信息处理系统、信息处理方法和信息处理程序与流程



1.本发明涉及信息处理系统、信息处理方法和信息处理程序。


背景技术:



2.迄今为止提出了使得能够在玩家之间进行远程战斗的数字卡牌游戏。在这样的数字卡牌游戏中,例如,如专利文献1中所公开的,提出了被配置成使得当将放置在场中的卡牌与另一张卡牌融合时召唤新卡牌的一种游戏。
3.现有技术文献
4.专利文献
5.专利文献1:日本专利6435521


技术实现要素:



6.发明要解决的问题
7.关于诸如上述的游戏等的使得能够进行战斗的游戏,要求进一步提高战略复杂性。
8.本发明的目的是提供使得可以提高战略复杂性的信息处理系统、信息处理方法和信息处理程序。
9.用于解决问题的方案
10.为了解决上述问题,一种信息处理系统,包括:区域设置单元,用于将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;显示控制单元,用于将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及融合处理单元,用于使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。
11.所述融合处理单元可以使用所述第三区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并可以使用布置有所述第二玩家的游戏媒介的除所述第三区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且可以将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力,以及所述显示控制单元可以在所述第二玩家的游戏媒介已被融合的情况下,将所述基础媒介和所述素材媒介以能够识别的方式进行显示。
12.所述游戏媒介的能力可以包括在所述第二区域或所述第四区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力、以及在所述第一区域或所述第三区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力,以及所述融合可以是在所述第一区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力。
13.为了解决上述问题,一种信息处理方法,包括以下步骤:将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。
14.为了解决上述问题,一种信息处理程序,用于使计算机用作:区域设置单元,用于将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;显示控制单元,用于将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及融合处理单元,用于使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。
15.发明的效果
16.本发明使得可以提高战略复杂性。
附图说明
17.图1是示意性示出信息处理系统的结构的说明图。
18.图2a是用于说明玩家终端的硬件结构的图。图2b是用于说明服务器的硬件结构的图。
19.图3a是用于说明示例主页画面的图。图3b是用于说明示例卡牌设置画面的图。图3c是用于说明示例卡堆选择画面的图。图3d是用于说明初始状态下的示例卡堆形成画面的图。
20.图4a是用于说明形成时的示例卡堆形成画面的图。图4b是用于说明示例卡牌列表画面的图。图4c是用于说明示例卡牌生成画面的图。图4d是用于说明示例卡牌细节画面的图。
21.图5是用于说明示例卡牌战斗游戏画面的图。
22.图6a是用于说明示例随从卡牌的图。图6b是用于说明示例咒术卡牌的图。图6c是用于说明示例护身符卡牌的图。
23.图7是用于说明示例技能的图。
24.图8a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第一图。图8b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第二图。图8c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第三图。
25.图9a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第四图。图9b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第五图。图9c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第六图。
26.图10a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第七图。图10b是用于说明示例卡牌战
斗画面转变的第八图。图10c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第九图。
27.图11a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第十图。图11b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第十一图。
28.图12a是用于说明进化时的示例战斗画面的第一图。图12b是用于说明进化时的示例战斗画面的第二图。
29.图13a是用于说明融合时的示例战斗画面的第一图。图13b是用于说明融合时的示例战斗画面的第二图。图13c是用于说明融合时的示例战斗画面的第三图。
30.图14a是用于说明融合时的示例战斗画面的第四图。图14b是用于说明融合时的示例战斗画面的第五图。
31.图15a是用于说明对手发动了融合的示例情况的第一图。图15b是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第二图。图15c是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第三图。
32.图16a是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第四图。图16b是用于说明融合之后的示例战斗日志的图。
33.图17是用于说明作为技能的融合的示例效果的图。
34.图18是玩家终端的功能框图。
35.图19是服务器的功能框图。
36.图20是用于说明玩家终端和服务器处的处理的序列图。
37.图21是用于说明玩家终端处的示例卡牌战斗游戏执行处理的流程图。
38.图22是用于说明玩家终端处的示例自身回合控制处理的流程图。
39.图23是用于说明玩家终端处的示例对手回合控制处理的流程图。
40.图24是用于说明服务器处的示例卡牌战斗游戏执行处理的流程图。
具体实施方式
41.以下将参考附图来详细说明本发明的实施例的方面。在本实施例中给出的数值等仅仅是用于便于理解的示例,并且除非另外具体提及,否则并未限制本发明。在本说明书和附图中,具有基本上相同的功能和结构的元件附加有相同的附图标记且不进行重复说明,并且没有示出与本发明不直接相关的元件。
42.(信息处理系统s的全体结构)
43.图1是示意性示出信息处理系统s的结构的说明图。信息处理系统s是包括玩家终端1、服务器100和具有通信200a的通信网络200的所谓的客户端-服务器系统。
44.玩家终端1可以经由通信网络200与服务器100建立通信。玩家终端1包括能够以无线或有线方式通信地连接到服务器100的各种电子设备。玩家终端1的示例包括智能电话、移动电话、平板装置、个人计算机和游戏机。将在使用智能电话作为玩家终端1的情况下说明本实施例。
45.服务器100通信地连接到多个玩家终端1。服务器100针对玩游戏的各玩家累积各种信息(玩家信息)。此外,服务器100基于从玩家终端1输入的操作来更新累积的信息并控制游戏的进展。
46.通信200a连接到通信网络200,并且以无线方式向玩家终端1发送信息和从玩
家终端1接收信息。通信网络200由移动电话网络、因特网网络、局域网(lan)或专用电路等实现,并且实现玩家终端1和服务器100之间的无线或有线通信连接。
47.在本实施例的信息处理系统s中,玩家终端1和服务器100用作游戏装置g。玩家终端1和服务器100分别分担用于控制游戏的进展的角,并且可以通过玩家终端1和服务器100之间的协作来使游戏进展。
48.(玩家终端1和服务器100的硬件结构)
49.图2a是用于说明玩家终端1的硬件结构的图。此外,图2b是用于说明服务器100的硬件结构的图。如图2a所示,玩家终端1被配置为包括中央处理单元(cpu)10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24。
50.此外,如图2b所示,服务器100被配置为包括cpu 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124。
51.注意,服务器100的cpu 110、存储器112、总线114、输入/输出接口116、存储单元118、通信单元120、输入单元122和输出单元124的结构和功能分别与玩家终端1的cpu 10、存储器12、总线14、输入/输出接口16、存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24基本上相同。因此,以下说明将涉及玩家终端1的硬件结构,而省略对服务器100的说明。
52.cpu 10运行存储器12中所存储的程序以控制游戏的进展。存储器12由只读存储器(rom)或随机存取存储器(ram)构成,并且存储控制游戏的进展所需的程序和各种数据。存储器12经由总线14连接到cpu 10。
53.输入/输出接口16连接到总线14。存储单元18、通信单元20、输入单元22和输出单元24连接到输入/输出接口16。
54.存储单元18由诸如动态随机存取存储器(dram)等的半导体存储器构成,并且存储各种程序和数据。在玩家终端1中,通过cpu 10将存储单元18中所存储的程序和数据加载到存储器12(ram)中。
55.通信单元20以无线方式通信地连接到通信200a,并且经由通信网络200向服务器100发送信息和从服务器100接收信息,诸如各种数据和程序等。在玩家终端1中,从服务器100接收到的程序等存储在存储器12或存储单元18中。
56.输入单元22由输入玩家操作(接受操作)所经由诸如触摸面板、按钮、键盘、鼠标、十字小键盘或模拟控制器等的单元构成。可替代地,输入单元22可以是设置在玩家终端1处或(在外部)连接到玩家终端1的专用控制器。可替代地,输入单元22可以由检测玩家终端1的倾斜或移动的加速度传感器或者检测玩家的语音的麦克风构成。也就是说,输入单元22的示例包括使得能够以可区分的方式输入玩家的意图的各种装置。
57.输出单元24被配置为包括显示装置和扬声器。注意,输出单元24可以是(在外部)连接到玩家终端1的装置。在本实施例中,玩家终端1包括显示器26作为输出单元24,并且包括触摸面板作为输入单元22,该触摸面板被设置成堆叠在显示器26上。
58.(游戏细节)
59.接着,将通过使用示例来说明由本实施例中的信息处理系统s(游戏装置g)提供的游戏的细节。本实施例中的游戏是所谓的数字卡牌游戏。玩家可以通过抽选等获取并拥有从管理员提供的多个种类的数字卡牌(数字媒介,以下简称为卡牌),并且可以玩卡牌战斗游戏,在该卡牌战斗游戏中,玩家通过使用拥有卡牌来与计算机或另一玩家进行战斗。以下
详细说明本实施例中的游戏的细节。
60.图3a是用于说明示例主页画面的图。图3b是用于说明示例卡牌设置画面的图。图3c是用于说明示例卡堆选择画面的图。图3d是用于说明初始状态下的示例卡堆形成画面的图。图4a是用于说明形成时的示例卡堆形成画面的图。图4b是用于说明示例卡牌列表画面的图。图4c是用于说明示例卡牌生成画面的图。图4d是用于说明示例卡牌细节画面的图。
61.当在玩家终端1处激活游戏所用应用时,在玩家终端1和服务器100之间开始通信,由此玩家终端1进入登录状态,并且游戏开始。在游戏开始时,在玩家终端1的显示器26上显示各种游戏画面。在本实施例中,游戏画面大致分类为普通画面和战斗画面。
62.普通画面主要是用于使得玩家能够进行各种设置和确认信息的画面。另一方面,战斗画面是从卡牌战斗游戏的开始到结束在显示器26上显示的画面。这里,除战斗画面以外的所有画面都是普通画面。作为普通画面,提供了多个画面,诸如图3a所示的主页画面和图3b所示的卡牌设置画面、以及未示出的商店画面和菜单画面等。
63.图3a所示的主页画面是在登录之后首先显示的画面。如图3a所示,在主页画面中,在显示器26的下部显示菜单栏30。在菜单栏30中,提供了可以由玩家操作(轻击)的多个操作部。在菜单栏30中,提供了以下的操作部:标记为“主页”的主页画面选择操作部30a;标记为“单人游戏”的单人游戏选择操作部30b;标记为“战斗”的多人游戏选择操作部;标为“卡牌”的卡牌设置画面选择操作部30d;标记为“商店”的商店画面选择操作部30e;以及标记为“其他”的菜单画面选择操作部30f。
64.当轻击主页画面选择操作部30a时,在显示器26上显示图3a所示的主页画面。此外,当轻击单人游戏选择操作部30b时,显示各种设置画面,并且当在这些设置画面中进行了设置时,以与计算机的战斗的形式的卡牌战斗游戏开始。当轻击多人游戏选择操作部30c时,显示各种设置画面,并且当在这些设置画面中进行了设置时,以与另一玩家的远程战斗的形式的卡牌战斗游戏开始。当轻击卡牌设置画面选择操作部30d时,在显示器26上显示如图3b所示的卡牌设置画面,这使得可以进行如后面将说明的卡堆的形成、卡牌列表的显示、以及卡牌的分解或生成等。此外,当轻击商店画面选择操作部30e时,在显示器26上显示商店画面,这使得可以通过消耗游戏内货币或物品来通过抽选获取卡牌。此外,当轻击菜单画面选择操作部30f时,在显示器26上显示菜单画面,这使得可以确认游戏的设置以及各种信息。注意,在菜单栏30中,为了区分显示器26上当前显示的画面,以突出显示的方式显示与各画面相对应的操作部。
65.在图3a所示的主页画面的左上方,提供页眉显示区域31。在页眉显示区域31中,显示与玩家id相关联的玩家名称、玩家图标和战斗点(bp)。当玩家在以与另一玩家的远程战斗的形式的卡牌战斗游戏中获胜时,可以获取到战斗点,并且当玩家在以与另一玩家的远程战斗的形式的卡牌战斗游戏中被击败时,战斗点减少。
66.在主页画面的右端,显示主页菜单32。在主页菜单32中,提供以下的选择操作部:标记为“礼物”的礼物画面选择操作部32a;标记为“信息”的信息画面选择操作部32b;标记为“任务”的任务画面选择操作部32c;以及标记为“公会”的公会画面选择操作部32d。
67.当轻击礼物画面选择操作部32a时,例如,将显示有从管理员分发的物品的礼物画面(未示出)显示在显示器26上。此外,当轻击信息画面选择操作部件32b时,将显示有更新信息、维护信息等的信息画面(未示出)显示在显示器26上。此外,当轻击任务画面选择操作
部32c时,将显示有预设任务的任务画面(未示出)显示在显示器26上。此外,当轻击公会画面选择操作部32d时,将与由多个玩家构成的公会(组)有关的公会画面显示在显示器26上。
68.当轻击卡牌设置画面选择操作部30d时,在显示器26上显示图3b所示的卡牌设置画面。在卡牌设置画面中,显示卡堆形成标签33a和卡牌列表生成标签33b。当轻击卡堆形成标签33a时,显示图3c所示的卡堆选择画面。在卡堆选择画面中,显示由玩家形成的卡堆的列表。玩家可以在形成卡堆时编辑卡堆名称。在卡堆选择画面中,在与各卡堆相对应的图标处显示卡堆名称。
69.此外,在卡堆选择画面中,显示标记为“新创建”的卡堆创建标签34。当玩家轻击卡堆创建标签34时,在显示器26上显示图3d所示的卡堆形成画面,这使得可以新形成卡堆。
70.在卡堆形成画面中,在上行中显示多个空白栏,并且在下行中显示玩家所拥有的卡牌(以下称为拥有卡牌)。此外,在卡堆形成画面中,如图4a所示,当将下行中显示的拥有卡牌滑动到上行时,所滑动的拥有卡牌布置在上行中的空白栏中。如上所述,在卡堆形成画面中布置在上行中的拥有卡牌进入暂时登记状态。此外,当轻击卡堆形成画面中所设置的标记为“保存”的保存标签35时,存储卡堆信息。作为卡堆信息,指派卡堆id,并且将使得可以识别所有暂时登记的拥有卡牌的卡牌集信息与卡堆id相关联地存储。注意,尽管未示出,但当轻击保存标签35、显示用于编辑卡堆名称的画面、并且卡堆名称的编辑结束时,将卡堆名称以及卡堆选择画面中所显示的图标等连同卡牌集信息一起与卡堆id相关联地存储。
71.此外,在图3c所示的卡堆选择画面中轻击图标的情况下,如图4a所示,也显示卡堆形成画面。然而,在这种情况下,构成在卡堆选择画面中选择的卡堆的卡牌显示在上行中,并且拥有卡牌显示在下行中。在这种情况下,可以通过玩家操作将上行中显示的卡牌改变为下行中显示的拥有卡牌。
72.注意,在卡牌战斗游戏中,使用指定数量的卡牌(例如,40张卡牌)。因此,在卡堆形成画面中,通常,在通过玩家操作暂时登记了指定数量的拥有卡牌之后,轻击保存标签35,由此存储包括指定数量的卡牌的卡牌集信息的卡堆信息。注意,尽管即使在暂时登记的卡牌的数量小于卡牌的指定数量的情况下以及在暂时登记的卡牌的数量大于卡牌的指定数量的情况下也可以保存卡堆信息,但在卡牌战斗游戏中不能使用该卡堆信息。
73.当在卡牌设置画面中轻击卡牌列表生成标签33b时,在显示器26上显示图4b所示的卡牌列表画面。在卡牌列表画面中,在显示器26的下部提供拥有卡牌标签36a、生成模式标签36b和拥有硬币显示栏36c。拥有卡牌标签36a和生成模式标签36b被配置成使得可以接受玩家的轻击操作。在卡牌生成画面中还显示拥有卡牌标签36a和生成模式标签36b。当轻击拥有卡牌标签36a时,显示图4b所示的卡牌列表画面,并且当轻击生成模式标签36b时,显示图4c所示的卡牌生成画面。另一方面,在拥有硬币显示栏36c中,显示玩家所拥有的硬币的数量(拥有硬币数量),其中硬币是游戏内货币。
74.如图4b所示,在卡牌列表画面中,显示玩家的拥有卡牌以及拥有卡牌的数量。注意,在卡牌列表画面中可以显示玩家未拥有的卡牌。此外,在卡牌生成画面中,如图4c所示,显示所提供的所有卡牌,而不论玩家是否拥有这些卡牌。然而,注意,玩家所拥有的卡牌以彩显示,而玩家未拥有的卡牌以灰化模式(其在图4c中由虚线表示)显示。这使得玩家可以容易地区分各卡是否是玩家他或她自己所拥有的卡牌。
75.当在卡牌列表画面和卡牌生成画面中轻击各卡牌时,如图4d所示,显示卡牌细节
画面。在卡牌细节画面中,显示与所轻击的卡牌有关的各种信息,并且提供分解标签37a和生成标签37b。在分解标签37a中,显示待获取硬币数量。当轻击分解标签37a时,当前选择的卡被分解,并且玩家可以获取分解标签37a中所显示的待获取硬币数量。注意,在卡牌被分解的情况下,与该卡牌相对应的拥有卡牌的数量减少。
76.此外,在生成标签37b中,显示要消耗硬币数量。当轻击生成标签37b时,可以通过消耗生成标签37b中所显示的要消耗硬币数量来生成当前选择的卡牌。在生成卡牌时,与该卡牌相对应的拥有卡牌的数量增加。也就是说,玩家可以通过轻击生成标签37b将拥有的硬币兑换成卡牌。无论玩家是否拥有该卡牌,都可以执行上述的卡牌生成功能。也就是说,玩家可以生成与拥有的卡牌和未拥有的卡牌这两者相对应的卡牌。
77.注意,所提供的卡牌可以包括可以生成的卡牌和不能生成的卡牌,或者所有卡牌都可以是可以生成的卡牌。此外,所提供的卡牌可以包括如下的卡牌,这些卡牌设置有可以生成这些卡牌的时间段和不能生成这些卡牌的时间段。
78.接着,将说明卡牌战斗游戏。在下文,首先将说明卡牌战斗游戏的概述,然后将顺次说明卡牌的细节和卡牌战斗游戏的细节。这里,将在玩家与另一玩家进行战斗的卡牌战斗游戏的情况下给出说明。此外,在下文,用作战斗对手的另一玩家将被称为对手。
79.图5是用于说明示例卡牌战斗游戏画面的图。在轻击菜单栏30的多人游戏选择操作部30c、显示各种设置画面、并且在设置画面中进行设置之后,卡牌战斗游戏开始。在正在执行卡牌战斗游戏期间,在显示器26上显示图5所示的战斗画面。
80.战斗画面被划分成玩家的显示区域40a(其中显示玩家(第一玩家)的卡牌、信息等)和对手的显示区域40b(其中显示对手(第二玩家)的卡牌、信息等)。在玩家的显示区域40a的中下部中,显示玩家的首领41a,并且在玩家的首领41a的附近,显示玩家的首领41a的体力42a和进化点43a。类似地,在对手的显示区域40b的上中部中,显示对手的首领41b,并且在对手的首领41b的附近显示对手的首领41b的体力42b和进化点43b。将玩家的首领41a的体力42a和对手的首领41b的体力42b设置为20作为初始值。
81.此外,在玩家的显示区域40a中,在右端提供玩家的卡堆区域44a,在右下方提供玩家的手牌区域45a(第一区域),并且在中央提供玩家的场46a(第二区域)。在卡堆区域44a中,未被使用的玩家的卡牌以不公开状态(以不可识别的状态)布置。在手牌区域45a中,用作玩家的手牌的卡牌以玩家可识别的方式布置。在场46a中,从手牌区域45a中放置的卡牌等以玩家可识别的方式布置。
82.类似地,在对手的显示区域40b中,在右端提供对手的卡堆区域44b,在左上提供对手的手牌区域45b(第三区域),并且在中央提供对手的场46b(第四区域)。在卡堆区域44b中,未被使用的对手的卡牌以不公开状态布置。在手牌区域45b中,用作对手的手牌的卡牌以玩家无法识别的方式布置(面朝下布置)。在场46b中,从手牌区域45b中放置的卡牌等以玩家可识别的方式布置。
83.在玩家的显示区域40a的右上方,提供用于接受玩家的轻击的回合结束按钮47和显示玩家的游戏点(pp)的游戏点显示部48a。游戏点显示部48a将当前回合中的最大游戏点显示为分母并将可用游戏点显示为分子,并且基于圆的显示模式来可区分地显示最大游戏点和可用游戏点。此外,在对手的显示区域40b中的首领41b的附近,提供显示对手的游戏点的游戏点显示部48b。
84.此外,在战斗画面的左端,提供战斗日志按钮49。提供战斗日志按钮49使得可以接受玩家的轻击操作。当轻击战斗日志按钮49时,将后面将说明的战斗日志以叠加在战斗画面上的方式显示。
85.本实施例中的卡牌战斗游戏是两个玩家战斗类型,并且用作玩家的手牌的卡牌是从玩家所选择的卡堆随机分发的。此外,类似地,对于对手,用作对手的手牌的卡牌是从对手所选择的卡堆随机分发的。此外,在卡牌战斗游戏中,玩家的回合和对手的回合交替重复。在各回合中,将从卡堆随机选择的卡牌添加到手牌。在他或她自己的回合中,根据规定规则,玩家从他或她自己的手牌区域45a内布置的卡牌中选择后面将说明的随从卡牌或护身符卡牌并将该卡牌放置到场46a中,或者通过使用咒术卡牌来发动规定效果。在下文,将手牌区域45a或45b中所布置的随从卡牌或护身符卡牌放置到场46a或46b中、或者通过使用手牌区域45a或45b中所布置的咒术卡牌来发动规定效果(即,将手牌区域45a或45b中所布置的卡牌移动到另一区域中)将被称为“出牌”。
86.在卡牌战斗游戏中,玩家的首领41a和对手的首领41b分别设置有体力42a和体力42b,并且通过使用卡牌等的攻击、首先减少了战斗中的对手的体力42a或42b的玩家赢得战斗。
87.图6a是用于说明示例随从卡牌的图。图6b是用于说明示例咒术卡牌的图。图6c是用于说明示例护身符卡牌的图。接着,将说明本实施例中的卡牌战斗游戏中所使用的卡牌的细节。本实施例中的卡牌战斗游戏中所使用的卡牌各自被分类为以下的卡牌类型其中之一:随从卡牌、咒术卡牌和护身符卡牌。
88.如图6a至图6c所示,不论卡牌类型如何,各卡牌均设置有名称51、类52、类别(type)53和代价54。名称51是针对各卡牌唯一地设置的。作为类52,提供多个种类的类,并且各卡牌被分类为这些类其中之一。作为类别53,提供多个种类的类别,并且各卡牌被分类为这些类别其中之一或不被分类为这些类别中的任何类别。代价54表示出牌所需的游戏点,并且可以通过消耗与代价相对应的游戏点来打出卡牌。
89.图6a所示的随从卡牌是用于在卡牌战斗游戏中可以攻击对手的首领41b和布置在对手的场46b中的随从卡牌的卡牌。各随从卡牌设置有名称51、类52、类别53、代价54、技能55、攻击力56和体力57。攻击力56表示当用随从卡牌进行攻击时、给予用作攻击的对象的对手的首领41b或布置在对手的场46b中的随从卡牌的伤害量。当随从卡牌受到伤害时,体力57减少所受到的伤害量,并且当体力57变为零时,随从卡牌被摧毁。被摧毁的卡牌不再显示在场46a中,并且被发送到墓地(未示出)。然而,注意,作为卡牌不再显示在场46b中的状态,不同于摧毁,还存在卡牌未被发送到墓地的消失的状态。
90.此外,可以通过消耗进化点43a或43b来进化随从卡牌。对于进化后的随从卡牌,攻击力56和体力57上升,或者增加了规定的技能55。也就是说,当随从卡牌进化时,卡牌的能力(技能55、攻击力56和体力57)强化。
91.图6b所示的咒术卡牌设置有名称51、类52、类别53、代价54和技能55。当打出咒术卡牌时,技能55(效果)被发动,并且咒术卡牌被摧毁。也就是说,咒术卡牌是不能放置到场46a或46b中的卡牌。
92.图6c所示的护身符卡牌设置有名称51、类52、类别53、代价54和技能55。护身符卡牌是停留在场46a中、并且在被打出时技能55被发动的卡牌。
93.图7是用于说明示例技能55的图。注意,图7所示的技能55是示例,并且可以提供其他技能55,或者可以省略这些技能55中的一些技能。此外,尽管在这里的说明中假定玩家的卡牌,但这同样适用于对手的卡牌。
94.如图7所示,作为技能55,提供了入场效果(fanfare)、亡语、守护、突进、疾走、必杀、吸血(drain)、直接召唤、进化时、融合等。入场效果是当将卡牌从手牌区域45a放置到场46a中(打出卡牌)时、发动在“入场效果”之后指定的效果所利用的技能。例如,关于图6a所示的随从卡牌的示例,在将随从卡牌放置在场46a中的情况下,发动效果“抽取一张卡牌”,通过抽选从卡堆区域44a内所布置的卡牌中确定一张卡牌,并且将所确定的卡牌放置在手牌区域45a中。
95.亡语是当卡牌被摧毁时发动在“亡语”之后指定的效果所利用的技能。守护是在将设置有守护的卡牌放置在场46a中的情况下、禁止对手攻击除设置有守护的卡牌以外的卡牌所利用的技能。突进是在卡牌被放置到场46a中的回合中、可以攻击对手的随从卡牌所利用的技能。疾风是在卡牌被放置到场46a中的回合中、可以攻击对手的随从卡牌和首领41b所利用的节能。必杀是在通过进行攻击而给予对手的随从卡牌伤害的情况下、不论对手的随从卡牌的体力如何都可以摧毁对手的随从卡牌所利用的技能。吸血是在玩家的回合中对对手的随从卡牌或首领41b给予伤害的情况下、玩家的首领41a的体力42a恢复了与所给予的伤害相对应的量所利用的技能。直接召唤是在满足预设条件的情况下、将卡牌从卡堆区域44a直接放置到场46a中所利用的技能。进化时是当进化随从卡牌时、发动在“进化时”之后指定的效果所利用的节能。如后面将详细说明的,融合是赋予给用作融合的基础的基础卡牌(基础媒介)的技能。融合是将布置在手牌区域45a中并且满足预设条件的卡牌作为素材卡牌(素材媒介)融合、由此强化该卡牌(改变该卡牌的能力)所利用的技能。注意,存在一张卡牌以复用方式设置有多个技能55的情况,并且还存在一张卡牌未设置有技能55的情况。
96.此外,在本实施例中,通过组合随从卡牌、咒术卡牌和护身符牌来形成卡堆,并且通过使用所形成的卡堆来玩牌战斗游戏。以下说明卡牌战斗游戏的细节。
97.图8a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第一图。图8b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第二图。图8c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第三图。图9a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第四图。图9b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第五图。图9c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第六图。图10a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第七图。图10b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第八图。图10c是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第九图。图11a是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第十图。图11b是用于说明示例卡牌战斗画面转变的第十一图。
98.在卡牌战斗游戏开始时,将所使用的卡堆信息从玩家终端1发送到服务器100。注意,还从对手的玩家终端1向服务器100发送卡堆信息。服务器100随机地确定谁是先手和谁是后手,并且向由卡堆信息表示的所有卡牌随机地指派索引(例如,数字1至40)。此外,服务器100从由卡堆信息表示的卡牌中确定三张初始候选卡牌以及三张更换候选卡牌。
99.然后,服务器100向玩家终端1发送以下信息:表示谁是先手和谁是后手的出牌顺序信息;表示玩家的卡牌的索引的索引信息;以及表示初始卡牌和更换候选卡牌的更换信息。在玩家终端1处,在卡牌战斗游戏开始时,如图8a所示,基于出牌顺序信息,在显示器26
上显示玩家是先手还是后手。然后,在玩家终端1处,如图8b所示,基于更换信息,将三张初始候选卡牌布置在初始卡牌显示区域60中,并且在显示器26上显示用于布置要更换的卡牌的更换显示区域61。
100.在初始候选卡牌中存在玩家希望更换的任何卡牌的情况下,如图8c所示,玩家通过进行滑动操作将要更换的卡牌移动到更换显示区域61中。然后,当玩家轻击确定按钮62时,移动到更换显示区域61的卡牌返回到卡堆区域44a,将未更换的初始候选卡牌以及与更换了的初始候选卡牌的数量相对应的数量的更换候选卡牌确定为初始卡牌,并且将表示所确定的初始卡牌的初始卡牌信息发送到服务器100。注意,服务器100还从对手的玩家终端1接收初始卡牌信息。当从两个玩家终端接收到初始卡牌信息时,服务器100向玩家的玩家终端1发送仅表示对手的初始卡牌信息中所包括的卡牌的数量的卡牌数量信息。类似地,在从两个玩家终端接收到初始卡牌信息时,服务器100向对手的玩家终端1发送仅表示玩家的初始卡牌信息中所包括的卡牌的数量的卡牌数量信息。
101.在接收到卡牌数量信息时,如图9a所示,玩家终端1将战斗画面显示在显示器26上。此时,所确定的初始卡牌以可识别的方式布置在手牌区域45a中,并且基于所接收到的对手的卡牌数量信息,将三张卡牌以不可识别的方式布置在手牌区域45b中。
102.然后,在玩家是先手的情况下,如图9b所示,玩家终端1将表示玩家的回合的标记为“你的回合”的图像显示在显示器26上,然后通过抽选确定卡堆区域44a中存在的卡牌的一个索引。也就是说,这里,通过抽选挑选存在于卡堆区域44a中的卡牌。然后,如图9c所示,玩家终端1将通过抽选确定的卡牌布置在手牌区域45a中,并将卡牌信息发送到服务器100。此外,玩家终端1向游戏点加上1,并且更新并显示游戏点显示部48a(这里,将游戏点设置为1)。
103.然后,如图10a所示,在例如玩家从手牌区域45a内所布置的卡牌中通过进行滑动操作将代价为1的随从卡牌放置到场46a中的情况下,游戏点减少1,并且更新并显示游戏点显示部48a。这里,在放置到场46a中的随从卡牌具有技能55并且满足发动条件的情况下,发动了发动条件被满足的技能55。此外,玩家终端1将表示放置到场46a中的卡牌的卡牌信息发送到服务器100。在接收到卡牌信息时,服务器100将所接收到的卡牌信息发送到对手的玩家终端1。因此,在对手的玩家终端1处,将由卡牌信息表示的卡牌放置到对手的场46b中,并且更新并显示对手的游戏点显示部48b。
104.然后,当玩家轻击回合结束按钮47时,玩家终端1将表示回合的结束的回合结束信息发送到服务器100。注意,在玩家终端1处,在将以回合结束为条件发动技能55的卡牌放置在场46a或46b中的情况下,发动该卡牌的技能55。在接收到回合结束信息时,服务器100将用于在玩家的回合结束之后开始对手的回合的回合开始信息发送到对手的玩家终端1,由此使对手的玩家终端1开始回合。
105.然后,在玩家的玩家终端1处,如图10b所示,在显示器26上显示表示对手的回合的标记为“敌方回合”的图像。然后,将表示在对手的玩家终端1处通过抽选确定的卡牌的卡牌信息发送到服务器100。在从服务器100接收到卡牌数量信息时,在玩家终端1处,如图10c所示,基于卡牌数量信息将卡牌以不可识别的方式布置在手牌区域45b中。注意,在回合结束时,通常,通过抽选确定一张卡牌;然而,仅在后手的玩家的第一次回合中,才通过抽选确定两张卡牌。此外,在玩家终端1处,对手的游戏点增加1,并且更新并显示游戏点显示部48b。
106.然后,当对手在没有打出手牌区域45b中的任何卡牌的情况下结束回合时,在从服务器100接收到回合开始信息时,如图11a所示,玩家终端1将表示玩家的回合的标记为“你的回合”的图像显示在显示器26上,并且通过抽选确定卡堆区域44a中存在的卡牌的索引。然后,将通过抽选确定的卡牌布置在手牌区域45a中,并且将所确定的卡牌的卡牌信息发送到服务器100。此外,玩家终端1向游戏点加上1,并且更新并显示游戏点显示部48a(这里,将游戏点设置为2)。
107.此外,当玩家将布置在场46a中的随从卡牌滑动移动到对手的首领41b时,判断为对手的首领41b已被随从卡牌攻击,并且对手的首领41b的体力42b减少了随从卡牌的攻击力56(给予了伤害)。此外,在玩家终端1处,将表示攻击所使用的随从卡牌以及被攻击的随从卡牌或首领41b的攻击信息发送到服务器100。在接收到攻击信息时,服务器100将攻击信息发送到对手的玩家终端1。
108.如上所述,玩家的回合和对手的回合交替重复,并且每次玩家或对手打出卡牌或进行攻击时,都将表示出牌或攻击的信息发送到服务器100,由此进行卡牌战斗游戏。此外,当玩家的首领41a的体力42a或对手的首领41b的体力42b变为零时,结局确定,并且卡牌战斗游戏结束。
109.接着,将说明随从卡牌的进化。在本实施例的卡牌战斗游戏中,在先手的玩家的第五次和后续回合中以及在后手的玩家的第四次和后续回合中,可以通过消耗进化点43a或43b来进化随从卡牌。注意,作为进化点43a或43b,在先手的玩家的情况下指派两个点,并且在后手的玩家的情况下指派三个点。
110.图12a是用于说明进化时的示例战斗画面的第一图。图12b是用于说明进化时的示例战斗画面的第二图。例如,假定如图12a所示,在先手的玩家的第五次回合中将没有进化的随从卡牌布置在场46a中。此时,当轻击场46a中所布置的随从卡牌时,在显示器26上显示卡牌细节标签63。在卡牌细节标签63中,显示所轻击的卡牌的技能55,并且还显示进化按钮63a。注意,仅在随从卡牌的卡牌细节标签63中显示进化按钮63a,并且在咒术卡牌或护身符卡牌的卡牌细节标签63中不显示进化按钮63a。
111.进化按钮63a用作用于在可以进化的情况下接受玩家的轻击的操作部。当在可以进化的情况下轻击进化按钮63a时,如图12b所示,减少并显示进化点43a,并且进化并显示随从卡牌。此时,进化后的随从卡牌的攻击力56和体力57增加,并且在具有进化时作为技能55的随从卡牌的情况下,发动该能力。此外,在玩家终端1处,将表示进化后的随从卡牌的进化信息发送到服务器100。在接收到进化信息时,服务器100将进化信息发送到对手的玩家终端1。
112.接着,将说明融合。关于作为技能55的融合,手牌区域45a内所布置的卡牌中的设置有融合作为技能55的卡牌用作基础卡牌,并且通过将手牌区域45a中所布置的并且满足预设条件的卡牌作为素材卡牌进行融合来强化基础卡牌。
113.图13a是用于说明融合时的示例战斗画面的第一图。图13b是用于说明融合时的示例战斗画面的第二图。图13c是用于说明融合时的示例战斗画面的第三图。图14a是用于说明融合时的示例战斗画面的第四图。图14b是用于说明融合时的示例战斗画面的第五图。
114.例如,假定如图13a所示,在手牌区域45a内所布置的卡牌中存在设置有融合作为技能55的卡牌。此时,当轻击设置有融合作为技能55的卡牌时,在显示器26上显示卡牌细节
标签63。在卡牌细节标签63中,显示所轻击的卡牌的技能55,并且显示融合按钮63b。
115.融合按钮63b用作用于在可以融合的情况下接受玩家的轻击的操作部。当在可以进行融合的情况下轻击融合按钮63b时,玩家终端1从手牌区域45a内所布置的卡牌中提取用作素材卡牌的候选的卡牌作为素材候选卡牌。注意,设置有融合作为技能55的的卡牌还设置有用于用作素材卡牌的条件。因此,玩家终端1基于用于用作素材卡牌的条件来提取素材候选卡牌。
116.然后,在玩家终端1处,如图13b所示,从手牌区域45a移动基础卡牌并显示在显示器26的左侧,并且从手牌区域45a移动所提取的素材候选卡牌并显示在显示器26的中央。此外,在玩家终端1处,在素材候选卡牌的下方显示确定按钮64。
117.显示器26上所显示的素材候选卡牌用作用于接受玩家的轻击的操作部。此外,如图13c所示,向玩家所轻击的素材候选卡牌添加勾选标记65。然后,当轻击确定按钮64时,将添加了勾选标记65的素材候选卡牌确定为素材卡牌。然后,如图14a所示,显示效果,使得没有添加勾选标记65的素材候选卡牌移动到手牌区域45a、以及使得素材卡牌与基础卡牌融合。然后,如图14b所示,将基础卡牌移动到手牌区域45a。此外,在玩家终端1处,当轻击确定按钮64时,将表示基础卡牌和素材卡牌的融合信息发送到服务器100。在接收到融合信息时,服务器100将该融合信息发送到对手的玩家终端1。注意,素材卡牌进入既不会被摧毁也不会消失的状态,并且不会出现在游戏的后续进展中。
118.图15a是用于说明对手发动了融合的示例情况的第一图。图15b是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第二图。图15c是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第三图。图16a是用于说明在对手发动了融合的情况下的示例战斗画面的第四图。图16b是用于说明融合之后的示例战斗日志的图。
119.在对手发动了融合的情况下,如上所述,将融合信息从服务器100发送到玩家终端1。在接收到融合信息时,如图15a所示,玩家终端1基于融合信息将手牌区域45b中所布置的卡牌其中之一作为基础卡牌移动到显示器26的中央。此时,基础卡牌以玩家可识别的方式显示。
120.然后,在玩家终端1处,如图15b所示,将基础卡牌移动到显示器26的右上方,并且基于融合信息,将手牌区域45b内所布置的卡牌中的一些卡牌作为素材卡牌并排显示在显示器26的中央。此时,素材卡牌以玩家可识别的方式显示。
121.此外,在玩家终端1处,在如图15c所示地显示效果使得素材卡牌与基础卡牌融合之后,如图16a所示,将基础卡牌移动到手牌区域45b并显示在手牌区域45b中。此时,基础卡牌以玩家无法识别的方式显示。
122.此外,当轻击战斗日志按钮49时,在显示器26上显示图16b所示的战斗日志66。此时,在设置有融合作为技能55的卡牌已被融合的情况下,如图16b所示,基础卡牌(该图中的卡牌“ggg”)、素材卡牌(该图中的卡牌“hhh”)和融合的卡牌的数量(该图中的“+2”)以可识别的方式显示。
123.图17是用于说明作为技能55的融合的示例效果的图。注意,图17所示的融合的效果仅仅是示例,并且可以表现出其他效果。不同于在将卡牌布置在场46a或46b中时参考的其它能力(攻击力、防御力、除融合以外的技能55等),融合是在将卡牌布置在手牌区域45a中时参考的技能(能力)。例如,如图17中的示例1所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:
向放置在对手的场46b中的随从卡牌给予x个伤害点(x是融合的卡牌的数量);将机械类别或自然类别的x张卡牌从卡堆区域44a中的卡堆随机地添加到手牌;并且如果机械类别或自然类别的卡牌已被融合,则这些卡牌的代价减少3。
124.此外,如图17中的示例2所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:当随从卡牌被融合时,卡牌改变为卡牌“xxx”;当咒术卡牌被融合时,卡牌改变为卡牌“yyy”;并且当护身符卡牌被融合时,卡牌改变为卡牌“zzz”。
125.此外,如图17中的示例3所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:向手牌中的随从卡牌的攻击力56加上x并且向其体力57加上x(x是融合的卡牌的数量)。
126.此外,如图17中的示例4所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:将玩家的首领41a的体力42a恢复了x(x是融合的卡牌的数量)。
127.此外,如图17中的示例5所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:向对手的首领41b给予x个伤害点(x是融合的卡牌的数量)。
128.此外,如图17中的示例6所示,融合赋予了以下效果作为入场效果:将具有卡牌名称“ddd”的卡牌放置到场46a中;当两张或多于两张卡牌已被融合时,将具有卡牌名称“eee”的另一张卡牌放置到场46a中;并且当五张或多于五张卡牌已被融合时,将具有卡牌名称“fff”的另一张卡牌放置到场46a中。
129.如上所述,在信息处理系统s中,在卡牌战斗游戏中,使用手牌区域45a中所布置的卡牌作为基础卡牌,并且将布置在除场46a以外的区域(手牌区域45a)中的卡牌作为素材卡牌与基础卡牌融合,由此强化了基础卡牌的能力。因此,可想到各种策略,诸如是以失去手牌区域45a中所布置的素材卡牌为代价来强化基础卡牌的能力、还是仅在不进行融合的情况下打出卡牌等。这有助于提高卡牌战斗游戏中的战略复杂性。
130.此外,尽管手牌区域45a中所布置的卡牌通常是以战斗的对手不可识别的方式布置的,但通过进行融合,基础卡牌和素材卡牌被战斗的对手识别。这有助于提高卡牌战斗游戏中的战略复杂性,诸如是否以向战斗的对手展示基础卡牌和素材卡牌为代价来进行融合等。
131.接着,将说明用于实现上述的卡牌战斗游戏的玩家终端1和服务器100处的处理、以及执行这些处理的功能单元。注意,以下的说明将特别针对与卡牌战斗游戏相关的处理,并且将省略对其他处理的说明。
132.(玩家终端1的功能单元)
133.图18是玩家终端1的功能框图。在玩家终端1的存储器12中,提供了程序存储区域12a和数据存储区域12b。在游戏开始时,cpu 10将终端侧游戏控制程序(模块)存储在程序存储区域12a中。
134.终端侧游戏控制程序包括游戏执行控制程序70、卡牌战斗游戏执行控制程序71、区域设置程序72、显示控制程序73、融合处理程序74和通信控制程序75。注意,图18中列出的程序是示例,并且终端侧游戏控制程序包括大量其他程序。
135.cpu 10运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,以更新数据存储区域12b内的各个存储单元中的数据。然后,通过运行程序存储区域12a中所存储的各个程序,cpu 10使玩家终端1(计算机)用作终端控制单元1a。终端控制单元1a包括游戏执行控制单元70a、卡牌战斗游戏执行控制单元71a、区域设置单元72a、显示控制单元73a、融合处理单元74a和通
信控制单元75a。
136.具体地,cpu 10运行游戏执行控制程序70,由此使计算机用作游戏执行控制单元70a。类似地,cpu 10运行卡牌战斗游戏执行控制程序71、区域设置程序72、显示控制程序73、融合处理程序74和通信控制程序75,由此使计算机分别用作卡牌战斗游戏执行控制单元71a、区域设置单元72a、显示控制单元73a、融合处理单元74a和通信控制单元75a。
137.在数据存储区域12b中,提供了游戏信息存储单元80、玩家信息存储单元81和战斗日志存储单元82作为用于存储数据的存储单元。注意,上述的存储单元是示例,并且在数据存储区域12b中提供了大量其他存储单元。此外,在游戏信息存储单元80中,将诸如名称51、类52、类别53、代价54、技能55、攻击力56和体力57等的状况以及与插图有关的信息与各卡牌相关联地存储。
138.游戏执行控制单元70a控制游戏整体的进展。例如,游戏执行控制单元70a使得能够响应于玩家的操作而登录到游戏,并且检查游戏整体的游戏信息是否已被更新。
139.卡牌战斗游戏执行控制单元71a负责用于执行卡牌战斗游戏的控制。例如,卡牌战斗游戏执行控制单元71a基于输入到玩家终端1的操作来控制卡牌战斗游戏的进展,并将战斗日志存储在战斗日志存储单元82中。
140.区域设置单元72a在卡牌战斗游戏中设置布置有卡牌的区域。例如,区域设置单元72a设置布置有尚未使用的卡牌的卡堆区域44a和44b、用作布置有手牌的区域的手牌区域45a和45b、以及作为布置有所打出的卡牌的区域的场46a和46b。
141.显示控制单元73a根据玩家的操作和游戏的进展来控制显示器26上显示的图像的显示。
142.融合处理单元74a在卡牌战斗游戏中,当发动了融合作为技能55时,执行诸如将素材卡牌与基础卡牌融合等的处理。
143.通信控制单元75a向服务器100发送信息并且从服务器100接收信息。
144.(服务器100的功能单元)
145.图19是服务器100的功能框图。在服务器100的存储器112中,提供了程序存储区域112a和数据存储区域112b。作为服务器侧游戏控制程序,程序存储区域112a存储游戏执行控制程序170、卡牌战斗游戏执行控制程序171和通信控制程序172。注意,图19中列出的程序是示例,并且服务器侧游戏控制程序包括大量其他程序。
146.cpu 110运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,以更新数据存储区域112b内的各个存储单元中的数据。然后,通过运行程序存储区域112a中所存储的各个程序,cpu 110使服务器100(计算机)用作服务器控制单元100a。服务器控制单元100a包括游戏执行控制单元170a、卡牌战斗游戏执行控制单元171a和通信控制单元172a。
147.具体地,cpu 110运行游戏执行控制程序170,由此使计算机用作游戏执行控制单元170a。类似地,cpu 110运行卡牌战斗游戏执行控制程序171和通信控制程序172,从而使计算机分别用作卡牌战斗游戏执行控制单元171a和通信控制单元172a。
148.在数据存储区域112b中,提供了游戏信息存储单元180、玩家信息存储单元181和战斗日志存储单元182作为用于存储数据的存储单元。注意,上述的存储单元是示例,并且在数据存储区域112b中提供了大量其他存储单元。
149.游戏执行控制单元170a控制游戏整体的进展。例如,在从玩家终端1接收到登录信
息时,游戏执行控制单元170a将玩家信息存储单元181中所保存的玩家信息(卡堆信息、bp等)经由通信控制单元172a发送到玩家终端1。此外,在与游戏整体有关的游戏信息已被更新的情况下,游戏执行控制单元170a从游戏信息存储单元180读出更新后的游戏信息,并将该游戏信息经由通信控制单元172a发送到玩家终端1。
150.卡牌战斗游戏执行控制单元171a负责用于执行卡牌战斗游戏的控制,并将战斗日志存储在战斗日志存储单元182中。通信控制单元172a向玩家终端1发送信息并且从玩家终端1接收信息。
151.(玩家终端1和服务器100之间的通信处理)
152.图20是用于说明玩家终端1和服务器100处的处理的序列图。在以下的说明中,玩家终端1处的处理步骤将由pn(n是任意整数)表示。此外,服务器100处的处理步骤将由sn(n是任意整数)表示。当玩家输入了用于开始游戏的操作时,玩家终端1的游戏执行控制单元70a执行登录请求处理。在登录请求处理中,在游戏执行控制单元70a的控制下将登录信息经由通信控制单元75a发送到服务器100(p1)。在经由通信控制单元172a接收到登录信息时,服务器100的游戏执行控制单元170a识别与登录信息相关联的玩家id,并执行登录处理(s1)。这里,游戏执行控制单元170a从玩家信息存储单元181读取与所识别的玩家id相对应的玩家信息,并将该玩家信息经由通信控制单元172a发送到玩家终端1。
153.当经由图3d和图4a所示的卡堆形成画面、在拥有卡牌进入暂时登记状态之后轻击保存标签35时,玩家终端1的游戏执行控制单元70a执行卡堆形成处理,以将卡堆信息存储在玩家信息存储单元81中并将该卡堆信息经由通信控制单元75a发送到服务器100(p2)。
154.在经由通信控制单元172a接收到卡堆信息时,服务器100的游戏执行控制单元170a执行卡堆信息保存处理,以将接收到的卡堆信息与玩家id相关联地存储在玩家信息存储单元181中(s2)。
155.当经由图4b所示的卡牌列表画面或图4c所示的卡牌生成画面来生成或分解卡牌时,玩家终端1的游戏执行控制单元70a将生成/分解信息存储在玩家信息存储单元81中,该生成/分解信息包括生成或分解的卡牌信息、更新后的硬币数量、拥有卡牌信息等。此外,游戏执行控制单元70a执行卡牌生成/分解处理,以将生成/分解信息经由通信控制单元75a发送到服务器100(p3)。
156.在经由通信控制单元172a接收到生成/分解信息时,服务器100的游戏执行控制单元170a基于接收到的生成/分解信息来执行卡牌信息存储处理,以更新玩家信息存储单元181中所存储的与玩家id相关联的玩家信息(s3)。
157.此外,当轻击菜单栏30中的单人游戏选择操作部30b或多人游戏选择操作部30c时,显示各种设置画面。此外,当在设置画面中进行了设置时,卡牌战斗游戏执行控制单元71a将开始信息从玩家终端1经由通信控制单元75a发送到服务器100,并且执行卡牌战斗游戏执行处理(p4)。在接收到开始信息时,服务器100的卡牌战斗游戏执行控制单元171a确定对手并执行卡牌战斗游戏执行处理(s4)。
158.图21是用于说明玩家终端1处的示例卡牌战斗游戏执行处理(p4)的流程图。在卡牌战斗游戏执行处理开始时,卡牌战斗游戏执行控制单元71a将在卡牌战斗游戏中使用的卡堆信息经由通信控制单元75a发送到服务器100(p4-1)。区域设置单元72a执行区域设置处理以在战斗画面中设置布置有卡牌的区域(p4-2)。这里,例如,区域设置单元72a设置布
置有尚未使用的卡牌的卡堆区域44a和44b、布置有手牌的手牌区域45a和45b、以及布置有从手牌区域45b内显示的卡牌中打出的卡牌等的场46a和46b。注意,区域设置单元72a还进行除在战斗画面中设置布置有卡牌的区域以外的设置。
159.显示控制单元73a基于从服务器100发送来的初始信息(出牌顺序信息)来如图8a所示在显示器26上显示玩家是先手还是后手(p4-4)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a基于初始信息(更换信息)执行初始卡牌确定处理以确定初始卡牌(p4-5)。这里,基于初始信息(出牌顺序信息),如图8b所示,显示控制单元73a将三张初始候选卡牌布置在初始卡牌显示区域60中,并且将用于布置要更换的卡牌的更换显示区域61显示在显示器26上。此外,当玩家轻击确定按钮62时,如图8c所示,卡牌战斗游戏执行控制单元71a使移动到更换显示区域61的卡牌返回到卡堆区域44a,并且将未更换的初始候选卡牌以及与更换了的初始候选卡牌的数量相对应的数量的更换候选卡牌确定为初始卡牌。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a将表示初始卡牌的初始卡牌信息经由通信控制单元75a发送到服务器100,并且接收对手的卡牌数量信息(p4-6)。
160.显示控制单元73a基于在p4-2中设置的区域来如图9a所示在显示器26上显示战斗画面,将所确定的初始卡牌以可识别的方式布置在手牌区域45a中,并且基于接收到的对手的卡牌数量信息将三张卡牌以不可识别的方式布置在手牌区域45b中(p4-7)。
161.然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a基于出牌顺序信息或从服务器100发送来的回合开始信息来检查当前回合是否是玩家的回合(p4-8)。此外,如果当前回合是玩家的回合(p4-8中为“是”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行自身回合控制处理(p5)。另一方面,如果当前回合不是玩家的回合,即,如果当前回合是对手的回合(p4-8中为“否”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行对手回合控制处理(p6)。
162.此外,如果结局未确定(p4-9中为“否”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a使处理返回到p4-8。另一方面,如果结局已确定(p4-9中为“是”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行用于结束卡牌战斗游戏的卡牌战斗游戏结束处理(p4-10),并且结束卡牌战斗游戏执行处理。
163.图22是用于说明玩家终端1处的示例自身回合控制处理(p5)的流程图。当玩家的回合开始时,显示控制单元73a如图9b所示将表示玩家的回合的标记为“你的回合”的图像显示在显示器26上(p5-1)。卡牌战斗游戏执行控制单元71a通过抽选确定卡堆区域44a中存在的卡牌,并且显示控制单元73a将所确定的卡牌以可识别的方式布置在手牌区域45a中(p5-2)。此外,通信控制单元75a将所确定的卡牌的卡牌信息发送到服务器100(p5-3)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a使游戏点增加1,并且显示控制单元73a更新并显示游戏点显示部48a(p5-4)。
164.此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行状况确认处理,以确认是否存在在玩家的回合开始时发动的任何技能55,并且发动在玩家的回合开始时发动的技能55(如果有的话)(p5-5)。然后,通过状况确认处理,卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查玩家的首领41a的体力42a或对手的首领41b的体力42b是否变为零,即,结局是否已确定(p5-6)。在结局已确定的情况下(p5-6中为“是”),自身回合控制处理结束,而在结局未确定的情况下(p5-6中为“否”),处理进入p5-7。
165.如果打出了卡牌(p5-7中为“是”),即,如果手牌区域45a中所布置的卡牌已被放置
到场46a中,则如图10a所示,卡牌战斗游戏执行控制单元71a使游戏点减少了放置到场46a中的卡牌的代价54,并且显示控制单元73a更新并显示游戏点显示部48a(p5-8)。此外,如果所打出的卡牌是随从卡牌或护身符卡牌,则显示控制单元73a将该卡牌显示在场46a中(p5-9)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a确认所打出的卡牌的技能55,并且发动在卡牌被放置到场46a时发动的技能55(入场效果)(如果有的话)(p5-10)。通信控制单元75a将所打出的卡牌的卡牌信息发送到服务器100(p5-11)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p5-12)。在结局已确定的情况下(p5-12中为“是”),自身回合控制处理结束,而在结局未确定的情况下(p5-12中为“否”),处理进入p5-13。
166.如果作为玩家的操作的结果、布置在场46a中的卡牌被对手的随从卡牌或首领41b攻击(p5-13中为“是”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行攻击检查处理(p5-14)。在攻击检查处理中,被攻击的对手的随从卡牌或首领41b的体力减少,并且用于进行攻击的随从卡牌的体力减少。此外,显示控制单元73a执行攻击时的效果渲染。此外,通信控制单元75a将表示用于进行攻击的随从卡牌以及被攻击的对手的随从卡牌或首领41b的攻击信息发送到服务器100(p5-15)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p5-16)。在结局已确定的情况下(p5-16中为“是”),自身回合控制处理结束,并且在结局未确定的情况下(p5-16中为“否”),处理进入p5-17。
167.卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断作为玩家的操作的结果或者借助于技能55、是否要进化布置在场46a中的随从卡牌(p5-17)。在要进化随从卡牌的情况下,通信控制单元75a将表示要进化的随从卡牌的进化信息发送到服务器100(p5-18)。此外,在通过使用进化点43a来进化随从卡牌的情况下,卡牌战斗游戏执行控制单元71a使进化点43a减少1(p5-19)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a强化并更新要进化的随从卡牌的能力(例如,攻击力和体力)(p5-20)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a确认进化后的卡牌的技能55,并且发动在进化时发动的技能55(进化时)(如果有的话)(p5-21)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p5-22)。在结局已确定的情况下(p5-22中为“是”),自身回合控制处理结束,而在结局未确定的情况下(p5-22中为“否”),处理进入p5-23。
168.融合处理单元74a判断作为通过玩家的操作轻击融合按钮63b的结果、是否选择了布置在手牌区域45a中的卡牌的融合(p5-23)。融合处理单元74a使用选择了融合的卡牌作为基础卡牌,并且从手牌区域45a内所布置的卡牌中提取可以与基础卡牌融合的卡牌作为素材候选卡牌(p5-24)。然后,显示控制单元73a如图13b所示将基础卡牌和素材候选卡牌显示在显示器26上(p5-25)。
169.显示控制单元73a如图13c所示向玩家所轻击的素材候选卡牌添加勾选标记65,并且融合处理单元74a判断是否通过玩家对确定按钮64的操作确定了融合(p5-26)。在确定了融合的情况下(p5-26中为“是”),显示控制单元73a和融合处理单元74a执行融合处理(p5-27)。在融合处理中,如图14a所示,显示控制单元73a显示效果,使得没有添加勾选标记65的素材候选卡牌移动到手牌区域45a中、以及使得素材卡牌与基础卡牌融合,然后将基础卡牌移动到手牌区域45a并将基础卡牌显示在手牌区域45a中。此外,融合处理单元74a基于基础卡牌的技能55以及素材卡牌的数量、卡牌类型等来强化基础卡牌的能力。通信控制单元75a将表示基础卡牌和素材卡牌的融合信息发送到服务器100(p5-28)。
170.卡牌战斗游戏执行控制单元71a响应于玩家对回合结束按钮47的操作,检查玩家
的回合是否结束(p5-29)。然后,如果玩家的回合没有结束(p5-29中为“否”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a使处理返回到p5-7。另一方面,如果玩家的回合结束(p5-29中为“是”),则卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行回合结束处理,以确认布置在场46a中的卡牌的技能55,发动在玩家的回合结束时发动的技能55(如果有的话),并确认结局(p5-30)。此外,通信控制单元75a将表示玩家的回合结束的回合结束信息发送到服务器100。注意,在上述的p5-6、p5-12、p5-16、p5-22或p5-30中判断为结局已确定的情况下,通信控制单元75a将表示结局已确定的结局信息发送到服务器100。
171.图23是用于说明玩家终端1处的示例对手回合控制处理(p6)的流程图。在对手的回合开始时,显示控制单元73a如图10b所示将表示对手的回合的标记为“敌方回合”的图像显示在显示器26上(p6-1)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a使对手的游戏点增加1,并且显示控制单元73a更新并显示游戏点显示部48b(p6-2)。
172.显示控制单元73a判断是否经由通信控制单元75a接收到卡牌数量信息(p6-3),并且在接收到卡牌数量信息的情况下(p6-3中为“是”),基于该卡牌数量信息将卡牌以不可识别的方式布置在手牌区域45b中(p6-4)。
173.卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查是否经由通信控制单元75a接收到出牌信息(p6-5)。在接收到出牌信息的情况下(p6-5中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元71a使游戏点减少所打出的卡牌的代价53,并且显示控制单元73a更新并显示游戏点显示部48b(p6-6)。此外,如果所打出的卡牌是随从卡牌或护身符卡牌,则显示控制单元73a将该卡牌以可识别的方式显示在场46b中(p6-7)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a确认所打出的卡牌的技能55,并且发动要发动的技能55(如果有的话)(p6-8)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p6-9)。在结局已确定的情况下(p6-9中为“是”),对手回合处理结束,并且在结局未确定的情况下(p6-9中为“否”),处理进入p6-10。
174.卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查是否经由通信控制单元75a接收到攻击信息(p6-10),并且在接收到攻击信息的情况下(p6-10中为“是”),执行攻击检查处理(p6-11)。在攻击检查处理中,被攻击的玩家的随从卡牌或首领41a的体力减少,并且用于进行进攻的随从卡牌的体力减少。此外,显示控制单元73a执行攻击时的效果渲染。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p6-12)。在结局已确定的情况下(p6-12中为“是”),对手回合处理结束,并且在结局未确定的情况下(p6-12中为“否”),处理进入p6-13。
175.卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查是否经由通信控制单元75a接收到进化信息(p6-13)。在接收到进化信息的情况下(p6-13中为“是”),如果消耗了对手的进化点43b,则卡牌战斗游戏执行控制单元71a减少进化点43b,并且显示控制单元73a更新并显示进化点43b(p6-14)。此外,卡牌战斗游戏执行控制单元71a强化并更新要进化的随从卡牌的能力(例如,攻击力和体力)(p6-15),确认进化后的卡牌的技能55,并且发动要发动的技能55(如果有的话)(p6-16)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元71a判断结局是否已确定(p6-17)。在结局已确定的情况下(p6-17中为“是”),对手回合处理结束,并且在结局未确定的情况下(p6-17中为“否”),处理进入p6-18。
176.卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查是否经由通信控制单元75a接收到融合信息(p6-18)。然后,在接收到融合信息的情况下(p6-18中为“是”),显示控制单元73a基于该融合信息,如图15a、图15b、图15c和图16a所示执行效果呈现,以将来自手牌区域45b的基础卡
牌和素材卡牌以玩家可识别的方式显示,然后将素材卡牌与基础卡牌融合(p6-19)。此外,融合处理单元74a基于基础卡牌的技能55以及素材卡牌的数量、卡牌类型等来强化基础卡牌的能力。
177.卡牌战斗游戏执行控制单元71a检查是否经由通信控制单元75a接收到回合结束信息(p6-20)。然后,在接收到回合结束信息的情况下(p6-20中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元71a执行回合结束处理,以确认布置在场46b中的卡牌的技能55,发动在对手的回合结束时发动的技能55(如果有的话),并确认结局(p5-22)。注意,在上述的p6-9、p6-12、p6-17或p6-21中判断为结局已确定的情况下,通信控制单元75a将表示结局已确定的结局信息发送到服务器100。
178.图24是用于说明服务器100处的示例卡牌战斗游戏执行处理(s4)的流程图。在卡牌战斗游戏执行处理开始时,通信控制单元172a从玩家和对手的玩家终端1接收卡堆信息(s4-1)。然后,卡牌战斗游戏执行控制单元171a判断谁是先手和谁是后手(s4-2),向卡堆信息中所包括的卡牌指派索引(s4-3),并将初始信息发送到玩家和对手的玩家终端1(s4-4)。
179.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到卡牌信息(s4-5)。在接收到卡牌信息的情况下(s4-5中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将卡牌数量信息经由通信控制单元172a发送到与接收到卡牌信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(p4-6)。
180.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到出牌信息(s4-7)。在接收到出牌信息的情况下(s4-7中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将出牌信息经由通信控制单元172a发送到与接收到出牌信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(s4-8)。
181.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到攻击信息(s4-9)。在接收到攻击信息的情况下(s4-9中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将攻击信息经由通信控制单元172a发送到与接收到攻击信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(s4-10)。
182.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到进化信息(s4-11)。在接收到进化信息的情况下(s4-11中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将进化信息经由通信控制单元172a发送到与接收到进化信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(s4-12)。
183.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到融合信息(s4-13)。在接收到融合信息的情况下(s4-13中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将融合信息经由通信控制单元172a发送到与接收到融合信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(s4-14)。
184.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到回合结束信息(s4-15)。在接收到回合结束信息的情况下(s4-15中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元171a将回合结束信息和回合开始信息经由通信控制单元172a发送到与接收到回合结束信息的玩家终端1不同的、战斗的对手的玩家终端1(s4-16)。
185.卡牌战斗游戏执行控制单元171a检查是否经由通信控制单元172a接收到结局信息(s4-17)。在接收到结局信息的情况下(s4-17中为“是”),卡牌战斗游戏执行控制单元
171a执行结局检查处理,以基于到目前为止接收到的信息来检查结局是否正确(s4-18)。然后,在通过结局检查处理判断为结局正确的情况下,卡牌战斗游戏执行控制单元171a计算玩家和对手的战斗点,将战斗点经由通信控制单元172a发送到玩家终端1(s4-19),并且结束卡牌战斗游戏执行处理。
186.尽管以上参考附图说明了实施例的方面,但无需说明,本发明不限于上述实施例。本领域技术人员可以在权利要求书中所记载的范围内构思各种变形例和修改例,这将是显而易见的,并且将理解,这些变形例和修改例显然落在本发明的技术范围内。
187.在上述实施例中,在将融合作为技能55执行的情况下,素材卡牌被删除;可替代地,素材卡牌可以以素材卡牌的能力降低的状态返回到手牌区域45a或45b上。
188.此外,在上述实施例中,从手牌区域45a内所布置的卡牌中确定素材卡牌;可替代地,例如,可以使用布置在场46a外部的卡牌(诸如布置在卡堆区域44a中的卡牌和移动到墓地的卡牌等)作为素材卡牌。此外,可以允许选择多个区域中所布置的卡牌(诸如布置在手牌区域45a中的卡牌和布置在卡堆区域44a中的卡牌等)作为素材卡牌。
189.此外,尽管在上述实施例中必须执行融合,但可以通过抽选来判断是否进行融合。
190.此外,在上述实施例中,在对手执行融合的情况下,基础卡牌和素材卡牌以可识别的方式显示;可替代地,可以显示与基础卡牌和素材卡牌有关的部分信息(例如,仅基础卡牌或仅素材卡牌)。
191.此外,尽管在第二玩家是战斗的对手的玩家的示例的情况下说明了上述实施例,但可替代地,第二玩家可以是计算机。
192.此外,在上述实施例中,在卡牌进化时以及在卡牌融合时,卡牌的能力改变(强化)。此外,作为改变卡牌能力的具体方式,可以改变诸如名称51、类52、类别53、代价54、技能55、攻击力56和体力57等的状况以及插图等的。此外,卡牌可以被配置为在卡牌融合时进化。
193.此外,尽管在数字卡牌游戏作为示例的情况下说明了上述实施例,但游戏可以是第一玩家和第二玩家通过使用游戏媒介来进行战斗的任何游戏,诸如模拟游戏等。此外,尽管说明了数字卡牌作为游戏媒介、基础媒介和素材媒介的示例,但可以使用除数字卡牌以外的游戏中所提供的游戏媒介,诸如角、单元和棋子等。
194.注意,在上述实施例中,作为客户端-服务器系统的信息处理系统s进行上述的各个信息处理步骤。然而,上述实施例中的服务器100的功能可以在玩家终端1处提供。此外,上述实施例中的玩家终端1的功能可以在服务器100中提供。
195.此外,上述实施例中的程序可以存储在计算机可读存储介质中,并且可以以存储介质的形式提供。可替代地,这些程序可以以游戏终端装置或包括存储介质的信息处理系统的形式提供。可替代地,上述实施例可以以用于实现各个功能和流程图中所示的步骤的信息处理方法的形式来体现。
196.附图标记说明
197.1a
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终端控制单元
198.45a
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手牌区域(第一区域)
199.45b
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手牌区域(第三区域)
200.46a
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场(第二区域)
201.46b
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场(第四区域)
202.72a
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区域设置单元
203.73a
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显示控制单元
204.74a
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融合处理单元
205.100a
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服务器控制单元

技术特征:


1.一种信息处理系统,包括:区域设置单元,用于将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;显示控制单元,用于将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及融合处理单元,用于使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。2.根据权利要求1所述的信息处理系统,其中,所述融合处理单元使用所述第三区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第二玩家的游戏媒介的除所述第三区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力,以及所述显示控制单元在所述第二玩家的游戏媒介已被融合的情况下,将所述基础媒介和所述素材媒介以能够识别的方式进行显示。3.根据权利要求1或2所述的信息处理系统,其中,所述游戏媒介的能力包括在所述第二区域或所述第四区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力、以及在所述第一区域或所述第三区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力,以及所述融合是在所述第一区域中布置相关的游戏媒介时参考的能力。4.一种信息处理方法,包括以下步骤:将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。5.一种信息处理程序,用于使计算机用作:区域设置单元,用于将第一区域和不同于所述第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于所述第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;显示控制单元,用于将所述第一区域、所述第二区域和所述第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将所述第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的
方式进行显示;以及融合处理单元,用于使用所述第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有所述第一玩家的游戏媒介的除所述第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将所述素材媒介与所述基础媒介进行融合以改变所述基础媒介的能力,同时删除所述素材媒介或改变所述素材媒介的能力。

技术总结


一种信息处理系统,包括:区域设置单元,用于将第一区域和不同于第一区域的第二区域设置为布置有第一玩家的游戏媒介的区域,并且将第三区域和不同于第三区域的第四区域设置为布置有第二玩家的游戏媒介的区域;显示控制单元,用于在将第一区域、第二区域和第四区域中所布置的游戏媒介以能够识别的方式进行显示,并且将第三区域中所布置的游戏媒介以不能识别的方式进行显示;以及融合处理单元,用于使用第一区域中所布置的游戏媒介作为基础媒介,并使用布置有第一玩家的游戏媒介的除第二区域以外的区域中所布置的游戏媒介作为素材媒介,并且将素材媒介与基础媒介进行融合以改变基础媒介的能力,同时删除素材媒介或改变素材媒介的能力。媒介的能力。媒介的能力。


技术研发人员:

宫下尚之 铃木佑树

受保护的技术使用者:

CY游戏公司

技术研发日:

2021.03.11

技术公布日:

2022/11/1

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