一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备与流程



1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:



2.在一些虚拟游戏应用中,同队队友之间往往需要协同作战来提升获胜率。例如,用户需要队友帮自己探查某个区域是否掩藏有敌方对象或用户指示队友对某个敌方对象展开攻击。
3.在现有技术中,用户通常是以文字或语音的方式随机指示某个队友执行对某个区域进行探查或对某个敌方对象进行攻击的任务。
4.然而,上述现有技术中由于队友之间沟通方式比较耗时低效,导致不能确保队友之间指示作战任务的及时性和准确性,从而影响用户的游戏体验。例如,用户通过语音指示一个队友查探一个草丛区域,由于语音方式难以实现向队友准确指明具体的区域,导致存在指示任务下达错误或延迟的问题。


技术实现要素:



5.本技术提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,以提高队友之间相互发送任务处理请求的及时性和准确性。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法,所述方法包括:
7.显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个所述第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应;
8.响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;
9.响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
10.可选地,所述响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,包括:
11.响应于对第一标识的第一选择命令,根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。
12.可选地,所述根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象,包括:
13.根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
14.根据所述至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象。
15.可选地,所述响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象之前,还包括:
16.响应于位置标记操作,根据所述位置标记确定至少一个任务对象;所述至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。
17.可选地,所述任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象;
18.所述根据所述位置标记确定至少一个任务对象,包括:
19.将距离所述位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象;和/或,
20.将根据所述位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。
21.可选地,所述根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,在所述至少一个任务对象中确定至少一个目标任务对象,包括:
22.根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
23.针对所述至少一个任务对象中的每个任务对象,若所述任务对象的任务类型属于所述至少一种目标任务类型中的任意一种,将所述任务对应确定为目标任务对象。
24.可选地,所述响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求之后,还包括:
25.在预设时长内,显示任务请求反馈信息;所述任务请求反馈信息用于指示所述第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝所述进行任务处理的请求。
26.可选地,所述在预设时长内,显示任务请求反馈信息之后,包括:
27.在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一显示对象的重新选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
28.可选地,所述在预设时长内,显示任务请求反馈信息之后,还包括:
29.在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象;
30.响应于对第一显示对象的第三选择命令,向所述重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
31.第二方面,本技术实施例提供一种游戏中的显示控制装置,所述装置包括:
32.显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个所述第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应;
33.处理模块,用于响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;
34.任务请求触发模块,用于响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
35.可选地,所述处理模块具体用于:
36.响应于对第一标识的第一选择命令,根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。
37.可选地,所述处理模块具体用于:
38.根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
39.根据所述至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象。
40.可选地,所述装置还包括确定模块,所述确定模块具体用于:
41.响应于位置标记操作,根据所述位置标记确定至少一个任务对象;所述至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。
42.可选地,所述任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象;
43.所述确定模块具体用于:
44.将距离所述位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象;和/或,
45.将根据所述位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。
46.可选地,所述确定模块具体用于:
47.根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
48.针对所述至少一个任务对象中的每个任务对象,若所述任务对象的任务类型属于所述至少一种目标任务类型中的任意一种,将所述任务对应确定为目标任务对象。
49.可选地,所述显示模块还用于:
50.在预设时长内,显示任务请求反馈信息;所述任务请求反馈信息用于指示所述第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝所述进行任务处理的请求。
51.可选地,所述任务请求触发模块具体用于:
52.在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一显示对象的重新选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
53.可选地,所述显示模块还用于:
54.在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象;
55.所述任务请求触发模块还用于:
56.响应于对第一显示对象的第三选择命令,向所述重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
57.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:
58.存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
59.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
60.所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
61.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条
计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
62.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
63.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
64.本技术提供的游戏中的显示控制方法,显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识;响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。通过为用户提供一种可视化的任务请求方式,提高了队友之间指示作战任务的及时性和准确性,同时为队友指示与其所操控的虚拟对象的对象类型相匹配的任务,这提高了被指示队友顺利完成指示任务的概率。
附图说明
65.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
66.图1为本技术第一实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;
67.图2为本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
68.图3为本技术第三实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
69.图4为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之一;
70.图5为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之二;
71.图6为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之三;
72.图7为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之四;
73.图8为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之五;
74.图9为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之六;
75.图10为本技术第四实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图;
76.图11为本技术第四实施例提供的显示界面的示意图;
77.图12为本技术第五实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图;
78.图13为本技术第六实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
79.为使本发明的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本发明进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
80.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表
示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
81.为了便于理解本技术的技术方案,首先对本技术所涉及的相关概念进行介绍。
82.虚拟场景是指游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。
83.虚拟对象是指虚拟场景中提供的立体模型,包括用户所操控的虚拟对象、虚拟树木、虚拟房子以及虚拟游戏载具等多种类型。其中,用户所操控的虚拟对象可称为用户(玩家)所操控的虚拟对象,在本技术实施例中指代可以由用户选择并控制的对象,可以代表用户形象。用户可以控制该用户所选的虚拟对象在虚拟场景中执行操作,如行走、跳跃、奔跑、攻击等,则多个用户可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个用户进行面对面互动的效果。虚拟场景中的虚拟对象众多,不同的虚拟对象通常拥有相同或不同的形象和可执行的相同和/或不同的操作。
84.下面,对本技术涉及的现有技术、现有技术存在的问题进行说明:
85.在现有技术中,用户通常是以文字或语音的方式随机指示某个队友执行对某个区域进行探查或对某个敌方对象进行攻击的任务。
86.然而,上述现有技术中由于队友之间沟通方式比较耗时低效,导致不能保证队友之间指示作战任务的及时性和准确性,从而影响用户的游戏体验。例如,用户通过语音指示一个队友查探一个草丛区域,由于语音方式难以实现向队友准确指明具体的区域,导致存在指示任务下达错误或延迟的问题。
87.基于上述存在的问题,为了提高队友之间相互发送任务处理请求的及时性和准确性。本技术提供了一种游戏中的显示控制方法、与该方法相对应的游戏中的显示控制装置,可实施该游戏中的显示控制方法的电子设备以及计算机可读存储介质。以下提供实施例对上述方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质进行详细说明。
88.为了使本技术的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本技术实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本技术,并不用于限定本技术。
89.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。具体地,本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(personal computer,pc)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服
务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
90.需要注意的是,在下述对本技术提供的技术方案进行说明的过程中,是以终端作为执行主体为例进行说明的。在其他可能的实施方式中,也可以由服务器作为执行主体来执行本技术提供的技术方案,本技术实施例对于执行主体的类型不做限定。
91.下面结合图1,介绍本技术第一实施例提供的一种游戏系统的结构示意图,图1为本技术第一实施例提供的一种游戏系统的结构示意图。
92.如图1所示,该游戏系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第三人称射击游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,2d)游戏应用、三维(three dimension,3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
93.将至少一个终端中的一个终端称为第一终端,第一终端可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端操作位于虚拟游戏场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当游戏系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
94.本技术实施例提供的一种游戏中的显示控制方法,通过用户所持终端的图形用户界面对游戏画面(游戏虚拟场景)进行显示。
95.所述图形用户界面(graphical user interface,gui),是一种用户显示界面形式,显示在终端设备上,是一种在终端设备上采用图形方式显示的操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示形式。使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
96.下面,结合图2,对本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法进行说明,图2为本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图。
97.如图2所示,该游戏中的显示控制方法包括:
98.s201、显示虚拟场景,虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应。
99.s202、响应于对第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个第一显示对象与一个目标任务对象相对应。
100.可选地,响应于对第一标识的第一选择命令,根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。
101.可选地,针对“根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象”的实现方式可以包括如下步骤2021到步骤2022,其中:
102.步骤2021:根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与对象类型相对应的至少一个目标任务类型。预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系。
103.步骤2022:根据至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象。
104.可选地,在响应于对第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象之前,还包括:响应于位置标记操作,根据位置标记确定至少一个任务对象。至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。
105.可选地,任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象。
106.可选地,针对“根据位置标记确定至少一个任务对象”的实现方式可以包括如下步骤:
107.将距离位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象。和/或,
108.将根据位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。
109.进一步,可选地,针对“根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型,在至少一个任务对象中确定至少一个目标任务对象”的实现方式可以包括如下步骤:
110.根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与对象类型相对应的至少一个目标任务类型。预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系。
111.针对至少一个任务对象中的每个任务对象,若任务对象的任务类型属于至少一种目标任务类型中的任意一种,将任务对应确定为目标任务对象。
112.s203、响应于对第一显示对象的第二选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
113.可选地,响应于对第一显示对象的第二选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求之后,还包括:在预设时长内,显示任务请求反馈信息。任务请求反馈信息用于指示第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝进行任务处理的请求。
114.下面,根据任务请求反馈信息,对后续的可能的显示控制进行示例性说明。
115.在一种可能的实现方式中,在任务请求反馈信息为拒绝进行任务处理的请求时,响应于对至少一个第一显示对象的重新选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
116.在另一种可能的实现方式中,在任务请求反馈信息为拒绝进行任务处理的请求时,响应于对至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。
117.响应于对第一显示对象的第三选择命令,向重新选择的第一标识对应的虚拟对象
发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
118.本技术提供的游戏中的显示控制方法,显示虚拟场景,虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应。响应于对第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个第一显示对象与一个目标任务对象相对应。响应于对第一显示对象的第二选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。本技术通过为用户提供一种可视化的任务请求方式,提高了队友之间发送任务处理请求的及时性和准确性,同时为队友指示与其所操控的虚拟对象的对象类型相匹配的任务,这样能够在一定程度上提高所指示队友顺利完成指示任务的可能性。
119.下面,结合图3,对本技术第三实施例提供的游戏中的显示控制方法进行说明,图3为本技术第三实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图。
120.如图3所示,该游戏中的显示控制方法包括:
121.s301、显示虚拟场景,虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应。
122.在本实施例中,在终端设备的显示器(或显示屏幕)的显示界面中显示游戏虚拟场景。一般在虚拟游戏中包括至少两个互为竞争敌对关系的阵营。为了便于描述,以该虚拟游戏中存在两个互为竞争敌对关系的阵营为例进行说明,将该两个阵营的分别称为:我方阵营和敌方阵营。其中,通过终端登录游戏账号的当前用户,该当前用户所操控的虚拟对象属于我方阵营。
123.在终端的显示界面中显示的虚拟场景中包括至少一个第一标识。其中,一个第一标识与我方阵营中一个虚拟对象相对应。
124.可选地,第一标识为用于表示虚拟对象的简单标识,可以是数字标识或图像标识等,只要能准确代表虚拟对象即可,对此不做任何限制。例如,在当前用户选择操控的英雄为后裔时,那么在虚拟游戏中当前玩家所操控的虚拟对象的人物形象为卡通、漫画等形式的后裔形象,进一步在虚拟场景中该虚拟对象对应的第一标识可以为卡通、漫画等形式的后裔头像。又例如,在虚拟游戏中,各方阵营的虚拟对象的数量一致且为4时,在游戏一开始会为每个虚拟对象编号来进行区别,假定该四个虚拟对象分别为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4,例如通过随机编号的方式对该四个虚拟对象进行编号,一种可能的编号结果可以为:虚拟对象1对应的编号为4、虚拟对象2对应的编号为2、虚拟对象3对应的编号为1以及虚拟对象1对应的编号为3。需要注意的是,对于虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3以及虚拟对象4来说,各虚拟对象后面的数字并不代表各自的编号,在本实施中仅仅用于对该4个虚拟对象进行区别。那么虚拟对象对应的第一标识也可以为用于表示该虚拟对象的编号的标识,对于第一标识具体的表示形式不做任何限制。
125.下面,结合图4和图5,对在虚拟场景中显示第一标识的两种可能的实现方式进行示例性说明,图4为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之一,图5为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之二。
126.首先,假定在虚拟游戏中各方阵营均包括5个虚拟对象,分别为虚拟对象1、虚拟对象2、虚拟对象3、虚拟对象4以及虚拟对象5;以及虚拟对象与第一标识之间的对应关系为:虚拟对象1对应的第一标识为第一标识401、虚拟对象2对应的第一标识为第一标识402、虚
拟对象3对应的第一标识为第一标识403、虚拟对象4对应的第一标识为第一标识404以及虚拟对象5对应的第一标识为第一标识405。其中,以当前用户所操控的虚拟对象为虚拟对象5为例,进行说明。
127.在一种可能的实现方式中,游戏一开始在显示界面中显示当前用户操控的虚拟对象所在阵营(简称我方阵营)全部虚拟对象的第一标识。同时,随着游戏的进行我方阵营中因为各种原因存在有虚拟对象被击杀,此时取消显示该被击杀虚拟对象的第一标识。如图4所示,包括界面(a)和界面(b)。界面(a)中显示了5个第一标识,即我方阵营所有虚拟对象对应的第一标识均在显示界面中显示,且该虚拟对象均处于存活状态。进一步,随着游戏的进行若虚拟对象1被击杀,则如界面(b)所示在显示界面上取消显示第一标识401。
128.在另一种可能的实现方式中,游戏一开始在当前用户所持终端的显示界面中仅显示当前用户操控的虚拟对象所在阵营的其他虚拟对象的第一标识,即不显示当前用户所操控的虚拟对象的第一标识,仅显示所在阵营中其他虚拟对象的第一标识。同样的,随着游戏的进行我方阵营中因为各种原因存在有虚拟对象被击杀,此时取消显示该被击杀虚拟对象的第一标识。如图5所示,包括界面(a)和界面(b)。界面(a)中显示了4个第一标识,即我方阵营中除虚拟对象5之外的所有虚拟对象对应的第一标识均在显示界面中显示,且该4个虚拟对象均处于存活状态,也就是说,除当前用户所操控的虚拟对象5之外仅显示处于存活状态的虚拟对象。进一步,随着游戏的进行若虚拟对象4被击杀,则如界面(b)所示显示界面上取消显示第一标识404。
129.在本实施例中,只是对第一标识的显示方式以及显示区域进行示例性的说明,并不是对第一标识的显示方式及显示区域进行限定,对于第一标识的显示方式及显示区域可根据实际需求进行选定。
130.s302、响应于对第一标识的第一选择命令,根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与对象类型相对应的至少一个目标任务类型;预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系。
131.在本实施例中,实现对第一标识触发的第一选择命令的方式可以根据终端设备类型的不同而对第一标识实施不同的第一操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,第一操作可以是用户手指的第一操作。例如,第一操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,第一操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行,但不限于此。
132.需要说明的是,在虚拟游戏中根据生存能力、攻击能力以及技能等方面的不同,将众多英雄对象可以分为多种对象类型,例如,对象类型可以包括坦克类英雄、战士类英雄、刺客类英雄、法师类英雄、射手类英雄、辅助类英雄等等。其中,每种对象类型均有多个不同英雄对象,且一个英雄对象仅对应一种对象类型。在游戏开局时,各方阵营的用户会从其中一种对象类型中选择各自心仪的一个英雄对象作为各自所操控的虚拟对象。例如,当前用户所选择的对象类型为法师类,且在属于法师类型的多个英雄对象中选择将妲己(妲己是一种法师类英雄)作为其所操控的虚拟对象。
133.为了便于更好的理解,下面对上述三类英雄的特点进行示例性介绍。
134.坦克类英雄的特点为:血量够足,属于生存能力较强、输出的伤害能力一般的英
雄。在团战游戏中冲在前面,可以抵挡较多的敌方伤害。如坦克英雄白起。战士型英雄的特点为:攻守兼备,其输出能力和生存能力都比较强的英雄。在团战游戏中可以站在坦克英雄身后,承受少量敌方伤害。比如战士英雄亚瑟。刺客型英雄的特点为:生存能力较弱,但输出能力极具爆发性的英雄。在团战游戏中在敌方的后面,准时机击杀敌方后排生存能力较弱的英雄。如刺客英雄阿珂。
135.下面,结合表1对虚拟游戏中包括多个对象类型,以及各对象类型包括多个英雄对象进行示例性说明。
136.表1
[0137][0138]
如表1所示,在虚拟游戏中英雄对象共分为n种对象类型,分别为:对象类型1、对象类型2、

、对象类型n。其中,假定在游戏中共有m个英雄对象,并对该m个英雄对象依次进行编号。在对象类型1中包括的英雄对象为:英雄对象1、

、英雄对象n,对象类型2中包括的英雄对象为:英雄对象n+1、

、英雄对象k,对象类型n中包括的英雄对象为:英雄对象k+h+1、

、英雄对象m。其中,在对象类型3到对象类型n-1中总共包括的英雄对象的数量为h。
[0139]
由于在虚拟游戏中不同对象类型的英雄对象所擅长完成的任务是不同的。因此,在本实施例中考虑在用户向队友下发任务处理请求的过程中,将队友所操控的虚拟对象的对象类型作为一种为该队友所操控的虚拟对象确定具体任务的一种依据,实现向队友发送与其所操控的虚拟对象的对象类型相匹配的任务,这样能够在一定程度上提高所指示队友顺利完成指示任务的概率。
[0140]
在本实施例中,针对不同的对象类型,为各对象类型设置了与其特点相匹配的任务类型。也可以理解为,根据虚拟对象的对象类型,来为该虚拟对象确定对应的任务类型。
[0141]
可选地,通过预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系。示例性地,对象类型和任务类型之间的对应(匹配)关系可以参考表2。
[0142]
表2
[0143]
对象类型任务类型对象类型1任务类型1对象类型2任务类型1、任务类型2
对象类型3任务类型3
……
对象类型n任务类型m
[0144]
如表2所示,虚拟游戏中包括n种对象类型以及m种任务类型。其中,与对象类型1相匹配的任务类型为任务类型1,与对象类型2相匹配的任务类型为任务类型1、任务类型2,与对象类型3相匹配的任务类型为任务类型3,

,与对象类型n相匹配的任务类型为任务类型m。表2中所示的对应类型与任务类型之间的对应关系仅为一种示例。需要说明的是,任意两个对象类型相对应类型所匹配的任务类型,可以完全相同或完全不同或部分不同部分相同,对此不做任何限制。
[0145]
可选地,根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与对象类型相匹配的至少一个目标任务类型。具体的,首先确定第一标识对应的虚拟对象的对象类型,例如,当第一标识对应的虚拟对象的对象类型为对象类型1时,结合表2所示的预设对应关系,可知与对象类型1对应相匹配的任务类型为任务类型1。因此,为第一标识对应的虚拟对象确定的至少一个目标任务类型为:任务类型1。又例如,当第一标识对应的虚拟对象的对象类型为对象类型2时,结合表2所示的预设对应关系,可知与对象类型2对应相匹配的任务类型为任务类型1和任务类型2。因此,为第一标识对应的虚拟对象确定的至少一个目标任务类型为:任务类型1和任务类型2。
[0146]
s303、根据至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。一个第一显示对象与一个目标任务对象相对应。
[0147]
在本实施例中,不同任务类型分别均有对应不同的任务对象。具体地,任务类型与任务对象之间的对应关系可以参考表3。
[0148]
表3
[0149]
任务类型任务对象任务类型1任务对象1、任务对象2任务类型2任务对象3、任务对象4
……
任务类型m任务对象k
[0150]
如表3所示,虚拟游戏中包括m种任务类型与k种任务对象。其中,任务类型1包括的任务对象为:任务对象1和任务对象2;任务类型2包括的任务对象为:任务对象3和任务对象4;

;任务类型n包括的任务对象为:任务对象k。需要说明的是,任意两个任务类型所包括的任务对象,可以完全不同或部分相同部分不同,对此不做任何限制。
[0151]
在上述步骤s302中示例的基础上,即第一标识对应的虚拟对象的对象类型为对象类型2,结合表2所示的预设对应关系,可知与对象类型2对应相匹配的任务类型为任务类型2和任务类型3。因此,为第一标识对应的虚拟对象确定的至少一个目标任务类型为:任务类型1和任务类型2。那么接下来,参考表3,可以根据至少一个目标任务类型,确定至少一个目标任务对象。即所确定的至少一个目标任务对象包括任务类型1和任务类型2所包括的任务对象,目标任务对象包括:任务对象1、任务对象2、任务对象3以及任务对象4。
[0152]
在本实施例中,一个第一显示对象与一个目标任务对象相对应。根据任务类型的
不同,不同类型的任务对象对应的显示也是不一样,同样每个任务对象对应的第一显示对象也是不同的。
[0153]
下面,结合表4,对任务类型以及各任务类型所包括的任务对象进行示例性说明。
[0154]
表4
[0155][0156]
如表4所示,任务类型1为查探区域,当查探区域为草丛时,则该任务类型1对应的任务对象包括:草丛1、草丛2、草丛3、草丛4,

。同理,任务类型2为敌方防御塔时,则该任务类型2对应的任务对象包括:防御塔1、防御塔2、防御塔3、

。同理,任务类型3为待攻击的敌方虚拟对象时,则该任务类型3对应的任务对象包括:敌方虚拟对象1、敌方虚拟对象2、敌方虚拟对象3、


[0157]
下面,结合图6、图7和具体示例,对上述确定各任务对象对应的第一显示对象的可能的实现方式进行示例性说明,图6为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之三,图7为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之四。
[0158]
假定虚拟对象1(第一标识401对应的虚拟对象)的对象类型为对象类型1,结合表2所示可知该虚拟对象1对应的任务类型为任务类型1,以及结合表4所示可知该任务类型1为草丛时,在虚拟场景中任务类型1包括草丛的任务对象有草丛1、草丛2、草丛3、草丛4、草丛5以及草丛6。其中,草丛与第一显示对象之间的对应关系为:草丛1对应的第一显示对象为草丛区域6011、草丛2对应的第一显示对象为草丛区域6012、草丛3对应的第一显示对象为草丛区域6013、草丛4对应的第一显示对象为草丛区域6014、草丛5对应的第一显示对象为草丛区域6015、草丛6对应的第一显示对象为草丛区域6016。如图6所示,包括界面(a)和界面(b)。界面(a)中显示当前用户对第一标识401进行了第一操作(即触发了对第一标识401的第一选择指令)。随后,在界面(b)中在小地图601中显示了6个第一显示对象,分别为草丛区域6011、草丛区域6012、草丛区域6013、草丛区域6014、草丛区域6015以及草丛区域6016。
[0159]
又例如,假定虚拟对象3(第三标识403对应的虚拟对象)的对象类型为对象类型3,结合表2所示的对象类型和任务类型之间的对应(匹配)关系可知该对象类型3对应的任务类型包括:任务类型3。假定任务类型3为待攻击的敌方虚拟对象,若在虚拟场景中处于存活状态的敌方虚拟对象为敌方虚拟对象1、敌方虚拟对象2、敌方虚拟对象3、敌方虚拟对象4,其中,敌方虚拟对象与第一显示对象之间的对应关系为:敌方虚拟对象1对应的第一显示对象为敌方虚拟对象标识701、敌方虚拟对象2对应的第一显示对象为敌方虚拟对象标识702、敌方虚拟对象3对应的第一显示对象为敌方虚拟对象标识703、敌方虚拟对象4对应的第一显示对象为敌方虚拟对象标识704。如图7所示,包括界面(a)和界面(b)。界面(a)中显示当前用户对第一标识403进行了第一操作(即触发了对第一标识403的第一选择指令)。随后,在界面(b)中在小地图601中显示了4个第一显示对象,分别为敌方虚拟对象标识701、敌方虚拟对象标识702、敌方虚拟对象标识703、敌方虚拟对象标识704。
[0160]
s304、响应于对第一显示对象的第二选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送
对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0161]
在本实施例中,实现对第一显示对象触发的第二选择命令的方式可以根据终端设备类型的不同而对第一标识实施不同的第二操作。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,第二操作可以是用户手指的第二操作。例如,第二操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,第二操作可以通过鼠标、键盘等控制设备执行,但不限于此。
[0162]
在本实施例中,响应于对第一显示对象的第二选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0163]
下面,结合图8和图9,对向第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求的可能的实现方式示例性说明,图8为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之五,图9为本技术第三实施例提供的显示界面的示意图之六。
[0164]
可选地,在任务处理请求发出之后的预设时长内,在当前用户所持终端的显示界面中显示任务处理请求发出状态信息。该任务处理请求发出状态信息可以通过文字或、图像、语音播报等方式告知当前用户。例如,在上述图7示例的基础上,在当前用户对第一标识403进行第一操作触发对第一标识403的第一选择指令后,如图8中界面(a)所示当前用户通过对敌方虚拟对象标识702进行第二操作来触发对敌方虚拟对象标识702的第二选择指令,即触发向敌方虚拟对象3发送攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求。在任务处理请求发送后,在当前用户所持终端的显示界面上显示任务处理请求发出状态信息。例如,如图8中界面(b)所示的,界面(b)上出现一个包括“已向虚拟对象3发出攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求!”的文本框。在本实施例中,只是对显示任务处理请求发出状态信息的方式以及具体显示内容进行示例性的说明,对此不作任何限制。
[0165]
需要说明的是,当前用户可以通过查看小地图601查看我方阵营中虚拟对象所处的位置以及部分或全部敌方虚拟对象所处的位置,当前用户可以将做出更加优化的任务处理请求。例如,在当前用户需要队友探查草丛区域2时,当前用户通过查看小地图601探查各个队友与草丛区域2的距离,最终当前用户向距离草丛区域2最近的我方阵营虚拟对象发送探查草丛区域2的任务处理请求。又例如,在当前用户需要队友协助一起攻击敌方虚拟对象4时,当前用户通过查看小地图601探查各个队友与敌方虚拟对象4的距离,最终当前用户向距离敌方虚拟对象4最近的我方阵营虚拟对象发送攻击敌方虚拟对象4的任务处理请求。
[0166]
可选地,在发送任务处理请求之后,在操控被指示虚拟对象的用户所持终端的显示界面中显示任务处理请求。如图9所示,在操控被指示虚拟对象的用户所持终端的显示界面中上出现一个包括“虚拟对象5发出指示:攻击敌方虚拟对象2!”的文本框,以及还包括接受控件和拒绝控件。如图9所示,操控被指示虚拟对象的用户对接受控件进行了第三操作。在本实施例中,只是对在被指示虚拟对象所持终端的显示界面中显示任务处理请求的方式以及具体显示内容进行示例性的说明,对此不作任何限制。
[0167]
s305、在预设时长内,显示任务请求反馈信息。任务请求反馈信息用于指示第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝进行任务处理的请求。
[0168]
可选地,在触发任务处理请求之后的预设时长内,显示任务请求反馈信息。该任务处理请求发出状态信息可以通过文字或语音播报的方式告知当前用户。
[0169]
下面,结合图8,对上述该种可选的实现方式进行示例性说明。
[0170]
如图8中界面(c)所示,在当前用户所持终端的显示界面中显示任务请求反馈信息为“虚拟对象3已接受攻击敌方虚拟对象2的任务!”的文本框。在本实施例中,只是对显示任务请求反馈信息的方式以及具体显示内容进行示例性的说明,对此不作任何限制。
[0171]
可选地,在任务请求反馈信息为拒绝进行任务处理的请求时,响应于对至少一个第一显示对象的重新选择命令,向第一标识对应的虚拟对象发送对重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0172]
例如,在图8中界面(a)所示的触发向虚拟对象3发送攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求的基础上,若在当前用户所持终端的显示界面中显示的任务请求反馈信息为“虚拟对象3已拒绝攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求!”的文本框。那么当前用户可以从除敌方虚拟对象2之外的其他敌方虚拟对象中重新选择一个敌方虚拟对象,例如,当前用户选择敌方虚拟对象3作为重新选择的任务对象并向虚拟对象5发送攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求,即当前用户通过对敌方虚拟对象标识703进行选择操作来触发对敌方虚拟对象标识703的第二选择指令。
[0173]
可选地,在任务请求反馈信息为拒绝进行任务处理的请求时,响应于对至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象;响应于对第一显示对象的第三选择命令,向重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0174]
例如,在图7中界面(a)所示的触发向虚拟对象3发送攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求的基础上,若在当前用户所持终端的显示界面中显示的任务请求反馈信息为“虚拟对象3已拒绝攻击敌方虚拟对象2的任务处理请求!”的文本框。那么当前用户从除我方阵营虚拟对象3对应的第一标识以外的多个第一标识中重新选择一个第一标识进行选择。例如,当前用户对第一标识404进行操作后触发了对第一标识404的第一选择指令,也就是说明,当前用户重新选择了我方阵营中的虚拟对象4作为新的任务处理请求对象,那么根据虚拟对象4对应的任务类型,在预设显示区域中会显示至少一个第一显示对象。对于“响应于对第一显示对象的第三选择命令,向重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。”的实现方式与步骤304的实现方式类似,为避免重复在此不再赘述。
[0175]
本技术提供的游戏中的显示控制方法,将针对队友之间发送任务处理请求的处理方法以可视化控件的形式显示在用户(游戏玩家)的图形显示界面中,用户通过对图形用户界面中的指示控件的触发操作,即可实现向队友下发任务,这提高了队友之间相互指示作战任务的及时性和准确性,同时也改善了用户的游戏体验。另外,为队友指示与其所操控的虚拟对象的对象类型相匹配的任务,这样能够在一定程度上提高所指示队友顺利完成指示任务的概率。
[0176]
下面,结合图10,对本技术第四实施例提供的游戏中的显示控制方法进行进一步说明,图10为本技术第四实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图。
[0177]
s1001、显示虚拟场景,虚拟场景中包括至少一个第一标识。一个第一标识与我方阵营中一个虚拟对象相对应。
[0178]
可选地,关于的s1001说明和解释,可以参照上述针对s301的说明和解释,且能达
到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0179]
s1002、响应于至少一个位置标记,根据位置标记确定至少一个任务对象;至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。
[0180]
可选地,当前用户可以对任意想探查的区域进行位置标记,对所标记的任务类型不做任何限制,同时可以标记多种任务类型的任务对象。
[0181]
可选地,任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象;
[0182]
下面,对根据位置标记确定至少一个任务对象的一种可能的实现方式进行示例性说明。
[0183]
在一种可能的实现方式中,将距离位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象;和/或,将根据位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。
[0184]
可选地,预设范围可以为任意形状、任意大小的区域。需要说明的是,所确定的查探区域中包括当前用户进行位置标记对应的位置。例如,以位置标记对应的位置为中心、第二距离阈值为半径所确定的区域,确定为查探区域。
[0185]
下面,结合图11,对上述该种可能的实现方式进行示例性说明,图11为本技术第四实施例提供的显示界面的示意图。
[0186]
响应于当前用户在小地图601中进行位置标记和/或在虚拟场景中进行位置标识,如图11所示,在小地图601中当前用户标记了三个位置,分别为待探查区域1101、待探查区域1102、待探查区域1103。
[0187]
s1003、根据第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与对象类型相对应的至少一个目标任务类型;预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系。
[0188]
可选地,关于的s1003说明和解释,可以参照上述针对s302的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0189]
s1004、针对至少一个任务对象中的每个任务对象,若任务对象的任务类型属于至少一种目标任务类型中的任意一种,将任务对应确定为目标任务对象。
[0190]
基于步骤s1003所述的任务类型包括:查探区域以及待攻击的虚拟对象。
[0191]
例如,用户所选择的第一标识对应的虚拟对象为虚拟对象6,而虚拟对象所属的对象类型对应的任务类型包括查探区域和待攻击的虚拟对象这两类,那么将根据位置标记所确定至少一个任务对象,均确定为目标任务对象。
[0192]
s1005、响应于对第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个第一显示对象与一个目标任务对象相对应。
[0193]
s1006、响应于对第一显示对象的第二选择命令,触发任务请求。任务请求用于向第一标识对应的虚拟对象指示对第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理。
[0194]
s1007、在预设时长内,显示任务请求反馈信息。任务请求反馈信息用于指示第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝进行任务处理的请求。
[0195]
可选地,关于的s1006-s1007说明和解释,可以参照上述针对s304-s305的说明和解释,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0196]
本技术提供的游戏中的显示控制方法,用户可以根据需求在预设显示区域中对需
要探查的区域或敌方对象进行位置标记。这样扩展了当前对象指示队友探查区域的范围,不受游戏系统设定的限制,进一步改善了用户的游戏体验。
[0197]
下面对本发明提供的游戏中的显示控制装置进行描述,下文描述的游戏中的显示控制装置与上文描述的游戏中的显示控制方法可相互对应参照。
[0198]
图12为本技术第五实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图。如图12所示,该游戏中的显示控制装置包括:显示模块1201、处理模块1202以及任务请求触发模块1203。
[0199]
显示模块1201,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个所述第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应;
[0200]
处理模块1202,用于响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;
[0201]
任务请求触发模块1203,用于响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0202]
可选地,所述处理模块1202具体用于:
[0203]
响应于对第一标识的第一选择命令,根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。
[0204]
可选地,所述处理模块1202具体用于:
[0205]
根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
[0206]
根据所述至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象。
[0207]
可选地,所述装置还包括确定模块,所述确定模块具体用于:
[0208]
响应于位置标记操作,根据所述位置标记确定至少一个任务对象;所述至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。
[0209]
可选地,所述任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象;
[0210]
所述确定模块具体用于:
[0211]
将距离所述位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象;和/或,
[0212]
将根据所述位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。
[0213]
可选地,所述确定模块具体用于:
[0214]
根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;
[0215]
针对所述至少一个任务对象中的每个任务对象,若所述任务对象的任务类型属于所述至少一种目标任务类型中的任意一种,将所述任务对应确定为目标任务对象。
[0216]
可选地,所述显示模块1201还用于:
[0217]
在预设时长内,显示任务请求反馈信息;所述任务请求反馈信息用于指示所述第
一标识对应的虚拟对象接受或拒绝所述进行任务处理的请求。
[0218]
可选地,所述任务请求触发模块1203具体用于:
[0219]
在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一显示对象的重新选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0220]
可选地,所述显示模块1201还用于:
[0221]
在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象;
[0222]
所述任务请求触发模块1203还用于:
[0223]
响应于对第一显示对象的第三选择命令,向所述重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。
[0224]
本实施例提供的游戏中的显示控制装置,可用于执行上述游戏中的显示控制方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
[0225]
图13为本技术第六实施例提供的电子设备的硬件结构示意图,如图13所示,本实施例的电子设备1300包括:处理器1301以及存储器1302;其中
[0226]
存储器1302,用于存储计算机执行指令;
[0227]
处理器1301,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的显示控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
[0228]
可选地,存储器1302既可以是独立的,也可以跟处理器1301集成在一起。
[0229]
当存储器1302独立设置时,该电子设备还包括总线1303,用于连接所述存储器1302和处理器1301。
[0230]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上电子设备所执行的游戏中的显示控制方法任一实施例提供的方案。
[0231]
本技术实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得电子设备所执行的游戏中的显示控制方法任一实施例提供的方案。
[0232]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0233]
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
[0234]
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:central processing unit,简
称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
[0235]
存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
[0236]
总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
[0237]
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
[0238]
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0239]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。

技术特征:


1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个所述第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应;响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,包括:响应于对第一标识的第一选择命令,根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象并在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,确定至少一个目标任务对象,包括:根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;根据所述至少一个目标任务类型各自对应的任务对象,确定至少一个目标任务对象。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象之前,还包括:响应于位置标记操作,根据所述位置标记确定至少一个任务对象;所述至少一个任务对象中包括至少一种任务类型的不同对象。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述任务类型包括以下至少一种:查探区域和待攻击的虚拟对象;所述根据所述位置标记确定至少一个任务对象,包括:将距离所述位置标记对应的位置小于或等于第一距离阈值的敌方虚拟对象,确定为待攻击的虚拟对象;和/或,将根据所述位置标记对应的位置和预设范围确定的区域,确定为查探区域。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型,在所述至少一个任务对象中确定至少一个目标任务对象,包括:根据所述第一标识对应的虚拟对象的对象类型以及预设对应关系,确定与所述对象类型相对应的至少一个目标任务类型;所述预设对应关系用于指示对象类型和任务类型之间的对应关系;针对所述至少一个任务对象中的每个任务对象,若所述任务对象的任务类型属于所述至少一种目标任务类型中的任意一种,将所述任务对应确定为目标任务对象。7.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求之后,还包括:在预设时长内,显示任务请求反馈信息;所述任务请求反馈信息用于指示所述第一标识对应的虚拟对象接受或拒绝所述进行任务处理的请求。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在预设时长内,显示任务请求反馈信息之后,包括:在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一显示对象的重新选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述重新选择的第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在预设时长内,显示任务请求反馈信息之后,还包括:在所述任务请求反馈信息为拒绝所述进行任务处理的请求时,响应于对所述至少一个第一标识的重新选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象;响应于对第一显示对象的第三选择命令,向所述重新选择的第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。10.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,包括:显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识,每个所述第一标识与一方阵营中的一个虚拟对象相对应;处理模块,用于响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;触发模块,用于响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。11.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-9中任一项所述的游戏中的显示控制方法。12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-9中任一项所述的游戏中的显示控制方法。

技术总结


本申请公开了一种游戏中的显示控制方法、装置及电子设备,该方法包括:显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括至少一个第一标识;响应于对所述第一标识的第一选择命令,在预设显示区域中显示至少一个第一显示对象,每个所述第一显示对象与一个目标任务对象相对应;响应于对第一显示对象的第二选择命令,向所述第一标识对应的虚拟对象发送对所述第一显示对象对应的目标任务对象进行任务处理的请求。本申请通过为用户提供一种可视化的任务请求方式,提高了队友之间指示作战任务的及时性和准确性,同时为队友指示与其所操控的虚拟对象的对象类型相匹配的任务,这提高了被指示队友顺利完成指示任务的概率。示任务的概率。示任务的概率。


技术研发人员:

王泽 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.06.17

技术公布日:

2022/10/3

本文发布于:2024-09-20 13:26:55,感谢您对本站的认可!

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