盗版软件编写教材

盗版软件编写教材vcd制作
盗版软件的制作流程及制作周期。
几年之前,制作一张盗版软件还是很麻烦的事情。在1996年,国内的网络环境并不是很好,即使是盗版商也难以承受从国外下载640M数据所花费的时间和金钱。同时,盗版商也无法到一条快捷方便的渠道迅速得到国外的游戏大作。所以在当时大部分盗版的数据来源是通过物理方式传播——某个用户从国外购买游戏,并带到广州等沿海城市,再由盗版商制作盗版。
但网络传输方式还是作为补充方法而存在,根据《大众游戏》编辑部的调查表明,一些破解版通常会出现在台湾的某些BBS上(在这些游戏中,台湾本土的游戏占了很大比例)。再由拥有特殊条件的人(通常是电信员工等拥有免费拨打长途条件的用户)传入国内。有资料表示,早在1995年左右就有部分台湾游戏以这种形式被压成光盘进行销售。其中就包括著名的《仙剑奇侠传》。
事实上我们必须认识到,在当时,盗版制作还处于一种无序状态——盗版制作者们投入很小,
相互之间也没有竞争,盗版制作者们通常是等待货源送上来而不是主动寻货源,自然,这时候的盗版行为远远达不到产业化。
制造商如此,底层销售者的表现也是一样,在1996年,购买者几乎不到专门销售盗版的商贩或者柜台,当时的盗版销售通常作为电脑销售的副业出现——在1996年买盗版光盘的人都知道,想买盗版,就要去自己熟悉的电脑销售商那里。
因此,在1996年到1997年左右,国内的软件盗版周期非常之长,并不是任何一个优秀的电脑游戏都会有盗版出现。我们可以理解为,在当时盗版软件更多的只是作为附属而出现。(表1)
1997年,VCD在中国大量普及,盗版VCD光盘开始随之大量普及,高利润带来了一大批以制造盗版VCD影片为职业的专业盗版商。同时一个稳定而高效的制作模式也逐渐成型:香港地区负责片源及字幕盒、台湾地区负责提供部分设备和技术支持,而制作主要集中在大陆。大量的光盘制作压制设备从海外走私进入大陆,再被藏匿在偏僻的地区。根据一个简单的经济学公式即可得知:光盘生产线增加及光盘制作水平提高所带来的直接后果是光盘生产效率提高、制作成本随之大量降低,更多的光盘厂需要更多的片源,而更多的投机者
也开始注意到这条风险小利润高的致富之路。法律经济学专家认为,通常来说对风险的感知取决于可能被抓获的风险程度,对责任的认定及可能面临的处罚力度探察案情与判处刑罚之间的时间间隔及包含风险因素的收益资金评估,以当年的情况分析,盗版的风险远远无法抵消其给盗版者带来的巨大利润。结合中国电脑行业1997-1998年间的高速发展及网络环境的逐渐成熟,盗版软件开始迅速蔓延起来。
有消息表示,在1997年,国内的软件盗版商就已经开始普遍采取高效率的盗版方式——由信息中转者从0day组织内获取盗版软件,在第一时间内压制光盘并当即发货。也就是在这个时候,国内的玩家开始可以在最短的时间里以最低的代价玩到最新的游戏。
可以预料的是,随着盗版软件的增加,盗版之间的竞争开始逐渐激烈了起来,1998年出现的“藏经阁”,1999年出现的“诚信小组”,2000年出现的“腾龙小组”,到了2001年如“风暴小组”“百万当小组”等更多的品牌式小组纷纷冒出。从某种意义上来说,这代表着中国盗版软件正式进入成熟期。很多人猜测他们从盗版生意上赚了很多钱,但事实上他们每提供给盗版商一张数据盘得到的报酬仅有500元。如果按此计算,以“藏经阁”“诚信小组”“风暴小组”硬盘合集系列为例,他们每家最多只能得到10000元左右的报酬。当然,他们还可以从盗版各种光盘版中获得更多的报酬。
早期的盗版者通常会在光盘里加入激发购买者持续购买的内容,比如早期的“藏经阁”系列通常会在把某些内容压缩并加密,再说明密码将在下期提供。很显然,盗版者试图培养玩家对某一品牌的忠诚性,而事实上他们也确实成功了。
根据大众游戏编辑部的调查显示,事实上,从1997年到现在,盗版的制作步骤基本没有任何改变,我们必须意识到,国内的盗版行业在源头上实际上依附于国外的0day组织。盗版商并不需要自己从软件公司里偷出软件的测试版本,也不需要自己为程序解密。在国内,盗版软件商唯一要做的就是拿到已经破解的版本并监督光盘厂以最快的时间将其生产完毕。因此盗版商并不象大多数人想象的那样需要拥有一定的破解知识——他们甚至可以不懂电脑,也可以不懂游戏。但他必须拥有足够的金钱、手段和狡诈——这几乎是成为边缘人物的必要特质。
时代在进步,市场在发展,从2000年开始的在2001年时达到高潮的刻录盘盗版,标志着中国盗版产业的竞争日趋激烈。无论是对于一个盗版制作商或者还是批发销售商来说,速度是其生命力所在。因此他们会从下列各个渠道去改善其盗版的速度:
1,游戏来源:按照传统的作法,以前的游戏来源仅仅是来源于一些免费的0DAY提供,而
因为竞争机制的加入,逼迫各个制作商去购买更快更好的0DAY来源,价格越高游戏也就会越快越全。如“风暴小组”的游戏来源是最快最好的,原因就是他们所购买的0DAY站点是收费性质的并且费用高达500美元/月,而对他们来说这点钱是值得的,通过把游戏分别卖给多家制作商可以收回这部分的投入,甚至可以把游戏转为一个游戏下载站点的资源,而保持其网站的高流量来吸引更多的盗版制作商购买游戏。从这个意义上说,“风暴小组”“百万当小组”都是著名的游戏下载站点,标志着盗版制作的普及性已经大大提高,并通过网络使其广为流传。为了一个游戏的来源比其他竞争者更快,他们甚至可以去台湾日本买昂贵的当地正版,比如日本光荣公司的游戏《三国志八》《太阁立志传四》等等,以及更多的繁体中文版的游戏,其来源其实就是海外正版,第一时间花钱在当地购买后通过网络传回制作者手中。
2,制作过程:按照以前的传统作法,一般是送入压盘厂家,制作周期最快也需要三天的时间。而在1999年,名为“诚信小组”的制作者们首次变革了传统制作手法,引入了光盘刻录塔的制作流程,一个晚上即可出盘一万张左右。于是这个变革带来了盗版制作的新高潮,其原因一个是制作速度快,一个是投资比压制盘要低很多,另外还有操作流程简便隐蔽性更强的优点。最早的时候“诚信小组”所使用的两套光盘刻录塔,其成本约为八万元,而通过
进一步的改革,一台普通的PC机器即可改装为光盘刻录塔。一套通过普通PC改装的带十个刻录机的光盘刻录塔,起成本仅仅为一万元。我们可以计算:假设“诚信小组”拥有十个这样的光盘刻录塔,投资仅仅是十万,而一张光盘制作周期为五分钟,也就是五分钟之后可以制作出10X10=100张盘,一小时就是1200张,那么一个工作日八小时的产量即可达到一万左右,更何况其工作日不会只有八小时时间。当然制作费用是比压制光盘要高,但是可以这样计算:刻录盘的成本为1.4元,制作成本可以加上0.2元,那么以2元的批发价格来说,利润还是有的,并且因为其速度上的优势,可以得到薄利多销的结果,结果当然是比压制盘要理想。

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