游戏数据获取方法、装置、电子装备及存储介质与流程



1.本技术涉及电子游戏技术领域,尤其涉及一种游戏数据获取方法、装置、电子装备及存储介质。


背景技术:



2.本部分旨在为权利要求书中陈述的本公开的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
3.在竞技类游戏中,大部分都需要通过游戏服务器为游戏客户端的用户提供游戏服务,游戏客户端的玩家在等待游戏加载过程中,一般不被允许进行任何数据查询或者数据修改等操作,这个等待的过程往往浪费了很多玩家的时间,并且,即使玩家在等待游戏加载过程中可以进行数据查询或者数据修改等操作,那么其操作过程需要在游戏客户端和游戏服务器之间进行数据交互,这严重消耗了游戏服务器的数据处理性能,影响游戏加载的速度。


技术实现要素:



4.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种游戏数据获取方法、装置、电子装备及存储介质,以解决不需要通过游戏服务器即可以使客游戏客户端的玩家在游戏加载界面进行数据查询或者数据修改等操作的问题。
5.基于上述目的,本技术提供了一种游戏数据获取方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:
6.响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器;
7.在所述游戏加载界面中提供一查询控件;
8.响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据;
9.在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件;
10.响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;
11.响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。
12.基于同一发明目的,本技术还提供一种游戏数据获取装置,应用于游戏客户端,所述装置包括:
13.第一预设模块,被配置为响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器;
14.第二预设模块,被配置为在所述游戏加载界面中提供一查询控件;
15.第一响应模块,被配置为响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据;
16.信息展示模块,被配置为在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件;
17.存储模块,被配置为响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;
18.第二响应模块,被配置为响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。
19.基于上述目的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任意一项所述的游戏数据获取方法。
20.基于上述目的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述任意一项所述的游戏数据获取方法。
21.从上面所述可以看出,本技术提供的一种游戏数据获取方法、装置、电子设备及存储介质,响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器,进一步地,在所述游戏加载界面中提供一查询控件,响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据,在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件,响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息,进一步地,响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。本技术提供的一种游戏数据获取方法、装置、电子装备及存储介质,可以使客户端的游戏玩家在等待游戏加载的过程中进行数据查询以及针对数据进行修改等操作,并且将数据查询以及针对数据进行修改等操作的操作信息缓存于本地的游戏客户端,在游戏完成加载或者游戏结束后再将所述操作信息上传到游戏服务器,降低了游戏服务器在游戏加载过程中的数据处理压力,在加快游戏加载进度的同时还可以为玩家提供更多的服务,帮助游戏玩家合理利用碎片化时间,提高游戏丰富度和玩家的体验感。
附图说明
22.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
23.图1为申请实施例提供的一种游戏数据获取方法的应用场景示意图。
24.图2为本技术实施例提供的一种游戏数据获取方法的流程示意图。
25.图3为本技术实施例提供的游戏加载界面和查询控件的示意图。
26.图4为本技术实施例提供的数据展示界面示意图。
27.图5为本技术实施例提供的数据展示界面与游戏加载界面的布局示意图。
28.图6为本技术实施例提供的游戏数据获取装置示意图。
29.图7为本技术实施例提供的一种电子设备示意图。
具体实施方式
30.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将参考若干示例性实施方式来描述本技术的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本技术,而并非以任何方式限制本技术的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本技术更加透彻和完整,并且能够将本技术的范围完整地传达给本领域的技术人员。
31.根据本技术的实施方式,提出了一种数据获取方法、装置、电子设备及存储介质。
32.在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。
33.需要说明的是,除非另外定义,本技术实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本技术所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
34.下面参考本技术的若干代表性实施方式,详细阐释本技术的原理和精神。
35.参考图1,为申请实施例提供的一种游戏数据获取方法的应用场景示意图。
36.在具体实施中,游戏客户端可以但不限于是可以联网的电脑、手机、带有显示端的接收器等。第一服务器可以但不限于是为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的,实现多玩家交互聊天的聊天服务器等。第二服务器可以但不限于是用于执行所述数据处理操作的服务器。在游戏开始加载之前,游戏玩家在第二服务器登录游戏账号,第二服务器的服务器号会被存储在游戏引擎的静态数据区,静态数据区的数据不会随着场景变化而变化。由于各个玩家登录的服务器(第二服务器)可能不同,想要在同一对局中进行游戏战斗,则需要连接到统一的第一服务器,整个游戏过程可以理解为,当玩家开始游戏匹配时,游戏客户端连接第一服务器开始游戏加载,第一服务器接收各个玩家的连接请求,并向每个玩家返回相应的游戏加载进度信息,玩家在等待游戏加载的过程中,可以触发查询控件并进行数据查询等相应操作,当加载完毕,玩家开始游戏战斗时,游戏加载界面和查询控件将会被隐藏或取消,客户端与第一服务器端稳定连接。当游戏结束,玩家与第一服务器端断开连接,与第二服务器建立连接。第一服务器会将玩家在等待游戏加载过程中的操作记
录并保存后发送到第二服务器,以使第二服务器根据该记录更新后台数据,以保持数据的同步性。
37.需要说明的是,在一些实施例中,上述的第一服务器和第二服务器可以是同一服务器,也即为玩家提供登录服务和战斗服务的服务器可以是同一个。此时,玩家通常只能与同服务器的玩家进行匹配战斗。例如,1区的玩家只能和1区的玩家匹配,2区的玩家只能和2区的玩家匹配等等。
38.参考图2,为本技术实施例提供的一种游戏数据获取方法的流程示意图。步骤s201,响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器。在具体实施中,网络游戏的运行一般采用游戏客户端与游戏服务器联动的结构,游戏客户端可以渲染游戏世界的实时画面,游戏服务器则负责响应所有游戏客户端的连接请求和游戏数据以及逻辑处理,并控制所有游戏客户端的画面渲染,游戏客户端与游戏服务器通过网络数据交互完成每一步游戏逻辑。
39.在一些示例性实施例中,游戏客户端响应于游戏开始加载,与所述第一服务器建立连接,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示所述第一服务端发送的游戏加载进度信息。
40.第一游戏服务器主要负责响应游戏客户端的连接请求,为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务。
41.具体实施中,加载进度信息包括文字、图片、音频和视频中的一种或多种的组合,用于指示目标游戏正在加载中。例如,加载进度信息还可以包括加载进度条,该进度条用于指示该目标游戏的加载程度。该加载进度信息还可以包括提示音,以提示音效或提示音频的形式指示该目标游戏的加载过程。此外,加载进度信息包括提示“等待进入游戏、等待队友进入游戏或者等待游戏加载”等文字。
42.步骤s201,在所述游戏加载界面中提供一查询控件。
43.参考图3,为本技术实施例提供的游戏加载界面和查询控件的示意图。
44.以5v5游戏模式为例,游戏加载界面包括所有玩家的图标展示框图,展示框图可以显示玩家当前的游戏加载进度,以玩家10为例,玩家10当前游戏加载进度为58%,只有当所有玩家的游戏加载进度都达到100%,游戏才可以正式开始。除此之外,游戏加载界面可以但不限于设置有音乐控件,音乐控件默认为播放音乐模式,当音乐控件被触发,则音乐控件关闭播放音乐,转换为静音模式,还可以通过触发音乐控件自行修改所需播放的音乐,提高玩家的游戏沉浸式体验。此外,游戏加载界面还设置有界面操作控件,界面操作控件包括最小化窗口、最大化窗口和关闭窗口功能,响应于对界面操作控件的触发操作,可以相应改变游戏加载界面尺寸和开闭状态。
45.查询控件可以设置于游戏加载界面任意的空白处,查询控件可以但不限于是邮件查询控件、游戏背包查询控件、历史战绩查询控件和好友列表查询控件等。
46.作为一个可选的实施例,游戏客户端还可以在所述游戏加载界面中提供取消查询控件,响应于针对取消查询控件的触发操作,可以隐藏查询控件和取消查询控件。
47.步骤s203,响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反
馈数据。
48.作为一个可选的实施例,所述游戏服务端还包括第二服务器;
49.所述第二游戏服务器为用于执行所述数据处理操作的服务器。
50.具体地,在许多联网多人游戏中,玩家与玩家之间可以在游戏场景中进行互动,其底层逻辑是通过游戏服务器进行数据交换和数据修改。而执行数据交换和数据修改的服务器就是本技术中所述的第二服务器,第二服务器可以把进入游戏战斗的玩家的在线数据集中到一起,处理游戏过程中发生的数据交互,举例来说,游戏场景中玩家a对玩家b进行攻击等操作,其本质是玩家a操作玩家b的游戏数据,这是最常见的数据操作,所谓战斗玩法,就是互相修改对方的数据的过程。此外,玩家a对于自身游戏数据的修改,也需要并且必须通过第二服务器进行,例如,玩家a想要打开自己游戏背包中的礼包,获取奖品时,其数据修改的过程必须要通过第二游戏服务器。而执行数据修改等操作会占用第二游戏服务器的流量,影响游戏进程。作为一个可选的实施例,游戏客户端响应于针对所述查询控件的触发操作,向第一服务器发送包含第二服务器信息的数据查询请求,以使第一服务器基于数据查询请求对第二服务器进行数据查询,并返回数据查询所获取的反馈数据。
51.而在本技术实施例中,玩家在等待游戏加载过程中,想要进行一些数据查询操作,可以向第一服务器发送包含第二服务器信息的数据查询请求,以使第一服务器基于数据查询请求对第二服务器进行数据查询。在这个过程中,不需要第二服务器进行数据修改等操作,不会占用游戏加载进行的流量,进而不会影响第二服务器的加载性能,保证游戏的顺利加载。
52.具体地,针对所述查询控件的触发操作可以是针对查询控件的点击操作,或者将所述查询控件拖到到预设位置,或者点击所述查询控件达到预设时间阈值。
53.具体地,在游戏加载过程中,游戏客户端是与为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器建立连接,与第二服务器暂时断开连接,数据查询请求所指向的查询内容是针对执行数据处理操作的第二服务器所存储的数据进行查询,因此,需要第一服务器基于数据查询请求对第二服务器进行数据查询,第二服务器所存储的数据包括但不限于有游戏邮箱的信件数据、游戏背包中的道具数据或者好友数据等。
54.步骤s204,在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件。
55.作为一个可选的实施例,所述查询控件包括有信件查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的信件数据;
56.具体地,游戏客户端针对所述信件查询控件的触发操作时,向第一服务器发送包含第二服务器信息的数据查询请求,以使第一服务器基于新建查询请求对第二服务器中的存储的信件数据进行查询和调取,并在游戏加载界面上显示基于所述信件数据所生成的信件展示界面。
57.参考图4,为本技术实施例提供的信件展示界面示意图。
58.信件展示界面可以显示已读邮件、邮箱未读邮件、道具赠送邮件、官方公告信息等。并包括有相应的操作控件,玩家可以针对相应的操作控件进行相应的触发操作,以查看自己想获取的信息。
59.信件浏览请求可以但不限于包括:请求查看已读邮件、请求查看未读邮件和请求
查看官方公告信息等。同时,游戏客户端调取信件数据,信件浏览请求包括第二服务器信息。第二服务器信息用于验证信件浏览请求的查询源。
60.参考图5,为本技术实施例提供的数据展示界面与游戏加载界面的布局示意图。
61.在具体实施中,当游戏处于加载过程中,数据展示界面可以完全或者半覆盖于游戏加载界面上,数据展示界面包括有操作控件,操作控件可以但不限于包括已读邮件控件、未读邮件控件、官方公告控件、最小化窗口控件、最大化窗口控件和关闭窗口功能控件,还包括删除邮件功能的控件。玩家可以通过点击数据展示界面的邮件列表查看邮件详细内容,还可以选择将无效邮件或已读邮件进行删除。
62.作为一个可选的实施例,所述查询控件包括有道具查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的道具数据;
63.具体地,游戏客户端响应于针对所述查询控件的触发操作,向第一服务器发送包含第二服务器信息的道具查询请求,以使第一服务器基于该道具查询请求对第二服务器中的所述道具数据进行调取,并在所述游戏加载界面上显示基于道具数据所生成的道具展示界面,道具展示界面包括背包界面或仓库界面。
64.进一步地,游戏客户端响应于针对信件浏览界面和/或道具浏览界面中目标信件或目标道具的编辑操作,对信件浏览界面和/或所述道具浏览界面中的目标信件或目标道具的进行编辑,记录并保存对应的编辑操作信息。
65.需要说明的是,编辑操作中例如执行对应的道具删除的操作,其目的是主要是控制在所述数据展示界面取消显示所述道具标识,达到在视觉上实现删除道具的效果,玩家游戏背包中的道具的数据依旧可以被保存与第二服务器中。
66.具体地,游戏客户端对所述信件浏览界面和/或所述道具浏览界面中的目标信件或目标道具的进行编辑的步骤之前,需要基于预设的规则,判断编辑操作是否合法。举例来说,编辑操作可以指示删除游戏玩家的装备、可以指示开启游戏玩家的游戏礼盒或者指示删除游戏玩家的星标邮件。但是这些操作都需要在第二服务器中进行,而在游戏加载过程中游戏客户端连接的是第一服务器,与第二服务器是断开连接的,因此无法执行在第二服务器的数据修改操作。举例来说,若玩家想开启游戏背包中的盲盒礼包,第二游戏服务器需要根据游戏客户端的玩家的开启指令,向游戏客户端返回该盲盒指示的开出的物品,或者开除稀有物品的概率。
67.因此,在本技术实施例所述的等待游戏加载过程的游戏场景里,需要根据确定该编辑操作是否合法,若编辑操作不合法,则控制禁止执行对该信件浏览界面和/或所述道具浏览界面中的目标信件或目标道具的进行编辑等操作。
68.步骤s205,响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息。
69.作为一个可选的实施例,游戏客户端响应针对所述数据操作控件的触发操作,游戏客户端记录并保存触发操作的操作信息,其中,操作信息可以但不限于有对邮件进行读取、删除邮件和收取游戏道具等。当玩家游戏加载完毕,正式进入游戏战斗时,客户端将相应的触发操作信息保存在游戏引擎的静态数据区。
70.步骤s206,响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。
71.作为一个可选的实施例,游戏客户端响应于游戏加载完成,通过第一服务器将所
述操作信息发送至第二服务器,以使得第二服务器基于操作信息执行对应的数据处理操作。
72.作为一个可选的实施例,游戏客户端响应于与第一服务器断开连接,与第二服务器建立连接,并控制将操作信息直接发送至所述第二服务器,以使得所述第二服务器基于操作信息执行对应的数据处理操作。
73.在具体实施中,当游戏客户端检测到游戏对局结束,需要与第一服务器端断开连接,与第二服务器端建立连接,此时,客户端对游戏引擎的静态数据区进行查,若查到本对局加载过程中记录并保存的触发操作的操作信息,则将操作信息发送到所述第二服务器端,若没有查到本对局加载过程中记录并保存的操作信息,则直接返回客户端的游戏界面。
74.作为一个可选的实施例,当客户端响应于游戏加载完成,则取消显示游戏加载界面,隐藏所述查询控件,以避免影响游戏玩家进行游戏战斗。
75.在具体实施中,第二服务器端接收客户端发送的操作信息,根据操作信息对第二服务器的数据进行删除、更新或添加数据等操作,并将更新后的服务器数据静默的从第二服务器端同步到游戏界面显示的邮箱或者背包中,以同步执行玩家在等待游戏加载过程中的相应操作。
76.从上面所述可以看出,本技术提供的一种游戏数据获取方法、装置、电子设备及存储介质,响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器,进一步地,在所述游戏加载界面中提供一查询控件,响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据,在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件,响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息,进一步地,响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。本技术提供的一种游戏数据获取方法、装置、电子装备及存储介质,可以使客户端的游戏玩家在等待游戏加载的过程中进行数据查询以及针对数据进行修改等操作,并且将数据查询以及针对数据进行修改等操作的操作信息缓存于本地的游戏客户端,在游戏完成加载或者游戏结束后再将所述操作信息上传到游戏服务器,降低了游戏服务器在游戏加载过程中的数据处理压力,在加快游戏加载进度的同时还可以为玩家提供更多的服务,帮助游戏玩家合理利用了碎片化时间,提高游戏丰富度和玩家的体验感。
77.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本技术实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
78.需要说明的是,上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要
求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
79.参考图6,为本技术实施例提供的一种应用于客户端的游戏数据获取装置示意图。
80.基于同一构思,本技术还提供了一种游戏数据获取装置,应用于客户端,包括:
81.第一预设模块601,被配置为响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器;
82.第二预设模块602,被配置为在所述游戏加载界面中提供一查询控件;
83.第一响应模块603,被配置为响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据;
84.信息展示模块604,被配置为在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件;
85.存储模块605,被配置为响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;
86.第二响应模块606,被配置为响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。
87.可选的,所述游戏服务端还包括第二服务器;
88.所述第二游戏服务器为用于执行所述数据处理操作的服务器。
89.可选的,所述第一预设模块601,还被配置为响应于游戏开始加载,与所述第一服务器建立连接,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示所述第一服务端发送的游戏加载进度信息。
90.可选的,所述第一响应模块603,还被配置为响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的数据查询请求,以使所述第一服务器基于所述数据查询请求对所述第二服务器进行数据查询,并返回数据查询所获取的反馈数据。
91.可选的,所述第二响应模块606,还被配置为响应于游戏加载完成,通过所述第一服务器将所述操作信息发送至所述第二服务器,以使得所述第二服务器基于所述操作信息执行对应的数据处理操作;或者,
92.响应于与所述第一服务器断开连接,与所述第二服务器建立连接,并控制将所述操作信息发送至所述第二服务器,以使得所述第二服务器基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。
93.可选的,所述查询控件包括有信件查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的信件数据;
94.所述第一响应模块603,还被配置为响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的信件查询请求,以使所述第一服务器基于所述信件浏览请求对所述第二服务器中的所述信件数据进行调取,并在所述游戏加载界面上显示基于所述信件数据所生成的信件展示界面。
95.可选的,所述数据操作控件包括有道具查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的道具数据;
96.所述第一响应模块603,还被配置为响应于针对所述道具控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的道具查询请求,以使所述第一服务器基于所述道具查询请求对所述第二服务器中的所述道具数据进行调取,并在所述游戏加载界面上显示基于所述信件数据所生成的道具展示界面;
97.其中,所述道具展示界面包括背包界面或仓库界面。
98.可选的,所述数据操作控件包括编辑控件;
99.所述存储模块605,还被配置为响应于针对所述编辑控件的触发操作,对所述信件展示界面和/或所述道具展示界面中的目标信件或目标道具的进行编辑,记录并保存对应的编辑操作信息。
100.可选的,所述存储模块605,还被配置为基于预设的规则,判断编辑操作是否合法;
101.若所述编辑操作不合法,则控制禁止执行对所述信件展示界面和/或所述道具展示界面中的目标信件或目标道具的进行编辑的步骤。
102.可选的,所述第二响应模块606,还被配置为响应于游戏加载完成,或者,响应于与所述第一服务器断开连接,与所述第二服务器建立连接;
103.控制取消显示所述游戏加载界面。
104.为了描述的方便,描述以上设备时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术实施例时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
105.上述实施例的设备用于实现前述实施例中相应的游戏数据获取方法,可以使客户端的游戏玩家在等待游戏加载的过程中进行数据查询以及针对数据进行修改等操作,并且将数据查询以及针对数据进行修改等操作的操作信息缓存于本地的游戏客户端,在游戏完成加载或者游戏结束后再将所述操作信息上传到游戏服务器,降低了游戏服务器在游戏加载过程中的数据处理压力,在加快游戏加载进度的同时还可以为玩家提供更多的服务,帮助游戏玩家合理利用了碎片化时间,提高游戏丰富度和玩家的体验感。
106.基于同一构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的游戏数据获取方法,可以使客户端的游戏玩家在等待游戏加载的过程中进行数据查询以及针对数据进行修改等操作,并且将数据查询以及针对数据进行修改等操作的操作信息缓存于本地的游戏客户端,在游戏完成加载或者游戏结束后再将所述操作信息上传到游戏服务器,降低了游戏服务器在游戏加载过程中的数据处理压力,在加快游戏加载进度的同时还可以为玩家提供更多的服务,帮助游戏玩家合理利用了碎片化时间,提高游戏丰富度和玩家的体验感。
107.图7示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
108.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个
或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
109.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
110.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
111.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
112.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
113.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
114.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的游戏数据获取方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
115.基于同一构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏数据获取方法。
116.本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
117.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的游戏数据获取方法,可以使客户端的游戏玩家在等待游戏加载的过程中进行数据查询以及针对数据进行修改等操作,并且将数据查询以及针对数据进行修改等操作的操作信息缓存于本地的游戏客户端,在游戏完成加载或者游戏结束后再将所述操作信息上传到游戏服务器,降低了游戏服务器在游戏加载过程中的数据处理压力,在加快游戏加载进度的同时还可以为玩家提供更多的服务,帮助游戏玩家合理利用了碎片化时间,提高游戏丰富度和玩家的体验感。
118.所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非
旨在暗示本技术的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本技术的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本技术实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
119.另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本技术实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本技术实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本技术实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本技术的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本技术实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
120.尽管已经结合了本技术的具体实施例对本技术进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态ram(dram))可以使用所讨论的实施例。
121.本技术实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本技术实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。

技术特征:


1.一种游戏数据获取方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器;在所述游戏加载界面中提供一查询控件;响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据;在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件;响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务端还包括第二服务器;所述第二游戏服务器为用于执行所述数据处理操作的服务器。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息的步骤,包括:响应于游戏开始加载,与所述第一服务器建立连接,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示所述第一服务端发送的游戏加载进度信息;所述响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据的步骤,包括:响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的数据查询请求,以使所述第一服务器基于所述数据查询请求对所述第二服务器进行数据查询,并返回数据查询所获取的反馈数据;所述响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作的步骤,包括:响应于游戏加载完成,通过所述第一服务器将所述操作信息发送至所述第二服务器,以使得所述第二服务器基于所述操作信息执行对应的数据处理操作;或者,响应于与所述第一服务器断开连接,与所述第二服务器建立连接,并控制将所述操作信息发送至所述第二服务器,以使得所述第二服务器基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述查询控件包括有信件查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的信件数据;所述响应针对所述查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的数据查询请求,以使所述第一服务器基于所述数据查询请求对所述第二服务器进行数据查询,并返回数据查询所获取的反馈数据的步骤,包括:响应于针对所述信件查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的信件查询请求,以使所述第一服务器基于所述信件查询请求对所述第二服务器中
的所述信件数据进行调取;其中,所述信件数据可用于在所述游戏加载界面上生成对应的信件展示界面。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述查询控件包括有道具查询控件;所述反馈数据包括:第二服务器存储的道具数据;所述响应针对所述查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的数据查询请求,以使所述第一服务器基于所述数据查询请求对所述第二服务器进行数据查询,并返回数据查询所获取的反馈数据的步骤,包括:响应于针对所述道具查询控件的触发操作,向所述第一服务器发送包含所述第二服务器信息的道具查询请求,以使所述第一服务器基于所述道具查询请求对所述第二服务器中的所述道具数据进行调取;其中,所述道具数据可用于在所述游戏加载界面上生成对应的道具展示界面;所述道具展示界面包括背包界面或仓库界面。6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述数据操作控件包括编辑控件,所述响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息的步骤,包括:响应于针对所述编辑控件的触发操作,对所述信件展示界面和/或所述道具展示界面中的目标信件或目标道具的进行编辑,记录并保存对应的编辑操作信息。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在对所述信件展示界面和/或所述道具展示界面中的目标信件或目标道具的进行编辑的步骤之前,所述方法还包括:基于预设的规则,判断编辑操作是否合法;若所述编辑操作不合法,则控制禁止执行对所述信件展示界面和/或所述道具展示界面中的目标信件或目标道具的进行编辑的步骤。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏加载完成或游戏结束之后,所述方法还包括:响应于游戏加载完成,或者,响应于与所述第一服务器断开连接,与所述第二服务器建立连接;控制取消显示所述游戏加载界面。9.一种游戏数据获取装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述装置包括:第一预设模块,被配置为响应于游戏开始加载,提供一游戏加载界面并在所述游戏加载界面中显示游戏服务端所发送的游戏加载进度信息,其中,所述游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景中进行游戏服务的第一服务器;第二预设模块,被配置为在所述游戏加载界面中提供一查询控件;第一响应模块,被配置为响应于针对所述查询控件的触发操作,向所述游戏服务端发送与所述查询控件对应的数据查询请求,并接收所述游戏服务端基于所述数据查询请求所返回的反馈数据;信息展示模块,被配置为在所述游戏加载界面上显示基于所述反馈数据所生成的数据展示界面,其中,所述数据展示界面包括有数据操作控件;存储模块,被配置为响应针对所述数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;第二响应模块,被配置为响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将所述操作信息发送
至所述游戏服务端,以使得所述游戏服务端基于所述操作信息执行对应的数据处理操作。10.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8任一项所述的方法。11.一种非暂态计算机可读存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机实现权利要求1至8任一项所述的方法。

技术总结


本申请提供一种游戏数据获取方法及相关设备。响应游戏开始加载,提供游戏加载界面并在游戏加载界面显示游戏服务端发送的游戏加载进度信息,游戏服务端包括为多个游戏客户端提供在同一游戏场景进行游戏服务的第一服务器;在游戏加载界面中提供查询控件;响应于对查询控件的触发操作,向游戏服务端发送数据查询请求,并接收游戏服务端基于数据查询请求所返回的反馈数据;在游戏加载界面上显示基于反馈数据生成的数据展示界面,其中,数据展示界面包括数据操作控件;响应对数据操作控件的触发操作,记录并保存对应的操作信息;响应于游戏加载完成或游戏结束,控制将操作信息发送至游戏服务端,以使游戏服务端基于操作信息执行对应的数据处理操作。对应的数据处理操作。对应的数据处理操作。


技术研发人员:

徐帅 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.08.01

技术公布日:

2022/11/15

本文发布于:2024-09-22 22:30:26,感谢您对本站的认可!

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