一种基于Unity3d的校园导游平台系统[发明专利]

(19)中华人民共和国国家知识产权局
(12)发明专利申请
(10)申请公布号 (43)申请公布日 (21)申请号 201811027468.4
(22)申请日 2018.09.04
(71)申请人 广东工业大学
地址 510006 广东省广州市越秀区东风东
路729号
(72)发明人 宋泊东 张立臣 
(74)专利代理机构 广州粤高专利商标代理有限
公司 44102
代理人 林丽明
(51)Int.Cl.
G06F  8/20(2018.01)
G06F  16/954(2019.01)
A63F  13/60(2014.01)
(54)发明名称
一种基于Unity3d的校园导游平台系统
(57)摘要
本发明公开了一种基于Unity3d的校园导游
平台系统,包括用户管理模块、添加模型模块、场
景漫游模块和碰撞检测模块;其中所述用户管理
模块用于管理用户注册登录;所述添加模型模块
用于动态加载资源文件;所述场景漫游模块用于
进行场景漫游;所述碰撞检测模块用于用户碰到
实际物体时避免穿过物体的情况发生。本发明容
易操作,用户主要用于学生快速了解校园环境,
减少精力、时间投入。并增加可玩性,当用户完成
指定任务时,提示用户已经完成任务,并且给用
户累加积分作为奖励。并且定期对系统的使用用
户排名,提升系统的趣味性,这样使得平台有了
竞争性。权利要求书1页  说明书6页  附图1页CN 109521999 A 2019.03.26
C N  109521999
A
1.一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,包括用户管理模块、添加模型模块、场景漫游模块和碰撞检测模块;其中所述用户管理模块用于管理用户注册登录;所述添加模型模块用于动态加载资源文件;所述场景漫游模块用于进行场景漫游;所述碰撞检测模块用于用户碰到实际物体时避免穿过物体的情况发生。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述用户管理模块包括用户名输入单元、输入密码单元、再次输入单元、确认注册单元和退出单元;其中所述用户名输入单元用于输入用户名;所述输入密码单元用于输入用户密码;所述再次输入单元用于用户再次输入用户密码;所述确认注册单元用于确认用户注册;所述退出单元用于用户进行退出注册登录。
3.根据权利要求2所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述用户管理模块在其对应连接的数据库中只设t_Account这一张表。
4.根据权利要求1所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述添加模型模块通过将资源文件经过Unity3d提供的函数打包成assetbundle这一种文件格式,然后通过加载这种文件格式的资源,实例化成GameObject对象就可以将资源动态加载到场景中。
5.根据权利要求4所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述将函数进行打包为通过脚本的方式进行打包。
6.根据权利要求4所述的一种基于Uniy3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述打包函数包括以下步骤:
(1)获取在Project视图中选择的所有游戏对象;
(2)遍历所有的游戏对象;
(3)进行本地测试,将A s s e t b u n d l e 放在S t r e a m i n g A s s e t s 文件夹下,其中StreamingAssets是只读路径,不能写入;
(4)进行服务器下载,其中服务器上客户端用www类进行下载。
7.根据权利要求4所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述assetbundle文件进行打包后,具体还包括编写脚本绑定到主摄像机上并在屏幕上动态创建按钮,用来打开文件对话框来选择加载的文件的路径。
8.根据权利要求1所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述添加模型模块中所述模型主要包括Transform组件;其中所述Transform组件中包括模型的位置、大小、旋转角度这三个基本要素。
9.根据权利要求8所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述模型的位置、大小、旋转角度三要素均包括x坐标、y坐标和z坐标。
10.根据权利要求1、8、9任一项所述的一种基于Unity3d的校园导游平台系统,其特征在于,所述获取模型参数包括以下步骤:
S3.1:获取模型的位置、大小、旋转角度的x坐标、y坐标、z坐标;
S3.2:隐藏设置界面;
S3.3:调用主进程中的模型加载函数;此函数是点击设置界面的确定按钮后触发的,将所得到需要进行设置的值,分别赋给相应的成员变量,然后隐藏设置界面,导入模型。
权 利 要 求 书1/1页CN 109521999 A
一种基于Unity3d的校园导游平台系统
技术领域
[0001]本发明涉及Unity3d领域,更具体地,涉及一种基于Unity3d的校园导游平台系统。
背景技术
[0002]现今时代,已经步入了互联网时代。各种网游,页游,手游都十分流行。在这其中Unity3d是一个非常重要和实用的游戏引擎。Unity3d这款游戏引擎,它十分强大,在其中,它提供了强大的UI系统,粒子系统,交互系统。同时它已经写好了许多的Shader,在使用的时候,直接进行调用就可以了。在手游,网游,页游的开发过程中,表现出无可比拟的优越性。如今Unity3d的版本,已经更新到5.x版,对渲染和烘焙的优化,让整个游戏运行起来更加的流畅和逼真。同时有许多成名的游戏都是通过该引擎开发的,例如神庙逃亡,梦幻国度,新剑侠传奇等。因此在研究过程中,采用这一款游戏引擎来完成设计的工作。
[0003]现有的校园宣传手段,一般来说是照片,视频,宣传画等2D场景,随着时代的发展已经远远不能够满足校园平台导游,校园宣传等多元化的需要。
发明内容
[0004]本发明的目的是解决上述一个或多个缺陷,设计一种基于Unity3d的校园导游平台系统。
[0005]为实现以上发明目的,采用的技术方案是:
[0006]一种基于Unity3d的校园导游平台系统,包括用户管理模块、添加模型模块、场景漫游模块和碰撞
检测模块;其中所述用户管理模块用于管理用户注册登录;所述添加模型模块用于动态加载资源文件;所述场景漫游模块用于进行场景漫游;所述碰撞检测模块用于用户碰到实际物体时避免穿过物体的情况发生。
[0007]优选的是,所述用户管理模块包括用户名输入单元、输入密码单元、再次输入单元、确认注册单元和退出单元;其中所述用户名输入单元用于输入用户名;所述输入密码单元用于输入用户密码;所述再次输入单元用于用户再次输入用户密码;所述确认注册单元用于确认用户注册;所述退出单元用于用户进行退出注册登录。
[0008]优选的是,所述用户管理模块在其对应连接的数据库中只设t_Account这一张表。[0009]优选的是,所述添加模型模块通过将资源文件经过Unity3d提供的函数打包成assetbundle这一种文件格式,然后通过加载这种文件格式的资源,实例化成GameObject对象就可以将资源动态加载到场景中。
[0010]优选的是,所述将函数进行打包为通过脚本的方式进行打包。
[0011]进一步的,所述打包函数包括以下步骤:
[0012](1)获取在Project视图中选择的所有游戏对象;
[0013](2)遍历所有的游戏对象;
[0014](3)进行本地测试,将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,其中StreamingAssets是只读路径,不能写入;
[0015](4)进行服务器下载,其中服务器上客户端用www类进行下载。
[0016]进一步的,所述assetbundle文件进行打包后,具体还包括编写脚本绑定到主摄像机上并在屏幕上动态创建按钮,用来打开文件对话框来选择加载的文件的路径。[0017]优选的是,所述添加模型模块中所述模型主要包括Transform组件;其中所述Transform组件中包括模型的位置、大小、旋转角度这三个基本要素。
[0018]优选的是,所述模型的位置、大小、旋转角度三要素均包括x坐标、y坐标和z坐标。[0019]进一步的,所述获取模型参数包括以下步骤:
[0020]S3.1:获取模型的位置、大小、旋转角度的x坐标、y坐标、z坐标;
[0021]S3.2:隐藏设置界面;
[0022]S3.3:调用主进程中的模型加载函数;此函数是点击设置界面的确定按钮后触发的,将所得到需要进行设置的值,分别赋给相应的成员变量,然后隐藏设置界面,导入模型。[0023]与现有技术相比,本发明的有益效果是:
[0024]这款校园导游平台容易操作,用户主要用于学生快速了解校园环境,减少精力、时间投入。并增加可玩性,当用户完成指定任务时,提示用户已经完成任务,并且给用户累加积分作为奖励。并且定期对系统的使用用户排名,提升系统的趣味性,这样使得平台有了竞争性。
附图说明
[0025]图1为本发明的系统结构图。
具体实施方式
[0026]附图仅用于示例性说明,不能理解为对本专利的限制;
[0027]以下结合附图和实施例对本发明做进一步的阐述。
[0028]实施例1
[0029]一种基于Unity3d的校园导游平台系统,请参考图1,包括用户管理模块、添加模型模块、场景漫游模块和碰撞检测模块;其中所述用户管理模块用于管理用户注册登录;所述添加模型模块用于动态加载资源文件;所述场景漫游模块用于进行场景漫游;所述碰撞检测模块用于用户碰到实际物体时避免穿过物体的情况发生。
[0030]本实施例中,所述用户管理模块包括用户名输入单元、输入密码单元、再次输入单元、确认注册单元和退出单元;其中所述用户名输入单元用于输入用户名;所述输入密码单元用于输入用户密码;所述再次输入单元用于用户再次输入用户密码;所述确认注册单元用于确认用户注册;所述退出单元用于用户进行退出注册登录。用户的登录注册是一般系统中必备的一个模块,因为有这个模块可以更好地管理用户信息,扩大用户量,获得反馈等等,所以在该校园导游平台下,也加入了这个模块。整个数据库只有t_Account这一张表,因此书写的sql代码也不是特别复杂。在游戏启动的时候,有一个游戏的登录界面。[0031]本实施例中,所述添加模型模块通过将资源文件经过Unity3d提供的函数打包成assetbundle这一种文件格式,然后通过加载这种文件格式的资源,实例化成GameObject对象就可以将资源动态加载到场景中。经过打包方式的文件体积更加小,在加载效率,渲染效率等方面都有非常好的效果。
[0032]在处理资源文件的过程中,首先我是通过脚本的方式来进行打包的。因为在Unity 的引擎中提供了创建AssetBundle的API函数,也就是BuildPipeline.BuildAssetBundles,可以将Unity引擎能够识别的任意一种资源进行打包。例如,模型,纹理,音乐,乃至整个场景。打包文件的函数的步骤如下所示:
[0033](1)获取在Project视图中选择的所有游戏对象;
[0034](2)遍历所有的游戏对象;
[0035](3)进行本地测试,将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,其中StreamingAssets是只读路径,不能写入;
[0036](4)进行服务器下载,其中服务器上客户端用www类进行下载。
[0037]具体的函数如下所示:
[0038]using UnityEngine;
[0039]using UnityEditor;
[0040]using System.Collections;
[0041]public class ExportAssetBundles:MonoBehaviour{
[0042][MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
[0043]static void CreateAssetBunldesMain()
[0044]{
[0045]//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
[0046]Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
[0047]//遍历所有的游戏对象
[0048]foreach(Object obj in SelectedAsset)
[0049]{
[0050]string sourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
[0051]//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
[0052]//StreamingAssets是只读路径,不能写入
[0053]//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
[0054]string targetPath=Application.dataPath+"/StreamingAssets/"+obj.name +".assetbundle";
[0055]if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBund leOptions.CollectDependencies)){
[0056]Debug.Log(obj.name+"资源打包成功");
[0057]}
[0058]else
[0059]{
[0060]Debug.Log(obj.name+"资源打包失败");
[0061]}
[0062]}

本文发布于:2024-09-23 09:22:54,感谢您对本站的认可!

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