基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备与流程



1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备。


背景技术:



2.随着游戏行业的发展,越来越多的游戏模式和游戏关卡被开发出来,在许多游戏中,通常是由游戏开发者预先设定好游戏关卡的难度模式,将玩家直接匹配至预设好的游戏难度对局中,或者由玩家自行选择关卡难度进行游戏对局。但是,由于玩家的游戏水平不同、玩家的操作手法的波动较大,在进入游戏后,游戏水平较低或者游戏状态不佳的玩家会感觉游戏难度过大,难以取得游戏胜利;游戏水平较高或者游戏状态很好的玩家则会感觉游戏难度小,不具备挑战性;即使玩家感觉到游戏难度比较适合自己,在长时间战斗后也会觉得游戏乏味,不具备挑战性。以上情况都会影响到玩家的游戏体验。


技术实现要素:



3.有鉴于此,本技术的目的在于提出一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备,以解决玩家在对局中没有游戏挑战性的问题。
4.基于上述目的,本技术提供了一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法,包括:
5.获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据;
6.将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据;
7.根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;
8.确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内;
9.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。
10.可选的,所述获取玩家的实时战斗数据,包括:
11.设定数据获取时间范围;
12.根据所述数据获取时间范围收集所述玩家的实时战斗数据;其中,所述实时战斗数据包括下述一种或多种:
13.所述玩家受到攻击后的反应时间、所述玩家躲避攻击的时间、所述玩家受到攻击的次数、所述玩家阵亡次数、所述玩家应对敌人的数量以及所述玩家击杀敌人的数量。
14.可选的,所述将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据,之前还包括:
15.获取玩家的历史战斗数据;
16.将所述玩家的历史战斗数据作为训练数据集,根据所述训练数据集拟合得到所述玩家水平估算模型。
17.可选的,所述方法还包括:
18.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值小于所述预设游戏难度区间的最小边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
19.可选的,所述方法还包括:
20.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最小边界,
21.或
22.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
23.可选的,所述方法还包括:
24.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值大于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
25.可选的,所述方法还包括:
26.响应于所述第一难度数据高于预先设定的游戏难度最大值,
27.或
28.响应于所述第一难度数据低于预先设定的游戏难度最小值,将所述第一难度数据判定为异常数据,并将所述异常数据上传。
29.基于上述目的,本技术还提供一种基于玩家行为的游戏内容动态调整装置,所述装置包括:
30.数据获取模块,被配置为获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据;
31.水平估算模块,被配置为将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据;
32.数据规划模块,被配置为根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;
33.判断模块,被配置为确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内;
34.难度调整模块,被配置为响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。
35.可选的,所述数据获取模块还被配置为:
36.设定数据获取时间范围;
37.根据所述数据获取时间范围收集所述玩家的实时战斗数据;其中,所述实时战斗数据包括下述一种或多种:
38.所述玩家受到攻击后的反应时间、所述玩家躲避攻击的时间、所述玩家受到攻击的次数、所述玩家阵亡次数、所述玩家应对敌人的数量以及所述玩家击杀敌人的数量。
39.可选的,所述水平估算模块还被配置为:
40.获取玩家的历史战斗数据;
41.将所述玩家的历史战斗数据作为训练数据集,根据所述训练数据集拟合得到所述玩家水平估算模型。
42.可选的,所述难度调整模块还被配置为:
43.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值小于所述预设游戏难度区间的最小边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
44.可选的,所述难度调整模块还被配置为:
45.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最小边界,
46.或
47.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
48.可选的,所述难度调整模块还被配置为:
49.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值大于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
50.可选的,所述判断模块还被配置为:
51.响应于所述第一难度数据高于预先设定的游戏难度最大值,
52.或
53.响应于所述第一难度数据低于预先设定的游戏难度最小值,将所述第一难度数据判定为异常数据,并将所述异常数据上传。
54.基于上述目的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任意一项所述的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法。
55.基于上述目的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述任意一项所述的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法。
56.从上面所述可以看出,本技术提供的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备,通过获取玩家的实时战斗数据来估算玩家当前的对应第二难度数据,以定位玩家当前的游戏水平,将玩家当前的对应第一难度数据与当前游戏对局中的第一难度数据比较,判断是否需要需要调整游戏对局中的游戏难度,若玩家相应的第一难度数据不在预设游戏难度区间内,表示当前游戏玩家的水平不适应于当前的游戏难度,则根据与玩家相应的第二难度数据调整与当前游戏对局难度相应的第一难度数据,以动态调节游戏对局难度,使玩家始终处于有挑战性的对局难度下,增强玩家的游戏刺激感和游戏体验性。
附图说明
57.为了更清楚地说明本技术或相关技术中的技术方案,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的
实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
58.图1为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法的应用场景示意图。
59.图2为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法的流程示意图。
60.图3为本技术实施例提供的游戏水平数据对照表示意图。
61.图4为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整装置的示意图。
62.图5为本技术实施例提供的电子设备示意图。
具体实施方式
63.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施例,并参照附图,对本技术进一步详细说明。
64.需要说明的是,除非另外定义,本技术实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本技术所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。
65.如背景技术部分所述,当前大部分游戏,在为游戏玩家匹配游戏资源时,通常会基于游戏开发者预先设定好游戏关卡的难度模式为游戏玩家匹配游戏资源。
66.但申请人通过研究发现,由于玩家的游戏水平不同、玩家的操作手法的波动较大,在进入游戏后,游戏水平较低或者游戏状态不佳的玩家会感觉游戏难度过大,难以取得游戏胜利;游戏水平较高或者游戏状态很好的玩家则会感觉游戏难度小,不具备挑战性;即使玩家感觉到游戏难度比较适合自己,在长时间战斗后也会觉得游戏乏味,不具备挑战性。以上情况都会影响到玩家的游戏体验。
67.针对上述问题,本技术提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备。
68.以下,通过具体的实施例进一步详细说明本技术的技术方案。
69.参考图1,为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法的应用场景示意图。
70.在具体实施中,游戏玩家通过客户端登录游戏,客户端可以但不限于为电脑、手机和带有显示设备的服务器,游戏服务器会向客户端的显示设备提供一游戏场景界面,游戏场景界面包括有由玩家操控的虚拟人物或虚拟形象,该虚拟人物代表游戏玩家的游戏角,游戏场景界面还包括有虚拟敌人,该虚拟敌人是由游戏服务器操控的,或者,为另一客户端登录的游戏玩家的游戏角,可以与玩家的游戏角进行战斗。当玩家操控游戏角
人物对游戏中虚拟敌人进行攻击时,虚拟敌人会产生相应的血槽掉血或者掉落奖励道具。在玩家进行游戏战斗过程中,游戏服务器会记录玩家的实时战斗数据以及虚拟敌人的实时战斗数据。
71.参考图2,为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法的的流程示意图。
72.步骤s201:获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据。
73.在具体实施中,游戏服务器会设定一个数据获取时间范围,在该数据获取时间范围内记录玩家的实时战斗数据,该数据获取时间范围可以根据实际情况进行灵活设定,例如:若该游戏模式为快速战斗模式,则可以将数据获取时间范围设定为一个较短的时间段,若该游戏模式为长时间任务模式,则可以将数据获取时间范围设定为一个较长的时间段。玩家的实时战斗数据可以但不限于为玩家受到攻击后的反应时间、玩家躲避攻击的时间、玩家受到攻击的次数、玩家阵亡次数、玩家应对敌人的数量以及玩家击杀敌人的数量。
74.步骤s202:将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据。
75.在具体实施中,玩家水平估算模型可以通过机器学习模型得到的,首先获取玩家的历史战斗数据mi和玩家的游戏角信息ni,其中,玩家的历史战斗数据可以但不限于是玩家在历史游戏对局中的战斗数据,例如:玩家受到攻击后的反应时间、玩家躲避攻击的时间、玩家受到攻击的次数、玩家阵亡次数、玩家应对敌人的数量以及玩家击杀敌人的数量。玩家的游戏角信息可以但不限于为玩家的游戏名称、玩家的兴趣偏好、玩家的年龄、玩家的背包物品数量以及玩家的皮肤使用历史。然后,将玩家的历史战斗数据mi和玩家的游戏角信息ni作为训练数据集qi,其中,qi=δ(mi,ni),δ为数据预处理单元。根据训练数据集拟合得到玩家水平估算模型y
*
=μ(q
i*
),μ为实时数据处理单元。在应用玩家水平估算模型时,其输入为玩家的实时战斗数据q
i*
,输出为玩家的游戏水平数据y
*

76.步骤s203,根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;
77.在具体实施中,需要将玩家的游戏水平数据进行归一化处理,可以通过归一化机器学习模型得到游戏水平数据对照表,通过该对照表得到与玩家的游戏水平数据相应的第二难度数据。其中,第二难度数据的数值范围为0~1。
78.参考图3,为本技术实施例提供的游戏水平数据对照表示意图。
79.作为一个可选的实施例,以数据获取时间范围为5分钟,玩家的实时战斗数据q
i*
为玩家阵亡次数为例,若在5分钟的该玩家的阵亡次数为8,根据游戏水平数据对照可知,与该玩家对应的第二难度数据为0.1。
80.需要说明的是,预设五分钟内阵亡0~4次以内为正常现象,也就是证明当前难度与玩家水平相当,但如果另一名玩家在五分钟内阵亡了8次,则证明玩家游戏水平低于当前游戏难度,则需要对游戏难度进行进一步地调整。若玩家在五分钟内阵亡了超过45次,则需要判断该数据是否为异常数据。
81.步骤s204:确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内。
82.在具体实施中,当前游戏的第一难度数据同样为经过归一化处理后的难度数据,其数值范围为0~1。预设游戏难度区间为根据当前游戏模式所设定的,其取值范围为0~1。
83.进一步地,计算第二难度数据与第一难度数据的差值,判断所述差值是否处于预设游戏难度区间内。
84.步骤s205:响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。
85.作为一个可选的实施例,若预设游戏难度区间为(0.1,0.2),第一难度数据为0.6,第二难度数据为0.65,第一难度数据低于第二难度数据,第一难度数据与第二难度数据的差值为0.05,此时第一难度数据与第二难度数据的差值已经不在预设游戏难度区间内,其差值小于预设游戏难度区间的最小边界值,表明此时游戏对局难度对于玩家来说太容易,可能出现游戏角轻易就可以战胜虚拟敌人的情况,没有游戏挑战性,需要进一步调整游戏难度。
86.详细地,可以以该差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,其中,游戏难度数据对照表可以包括几个差值比例区间,每个差值比例区间对应不同的调整方案,差值比例区间分别为:(0.01~0.1)、(0.11~0.2)、(0.21~0.3)、(0.31~0.4)、(0.41-0.5)、(0.51~0.6)、(0.61~0.7)、(0.71~0.8)、(0.81~0.9)、(0.91~0.99)。若第一难度数据与第二难度数据的差值为0.05,则处于差值比例区间(0.01~0.1)的范围内,则按照这个范围内对应的调整方案来降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,以达到合适的调节比例,这样既不会使玩家产生游戏突然变的很难的体验,也能适当的增加玩家在游戏对局中的挑战性。
87.作为一个可选的实施例,若预设游戏难度区间为(0.1,0.2),第一难度数据为0.8,第二难度数据为0.5,第一难度数据高于第二难度数据,第一难度数据与第二难度数据的差值为0.3,此时第一难度数据与第二难度数据的差值已经不在预设游戏难度区间内,其差值大于预设游戏难度区间的最大边界值,表明此时游戏对局难度对于玩家来说难以上手,游戏挑战性较高,可能出现游戏角无论如何都无法战胜虚拟敌人的情况,需要进一步调整游戏难度。
88.详细地,可以以该差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,其中,游戏难度数据对照表可以包括几个差值比例区间,每个差值比例区间对应不同的调整方案,差值比例区间分别为:(0.01~0.1)、(0.11~0.2)、(0.21~0.3)、(0.31~0.4)、(0.41-0.5)、(0.51~0.6)、(0.61~0.7)、(0.71~0.8)、(0.81~0.9)、(0.91~0.99)。若第一难度数据与第二难度数据的差值为0.3,则处于差值比例区间(0.21~0.3)的范围内,则按照这个范围内对应的调整方案来增加玩家的游戏属性或降低敌人的游戏属性,以达到合适的调节比例,既不会使玩家产生游戏突然变的很容易的感觉,也能使玩家比调整之前更容易战胜虚拟敌人,增加玩家的游戏满足感。
89.作为一个可选的实施例,若第二难度数据与第一难度数据的差值等于预设游戏难度区间的最小边界或第二难度数据与第一难度数据的差值等于预设游戏难度区间的最大边界,即使对于不同的玩家,若长时间处于平稳的游戏对战难度中,也会产生厌倦感,觉得没有游戏挑战性,需要进一步调整游戏难度。
90.需要说明的是,若第二难度数据与第一难度数据的差值在游戏难度区间内,表明当前游戏难度比较适应游戏玩家,可以给玩家带来较好的游戏体验,另一方面,也缓解了调整游戏难度所产生的波动,减轻了游戏服务器的压力。
91.详细地,为了调动玩家的积极性,可以预设一个调整时间段,该时间段可以根据游戏模式或对局时长设置,在该调整时间段后,当检测到在该时间段内第一难度数据与第二难度数据的差值还处于预设游戏难度区间内或等于预设难度区间的两个边界值,则根据预先获取的游戏难度数据对照表降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,以适应性地增加玩家的游戏挑战度,调动游戏玩家的积极性。
92.详细地,可以以该差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,其中,游戏难度数据对照表可以包括几个差值比例区间,每个差值比例区间对应不同的调整方案,差值比例区间分别为:(0.01~0.1)、(0.11~0.2)、(0.21~0.3)、(0.31~0.4)、(0.41-0.5)、(0.51~0.6)、(0.61~0.7)、(0.71~0.8)、(0.81~0.9)、(0.91~0.99)。若第一难度数据与第二难度数据的差值为0.32,则处于差值比例区间(0.31~0.4)的范围内,则按照这个范围内对应的调整方案来降低玩家的游戏属性或增加敌人的游戏属性,以达到合适的调节比例,这样既不会使玩家产生游戏突然变的很难的体验,也能适当的增加玩家在游戏对局中的挑战性。
93.作为一个可选的实施例,本技术实施例提供的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法还可以对异常玩家进行检测,具体地,预先设置游戏难度最大值和游戏难度最小值,若获取到的第二难度数据高于预先设定的游戏难度最大值,则表示该玩家的游戏能力已经远远超过当前的对局难度,则将该第二难度数据判定为异常数据并上传到游戏服务器,以供游戏开发者判断该玩家是否出现使用游戏外挂等情况,若获取到的第二难度数据低于预先设定的游戏难度最小值,则表示该玩家的游戏能力已经远远低于当前的对局难度,则将该第二难度数据判定为异常数据并上传到游戏服务器,以供游戏开发者判断该玩家是否出现挂机或离线等情况。
94.从上面所述可以看出,本技术通过获取玩家的实时战斗数据来估算玩家当前的对应第二难度数据,以定位玩家当前的游戏水平,将玩家当前的对应第一难度数据与当前游戏对局中的第一难度数据比较,判断是否需要需要调整游戏对局中的游戏难度,若玩家相应的第一难度数据不在预设游戏难度区间内,表示当前游戏玩家的水平不适应于当前的游戏难度,则根据与玩家相应的第二难度数据调整与当前游戏对局难度相应的第一难度数据,以动态调节游戏对局难度,使玩家始终处于有挑战性的对局难度下,增强玩家的游戏刺激感和游戏体验性。
95.需要说明的是,本技术实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本技术实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本技术实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。
96.需要说明的是,上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
97.基于同一构思,本技术还提供了一种基于玩家行为的游戏内容动态调整装置。
98.参考图4,为本技术实施例提供的一种基于玩家行为的游戏内容动态调整装置。
99.数据获取模块401,被配置为获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据。
100.水平估算模块402,被配置为将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据。
101.数据规划模块403,被配置为根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据。
102.判断模块404,被配置为确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内。
103.难度调整模块405,被配置为响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。
104.可选的,所述数据获取模块401还被配置为:
105.设定数据获取时间范围;
106.根据所述数据获取时间范围收集所述玩家的实时战斗数据;其中,所述实时战斗数据包括下述一种或多种:
107.所述玩家受到攻击后的反应时间、所述玩家躲避攻击的时间、所述玩家受到攻击的次数、所述玩家阵亡次数、所述玩家应对敌人的数量以及所述玩家击杀敌人的数量。
108.可选的,所述水平估算模块402还被配置为:
109.获取玩家的历史战斗数据;
110.将所述玩家的历史战斗数据作为训练数据集,根据所述训练数据集拟合得到所述玩家水平估算模型。
111.可选的,所述难度调整模块405还被配置为:
112.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值小于所述预设游戏难度区间的最小边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
113.可选的,所述难度调整模块405还被配置为:
114.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最小边界,
115.或
116.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
117.可选的,所述难度调整模块405还被配置为:
118.响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值大于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。
119.可选的,所述判断模块404还被配置为:
120.响应于所述第一难度数据高于预先设定的游戏难度最大值,
121.或
122.响应于所述第一难度数据低于预先设定的游戏难度最小值,将所述第一难度数据
判定为异常数据,并将所述异常数据上传。
123.为了描述的方便,描述以上设备时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本技术实施例时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
124.上述实施例的设备用于实现前述实施例中相应的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
125.基于同一构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法。
126.图5示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。
127.处理器1010可以采用通用的cpu(central processing unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。
128.存储器1020可以采用rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。
129.输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入输出/模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。
130.通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如usb、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、wifi、蓝牙等)实现通信。
131.总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。
132.需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。
133.上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
134.基于同一构思,与上述任意实施例方法相对应的,本技术还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法。
135.本实施例的计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以
由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
136.上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的基于玩家行为的游戏内容动态调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。
137.所属领域的普通技术人员应当理解:以上任何实施例的讨论仅为示例性的,并非旨在暗示本技术的范围(包括权利要求)被限于这些例子;在本技术的思路下,以上实施例或者不同实施例中的技术特征之间也可以进行组合,步骤可以以任意顺序实现,并存在如上所述的本技术实施例的不同方面的许多其它变化,为了简明它们没有在细节中提供。
138.另外,为简化说明和讨论,并且为了不会使本技术实施例难以理解,在所提供的附图中可以示出或可以不示出与集成电路(ic)芯片和其它部件的公知的电源/接地连接。此外,可以以框图的形式示出装置,以便避免使本技术实施例难以理解,并且这也考虑了以下事实,即关于这些框图装置的实施方式的细节是高度取决于将要实施本技术实施例的平台的(即,这些细节应当完全处于本领域技术人员的理解范围内)。在阐述了具体细节(例如,电路)以描述本技术的示例性实施例的情况下,对本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有这些具体细节的情况下或者这些具体细节有变化的情况下实施本技术实施例。因此,这些描述应被认为是说明性的而不是限制性的。
139.尽管已经结合了本技术的具体实施例对本技术进行了描述,但是根据前面的描述,这些实施例的很多替换、修改和变型对本领域普通技术人员来说将是显而易见的。例如,其它存储器架构(例如,动态ram(dram))可以使用所讨论的实施例。
140.本技术实施例旨在涵盖落入所附权利要求的宽泛范围之内的所有这样的替换、修改和变型。因此,凡在本技术实施例的精神和原则之内,所做的任何省略、修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。

技术特征:


1.一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法,其特征在于,包括:获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据;将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据;根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内;响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取玩家的实时战斗数据,包括:设定数据获取时间范围;根据所述数据获取时间范围收集所述玩家的实时战斗数据;其中,所述实时战斗数据包括下述一种或多种:所述玩家受到攻击后的反应时间、所述玩家躲避攻击的时间、所述玩家受到攻击的次数、所述玩家阵亡次数、所述玩家应对敌人的数量以及所述玩家击杀敌人的数量。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据,之前还包括:获取玩家的历史战斗数据;将所述玩家的历史战斗数据作为训练数据集,根据所述训练数据集拟合得到所述玩家水平估算模型。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值小于所述预设游戏难度区间的最小边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最小边界,或响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值等于所述预设游戏难度区间的最大边界,在预先设定的调整时间段后,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表降低所述玩家的游戏属性或增加所述敌人的游戏属性。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值大于所述预设游戏难度区间的最大边界,以所述差值作为调整比例,根据预先获取的游戏难度数据对照表增加所述玩家的游戏属性或降低所述敌人的游戏属性。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:响应于所述第二难度数据高于预先设定的游戏难度最大值,或响应于所述第二难度数据低于预先设定的游戏难度最小值,将所述第二难度数据判定为异常数据,并将所述异常数据上传。
8.一种基于玩家行为的游戏内容动态调整装置,其特征在于,包括:数据获取模块,被配置为获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据;水平估算模块,被配置为将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据;数据规划模块,被配置为根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;判断模块,被配置为确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内;难度调整模块,被配置为响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至7任意一项所述的方法。10.一种非暂态计算机可读存储介质,其特征在于,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1至7任一所述方法。

技术总结


本申请提供一种基于玩家行为的游戏内容动态调整方法以及相关设备,所述方法包括:获取玩家的实时战斗数据和当前游戏的第一难度数据;将所述实时战斗数据输入到预先构建的玩家水平估算模型,得到该玩家的游戏水平数据;根据所述游戏水平数据,得到与所述玩家对应的第二难度数据;确定所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值是否处于预设游戏难度区间内;响应于所述第二难度数据与所述第一难度数据的差值不处于预设游戏难度区间内,根据所述差值调整所述游戏内容。差值调整所述游戏内容。差值调整所述游戏内容。


技术研发人员:

汤佳琪

受保护的技术使用者:

赤子城网络技术(北京)有限公司

技术研发日:

2022.06.20

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-21 18:46:08,感谢您对本站的认可!

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