,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:将由距显示所述ie的第一像素在阈值距离内的多个像素显示的所述虚拟环境的区域标识为围绕所述ie的区域。6.根据权利要求1所述的系统,其中所述虚拟环境是游戏环境,并且其中所述ie是以下各项中的一个:指针、十字准线和游戏内计数器。7.一种方法,包括:在显示屏上显示可叠加在所显示的虚拟环境上的信息元素(ie);标识与所述ie的位置重叠的周围区域,所述区域是所述虚拟环境的一部分;基于所述ie与所述周围区域之间的差来确定所述ie的颜要被改变;以及响应于所述确定而改变所述ie的颜。8.根据权利要求7所述的方法,其中选择所述周围区域包括:标识距第一像素在阈值距离内的所述显示屏的多个像素,其中第一像素是显示所述ie的所述显示屏的像素;以及将由所标识的多个像素显示的区域标识为所述周围区域。
9.根据权利要求7所述的方法,其中所述ie由所述显示屏的第一像素来显示,其中所述周围区域由所述显示屏的多个像素来显示,其中确定所述ie的颜要被改变包括:计算第一多个数值的平均数值,其中所述第一多个数值的每个数值对应于所述多个像素中的像素;以及比较对应于所述ie的颜的第一数值以及所述平均数值。10.根据权利要求9所述的方法,包括:计算所述第一数值与所述平均数值之间的欧几里德距离;以及如果所述欧几里德距离小于阈值差,则改变所述ie的颜。11.根据权利要求10所述的方法,其中所述显示屏支持多个颜,其中所述方法包括:计算第二多个数值中的每一个与所述平均数值之间的欧几里德距离,其中所述第二多个数值是对应于所述多个颜的数值;从所述多个颜当中选择距所述平均数值具有最高欧几里德距离的颜;以及将所述ie的颜改变为所选择的颜。12.一种包括指令的非暂时性计算机可读介质,所述指令可由处理器资源执行,以便:在显示屏上提供游戏环境,其中所述游戏环境包括十字准线以提供如下信息:目标区域正在被瞄准;标识所述十字准线的颜;标识所述目标区域的颜;确定所述十字准线的颜与所述目标区域的颜之间的差;以及响应于所述差小于阈值差而改变所述十字准线的颜。13.根据权利要求12所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:响应于所述十字准线的位置与所述目标区域的位置重叠而确定所述目标区域正在被指向。14.根据权利要求12所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:标识围绕所述十字准线的周围区域,所述周围区域是所述游戏环境的一部分,所述周围区域由所述显示屏的多个像素来显示;确定对应于所述多个像素中的每个像素的数值;基于对应于所述多个像素的数值来计算所述周围区域的平均数值;确定所述平均数值与对应于所述十字准线的颜的第一数值之间的差;以及响应于所述差小于阈值差而改变所述十字准线的颜。15.根据权利要求14所述的非暂时性计算机可读介质,其中所述指令可由所述处理器资源执行,以便:在红-蓝-绿(rgb)颜空间中确定对应于所述多个像素的数值以及所述第一数值。

技术总结


描述了用于信息元素(IE)的颜改变的技术。在一示例中,可以比较IE的颜和围绕IE的虚拟环境的区域的颜。基于该比较,可以确定IE是否可与虚拟环境的该区域区分开。此外,基于该确定,可以改变IE的颜以便于IE的可区分性。性。


技术研发人员:

M-Y

受保护的技术使用者:

惠普发展公司,有限责任合伙企业

技术研发日:

2020.03.11

技术公布日:

2022/10/13

本文发布于:2024-09-21 23:37:08,感谢您对本站的认可!

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