战锤八版总规则-纵览,单位和模型,通用规则

纵览
组建你的军队!
在玩战锤之前,你需要选择部队构成你的军队!并且按照组军规则将他们编制成一支系统的军队!
选择一个战役
每一个战场都有不同的份地形,建筑!按照规则布置一个华丽的战场进行战锤游戏也是很惬意的。
设定一个战场
当布置好战场之后,按照规则设置这个战场上的地形建筑等属性。让你的游戏充满挑战和随机性
部署你的部队!
按照部署规则,将你的部队摆下,就当作他们在集结吧!
战斗开始咯!
在双方集结完毕之后,一场激动人心的战役就要打响了,战锤就是要开开心心!
分胜负
按照规则和任务的设定,看看睡输,谁赢还是平手了呢?(赢的玩家考虑请客吃饭吧)关于这个章节,大家看看就可以了!
模型(Models)的属性值(Characteristics)
战锤规则书中几乎所有的部队,都用一系列属性值表示他们在战场上所能表现的程度。例如他们武艺高强,百步穿杨或者是训练有素,这些素质都是通过属性值表现出来的。
M
移动值
该属性代表了模型的移动速度,该数值越高,代表模型的能移动的距离越远
WS
武器技巧值
该属性代表了该模型使用武器的熟练度,该数值越高代表该模型更容易击中其他武器技巧不高的敌人,同时也更不容被敌人击中。
BS
射击技巧值
该属性代表了模型的射击精确程度,越高越容易击中敌人
S
力量值
该属性代表该模型的力量,很多武器使用模型本身的力量值,力量值越高越容易造成伤害。记住,有些武器拥有自己的力量值,此时不管使用武器的模型有多强壮,依然使用武器的力量值来判断是否造成伤害
T
坚固值
信号检测器
该属性代表了一个模型的抗打击程度(驴子的T值比较高,因为农夫怎么打驴子都没啥反应)。该属性越高越不容易受到伤害。
W
伤(生命值)
这条属性代表一个模型能受伤几次。通常的模型都只有一点W,代表他们受到一次伤害就倒下了。而大多数英雄,领主甚至是怪兽生物拥有更多的W值,能将普通人直接杀死的伤势在他们看来只不过是皮毛伤!
I
主动值
该属性代表了该模型有多机警,反应速度有多快。这条属性越高,在近战中出手的速度越快。
LD
领导值
这条属性代表了该模型的训练程度和士气。数值越高则说明他们更能应付一些战场中的突发事件,也越不容易逃跑。
属性表(The Characteristics Profile)
接下来举个例子,让诸位更进一步了解属性值
M WS BS S T W I    A LD
高等精灵矛兵  5    4    4    3    3    1    5    1 8
斯卡文氏族鼠  5    3    3    3    3    1    4    1    5
从这个表我们可以发现,斯卡文老鼠人和高等精灵都拥有相同的S,T,A以及M值。这说明他们在天生的体质上非常接近,但是高等精灵的I值是5,比老鼠人的高1,这代表精灵行事更加机敏(更别提高精种族的特有规则“奥苏里安的神速”了)在近战中会先动手。同时,由于高等精灵由于受到良好的训练,他的WS,BS,和LD值都非常高,代表他们对武器的掌握程度更高,较高LD值也保证了他们士气(当然,老鼠也有“鼠多势众”的特殊规则保证在战斗中获得更高的LD值)。但是高等精灵人数稀少,每一名战士都是精英,而斯卡文鼠人数量庞大,这又为双方的交战增加了变数。
另一条重要的属性
led发光模块这条属性不用数字表示,被称为单位类型。(见单位“类型”)
属性值为0
通用模型
有些模型在某一方能力彻底为0(有时用小横杆表示),例如大多数马的BS值都为0(或者“-”)那么他们就不能使用这项属性值做任何事情。如果一个模型的WS为0,那么他在近战中会被自动命中。有时一些魔法会削弱士兵的S值和T值。如果S值和T值变成0,那么这些士兵将立刻阵亡并从游戏中被移除(不允许任何保护类型)。
什么是单位(Units)
一个单位是由1个以上的模型底盘互相接触而形成的(通常他们会排成一个方阵)。这些模型要朝向同一方向排成数排和数列。每一排的模型数量必须和和第一排的模型数量相同,但是最后一排例外,最后一排的模型数量可以少于第一排的模型数量。
移除阵亡者(Casualties)
有时一些单位中的模型不幸被杀害了(也有可能是受伤了,总之他们无法继续战斗下去),这些模型被称为“阵亡者”那么无视他们在单位中的位置,将阵亡者从单位的最后一排开始拿走。(除非特殊说明,例如冠军和人物)
单位朝向(Unit Facing)
单位的面朝为该单位的正面,两边为侧面,后面为后面……。单个模型在正前方90度拥有视线。而单位只有正面45度内有实视线。
通用规则
测量距离
这条规则允许你在发动任何攻击,射击,魔法,冲锋等等之前先测量攻击者和敌人单位之间的距离。任何攻击动作不能对所允许的范围(也就是射程,或者冲锋距离)之外的敌人发动。(即使你想这么做也不行!)
测量2个单位之间的距离时(包括模型,地形等)总是以这2者(底盘)之间最接近的点为准。有时一个模型没有底盘,因为他可能骑在别的模型身上了,那么使用坐骑底盘。注意在移动时也是测量底盘而不是移动底座……
有时,规则允许你的单位向前方移动或者向一个单位移动。那么在目标和你的单位的中心点拉出一条线,沿着这条线移动。
骰子(Dice)
通常,本书中提到的“掷1个D6”就是指掷一颗标准的六面骰。(2D6为2颗,以此类推)
D3
由于这个世界是没有三面骰那么高级的骰子,那么我们依然用六面骰代替他,如果掷出1~2,那么视结果为1,掷出3~4视结果为2,5~6视结果为3。
炮兵骰和漂移骰
战锤世界有时会使用两种特别的骰子:炮兵骰和漂移骰(炮兵骰为一颗6面骰,标记着2,4,6,8,10,Misfire,漂移骰标记着箭头和Hit!的字样)
骰数的修正
有时我们在掷出1个骰子后,可能会为他的结果进行一些修正,例如:D6+1。等等,这代表这个结果将在2~7之间来回浮动。
重掷(Re-roll)
有时规则给予我们重掷一些骰子的机会。但是记住无论规则怎么表示,任何骰子只允许重掷一次,并且一定要接受第二次的结果,哪怕第二次的结果比第一次更糟糕!
如果有规则可以重掷2D6或者3D6,那么这次所有掷下的骰子必须一起重掷。除非规则特别表示只要重掷其中个别的骰子。
斗骰(Roll-off)
有时,双方玩家必须斗骰决定一些事情:这时双方玩家各自掷出一颗骰子,结果较大的玩家获胜。如果双方玩家掷出的结果相同,那么这些骰子必须被重掷,直到分出胜负为止随机决定(Randomizing)
在有的情况下需要随机决定一些事情。用D6来决定这个随机选项
例如:你要在5个模型中随机选择1个模型,那么为这5个模型都掷一个D6,得出6的随机选择出。如果有多个结果为6的骰子,那么重掷这些骰子,直到只剩下1个6为止。
盖板(T emplates)
盖板通常用来确定一个范围效果能覆盖多少模型
·小盖板是一块直径为3寸的圆形板
·大盖板为一块直径为5寸的圆形板
·火焰盖板是一块8英寸长的泪滴形板
有时盖板被用来决定命中,所有被盖板接触到模型(注意是底盘,有些模型拥有很大的翅膀,犄角等,这些装饰物不算)都算作被命中。如果盖板是需要漂移的,那么在漂移后确定谁被
命中,如果盖板在漂移后中心孔已经脱离战场,那么视这个盖板正给飞出战场,对战场上的模型没有任何影响。有时一名人物策骑了一头巨大的怪兽。那么只要这个坐骑的底盘被盖板接触到了,那么骑手和坐骑都被命中了,但有时要区分他们谁被盖板中心点命中(见战争机器)
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漂移(Sctter)
如果规则提到一些东西需要漂移,那么投掷一颗漂移骰决定漂移的方向(同时你需要按照规则上陈述的漂移距离掷骰。例如漂移2D6,那么你需要将一颗漂移骰和2颗标准的六面骰一起投掷)。首先决定落点,然后将骰子掷出。如果掷出1个箭头,那么将落点向这个箭头所示的方向移动你刚刚掷出的距离。如果掷出一个Hit!的字样,那么无视决定距离的骰子。落点就为你所决定的那个地点。
属性测试(Characteristic T ests)
有时规则要求一些模型进行属性测试。例如S测试,或者T测试等等。这是,为需要进行测试的模型投掷一个D6,将结果与该模型的这个属性值相互比较。如果结果与该属性相等或者小于该属性,那么测
试通过。如果该结果更高那么表明测试失败。当一个模型拥有更多相同的属性值时(例如骑兵和他的爱马)则在两者之间选择一个最高的属性值。
自动成功或者失败
如果属性测试掷出1则视为自动成功,掷出6视为自动失败。如果该模型的这项属性为0,那么不用掷骰,自动失败。
LD测试
进行LD测试时,投掷2颗D6与该单位的LD值比较,如果结果等于或者小于单位的LD值则测试通过。有时领导值测试会要求做测试的模型的LD值进行一些修正,有时可能会被修正到负数,但是无论修正成什么数值,只要掷出双1,那么视测试通过。
如果一个单位里有数个不同的LD值,那么使用最高的那么个值。
视线
视线表示了你的模型能看到的范围,模型在大多数情况下要先看到敌人才能攻击他们的敌人确定你的一个模型与另一个模型之间存在视线时,必须要满足你的模型的眼睛到另一个模型的身体上的任何一部分之间存在不受阻挡的直线。
芯片怎么烧录程序当然,有时模型会携带者巨大的战旗,武器或者别的装饰品,这些东西是不会影响视线的。当然了,你不能要求你的模型告诉你他看见了谁,因为你的模型都是由塑料和金属制成的,所以他们需要你的帮助才能确定看到了什么东西。如果目标单位躲在山或者房子后面,那很容易就判断有没有视线。但有些情况比较复杂的时候,你必须从模型的的别后以他的视角来看看你的模型能看见上。
顺序规则(Sequencing)
有,当一个阶段内有很多事情在同时发生的,并且规则书中没有明确表示那一件事情先发生,那么由控制者玩家选择先做什么,后做什么
基础规则和高级规则
基础规则,在一切游戏中的模型身上都适用。这包括移动,射击,近战等等,还有恐慌。这所有的规则都建立在步兵的基础身上。
高级规则则是其他单位类型所拥有的,他们有些与基础规则不同,有些是基础规则的扩展。一个其他类型的单位使用全部基础规则,并且在单位类型的金额少中你还能发现他们有一些与步兵不一样的规则。见下文。
消声室制作

本文发布于:2024-09-24 18:19:11,感谢您对本站的认可!

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