《游戏设计艺术(第2版)》——所有透镜合集

游戏设计艺术(第2版)》——所有透镜合集《游戏设计艺术(第2版)》——所有透镜合集)
1号透镜:情感
⼈们可能忘掉你的⾔语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。
————玛雅·安杰洛(Maya Angelou)箱包手把
为了确定你创造地情感是正确的,问⾃⼰这⼏个问题
·我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
·当⼈们(包括我⾃⼰)玩游戏时,他们产⽣了怎样的情感?为什么?
·我怎样缩⼩⼈们的实际体验与我的设想之间的距离?
2号透镜:本质体验
要想使⽤这个透镜,你需要停⽌你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验,问你⾃⼰这⼏个问题:
·我想要让玩家获得怎样的体验?
·
马胶配方的大全这种体验的本质是什么?
我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?
3号透镜:场景:
在我们的游戏设计中,我们玩游戏的场景对游戏会产⽣巨⼤的影响,为了确定你没有凭空设计游戏,问你⾃⼰这⼏个问题:
·我想要制作的游戏最适合哪种场景?
·我的场景中是否有⼀些特殊的属性会影响到我的游戏?
·我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处?哪些元素不⾏?
4号透镜:惊喜:
惊喜是⼀种我们很容易忘记的基础情绪。使⽤这个透镜来提醒你⾃⼰让你的游戏充满惊喜。问你⾃⼰这⼏个问题:
·当玩家们玩我的游戏时,什么会让他们感到惊喜?
·我的游戏中的故事有惊喜吗?或者规则呢?或者艺术呢?或者技术呢?
·你的规则能够让玩家之间互相带来惊喜吗?
·你的规则能够让玩家们给⾃⼰带来惊喜吗?
惊喜是所有娱乐活动的重要组成部分——它是幽默、策略、和解决问题的基础。我们的⼤脑很容易感受到惊喜。在⼀
个实验中,测试者将糖⽔或者普通⽔碰到参与者的⼝中,获得随机模式喷雾的参与者会⽐获得固定模式喷雾的参与
者有更好的体验,即使他们获得了同样数量的糖⽔。在另外的实验中,⼤脑扫描显⽰了即使在不愉快的惊喜中,⼤
脑的愉悦中⼼也会被触发。
5号透镜:乐趣:
尽管有时候乐趣⽆法被分析,但在⼏乎所有的游戏中乐趣都是令⼈喜爱的。为了最⼤化游戏的乐趣,问你⾃⼰这⼏个问题:
·我的游戏中的哪个部分很有趣,为什么?
·哪个部分需要变得更加有趣?
6号透镜:好奇⼼
要使⽤这个透镜,思考玩家的真的动机——不是游戏的⽬标,⽽是玩家想要完成⽬标的真正原因。问你⾃⼰这⼏个问题:
·我的游戏给玩家的⼤脑提出了怎样的问题?
·我正在做哪些努⼒让他们在意这些问题?
·我能做什么来使他们提出更多的问题?
⽐如,⼀个解谜电⼦游戏在每⼀关中都可能有⼀个时间限定的⽬标。玩家们尝试回答这样⼀个问题:“我能在30秒之
内到过关的⽅法吗?”⼀个让他们更加在意的⽅法是:当他们解决了任意⼀个谜题后播放⼀段有趣的动画,那么玩
家就会问这样⼀个问题:“我想知道下⼀个动画是什么吗?”
7号透镜:内⽣价值:
⼀个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。要使⽤这个透镜来思考⼀下,在你的游戏中,玩家对道具、⽬标、分数的感受。问你⾃⼰这⼏个问题:
·在我的游戏中哪些东西对玩家很有价值?
·怎样让这些东西对玩家更有价值?
·游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系?
记住,道具的价值和游戏的⽐分直观地反映了玩家想要在游戏中获胜地程度。通过思考玩家真正关⼼的事物及其原因,你就知道应该怎样改进你的游戏了。
8号透镜:解决的问题:
要使⽤这个透镜。需要思考⼀下游戏中的问题。由于每个游戏都有⼀些等待解决的问题,在你的游戏中,玩家需要解决那些问题才能在游戏中获胜。问你⾃⼰这⼏个问题:
·
我的游戏要求玩家解决哪些问题?
·是否有⼀些隐藏的问题作为玩法的⼀部分出现?
·在我的游戏中,怎样产⽣新的问题来对玩家保持吸引⼒?
9号透镜:四种元素
要使⽤这个透镜,观察你的游戏实际上是由什么构成的,单独考虑各种元素然后将它们统⼀看待,问你⾃⼰这⼏个问题:    ·我的游戏设计使⽤了全部的四种元素吗?
·我的设计能够通过增强⼀种或多种分类的元素来获得提⾼吗?
·四种元素是否和谐,互相作⽤并向同⼀个主题努⼒?
10透镜:全息设计
要使⽤这个透镜,你必须⼀次性看到游戏的全部:四种元素的玩家体验,以及它们是怎样关联起来的。你可以把注意⼒从⽪肤转移到⾻骼再到⽪肤,但更好的⽅法时全息观察游戏和体验。
问你⾃⼰这⼏个问题:
·游戏中的哪⼀种元素产⽣了令⼈享受的体验?
·游戏中的哪⼀种元素会让玩家在体验中分⼼?
·怎样改变游戏元素来提⾼游戏体验?
11号透镜:统⼀
要使⽤这个透镜,就要尽可能地考虑这背后所有的原因。问你⾃⼰这⼏个问题:
·我的主题是什么?
·我已经采⽤了所有可能地⽅法来强化这个主题吗?
统⼀透镜与9号透镜元素四分透镜很搭配。使⽤元素四分透镜从你的游戏中分割出元素,你就能从统⼀主题地⾓度
更⽅便地研究它们。
12号透镜:共鸣
要使⽤这个透镜,你必须去寻隐藏的⼒量,问你⾃⼰这⼏个问题:
·在我的游戏中,能感受到哪些有⼒的或特殊的元素?
·将我的游戏描述给他⼈听时,那些创意能让他们真的兴奋吗?
·如果没有任何限制,这个游戏将会变成怎样?
·我对这个游戏的⽅向有特定的直觉。那到底是什么在驱动这种直觉呢?
共鸣透镜是⼀件安静美妙的乐器,也是⼀件倾听⾃⼰和他⼈的⼯具。我们把重要的事物都埋藏在内⼼的深处,当某
些东西引起了它们的共鸣时,就会触动我们的内⼼。事实上这些隐藏的特性给了它们⼒量,也让我们难以寻。
13号透镜:⽆尽灵感
当你知道如何倾听时,每个⼈都可以成为⼤师。
————拉姆·达斯(Ram Dass)
要使⽤这个透镜,不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏。正相反,你要四处看看。
问你⾃⼰这⼏个问题:
·我的⽣活中有怎样的体验想要与他⼈分享?
·有哪些⼩技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳⼊我的游戏中?
使⽤这个透镜需要开放的⼼态和强⼤的想象⼒。你需要了解⾃⼰的感觉,观察周围发⽣的⼀切事物。你必须尝试⼀些
不可能的事——⼀场⽐武不可能⽤掷骰⼦的⽅式来获得兴奋感,⼀个电⼦游戏也⽆法让玩家害怕⿊暗。不是吗?使⽤这个透镜寻⼀些⾮游戏体验,为你的游戏提供灵感。四个不同的元素(技术、机制、故事和美学)能够被⼀个单纯的
灵感组合起来,也能构筑不同的灵感,你应该将它们混合起来创造⼀些崭新的游戏。当你以现实⽣活为基础作为⽅向
指导你的决定时,你的体验将会获得⽆可匹敌的⼒量和独⼀⽆⼆的特点。
14号透镜:问题陈述
要使⽤这个透镜,你需要把你的游戏当作解决问题的⽅案。
问你⾃⼰这⼏个问题:
·我真正想要解决什么问题?
·我是否做过⼀些与真正⽬标⽆关的游戏设定?
·游戏是不是这个问题最好的解决⽅案?为什么?
·我将怎样分辨出问题是否已经解决了?
为你的游戏定义好约束条件和⽬标,并把这些作为问题陈述,这能帮助你更快地进⼊清晰的游戏设计中。
15号透镜:⼋项测试
要使⽤这个透镜,你的设计必须满⾜许多约束条件。只有当它通过⼋项测试⽽不需要修改时,你的设计才算完成。
问你⾃⼰⼋个关键问题:
·这个游戏看起来不错吗?
·我们的⽬标受众喜欢这个游戏吗?
·这个游戏设计得不错吗?
·这个游戏是否与众不同?
·这个游戏能够盈利吗?
·这个游戏在技术上是否具备可⾏性?
·这个游戏完成我们的社交或者社区⽬标了吗?
·游戏测试这是否享受这个游戏?
在某些情况下,还需要考虑⼀些其他的测试。例如,⼀个教育游戏必须回答这样的问题,“游戏达到了它的教育⽬标
了吗?”。如果你的设计需要更多的测试,不要遗漏它们。
16号透镜:风险消除
是以圣⼈犹难之,故终⽆难矣。
————道德经
要使⽤这个透镜,停⽌积极地思考,然后开始认真考虑那些会危及游戏的风险。
问你⾃⼰这些问题:
·是什么让这个游戏变得平庸?
·我们怎样防⽌这样的风险发⽣?
风险管理很难。这意味着你必须⾯对那些不想碰到和⽴刻解决的问题。但是如果训练⾃⼰这么做,你就能进⾏更多次有
效的迭代,获得⼀个更优秀的游戏。忽视潜在的问题,只专注于游戏中你最有信⼼的部分是⼀种诱惑。你必须抵抗这种
诱惑,专注于游戏中的风险。
17号透镜:玩具
要使⽤这个透镜,不要思考你的游戏是否好玩,⽽要思考参与这个游戏是否有趣。
问你⾃⼰这些问题:
·如果我的游戏没有⽬标,它会有趣吗?如果不是,我怎样才能改进它?
人脸抓拍系统·当⼈们看到我的游戏时,他们想要与它产⽣互动吗,甚⾄在他们知道应该怎样玩之前?如果不是,我怎样才能改进它?
有两种⽅式可以使⽤玩具透镜。第⼀种⽅式是将它运⽤在⼀个现存的游戏上,想出怎样为它添加⼀些玩具类的特质————这就是,怎样让它变得更加亲切,操作更加有趣。第⼆种⽅式也是更加⼤胆的⽅式,就是在你还没有任何游戏创意之前运⽤
它制作⼀个玩具。如果你在计划中做这件事就会有风险——但如果不是这样,这就是⼀个伟⼤的魔杖,可以帮助你到你还没发现的绝妙游戏。
18号透镜:激情检查井盖
在每个原型的结尾,当你⼩⼼的消除风险并计划下⼀步时,别忘了⽤这些重要的问题检验你对游戏的感受:
·我对这款游戏的成功是否抱有极⼤的激情?
·如果我失去了激情,我怎样才能回它?
·如果激情没有回来,我是否应该做⼀些其他事呢?
在每次冲刺的末尾,当你在研究原型和准备接下来的计划时,你⼀定要记住做⼀个“激情检验”。激情就是潜意识与你交流
的⽅式,它告诉你这个游戏是否令⼈兴奋。失去了激情就说明⼀些地⽅出了问题————如果你不能到问题的所在,你的游戏很可能会死去。激情也有危险性————毕竟这是⼀种不合理的情感。你必须⼩⼼对待它,因为激情往往能够击倒障碍并带领游戏⾛向成功。
19号透镜:玩家
要使⽤这个透镜,你需要停⽌思考你的游戏,开始思考你的玩家。
问你⾃⼰这⼏个关于你的⽬标玩家的问题:
·他们通常喜欢什么?
·
他们不喜欢什么,为什么?
·他们希望能在你的游戏中看到什么?
·如果我处在他们的位置上,我想要在游戏中看到什么?
·他们将会特别喜欢或者不喜欢游戏中的哪⼀部分?
⼀个游戏的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时使⽤玩家透镜和全息透镜,同时考虑玩家、游戏
体验和游戏机制。思考你的玩家是⼀种很有⽤的⽅法,但是更有⽤的是观察他们玩你的游戏。你观察得越多,就越容易
预测他们会喜欢什么。
20号透镜:乐趣
要使⽤这个透镜,思考你的游戏提供了哪些类型的乐趣。
问你⾃⼰这⼏个问题:
·你的游戏能给玩家带来哪些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗?
·你的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?
游戏的最终⽬标就是带来快乐。通过浏览已知的乐趣列表,考虑你的游戏如何传达其中的每⼀种乐趣,你可能就有了改进
游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独热的、未分类的、在⼤多数游戏中都没有的乐趣。因为只
要到⼀个就能让你的游戏拥有独特的体验。
21号透镜:⼼流
使⽤本透镜前,请考虑是什么在吸引玩家的注意⼒。
问⾃⼰这些问题:
·我的游戏有清晰的⽬标吗?如果没有,怎样改好?
·玩家⽬标和我所希望的⼀致吗?
·游戏中是否有令玩家分⼼,以致忘记⽬标的部分?若有,能否减少这些⼲扰,或能否融⼊游戏⽬标内?
·我的游戏是否稳定提供连串不太容易,也不太难的挑战?有没有考虑到玩家的技巧可能逐步提⾼?
·玩家的技巧提⾼的速率和我的期望相符吗?若不是,应该怎样改进?
22号透镜:需求
要使⽤此透镜,先不要考虑你的游戏本⾝,改为考虑它满⾜⼈类的哪些基础需求。
问⾃⼰这些问题:
·我的游戏主要运作在马斯洛层次的哪⼀层?
·我的游戏是否满⾜“胜任、⾃主、关联”的需求?
·我怎样让游戏在现有⽔平上,满⾜更多基础需求?
·游戏已经满⾜的需求,怎样令其满⾜得更好?
说游戏能满⾜⼈类的基础需求,虽有点古怪,但⼈类的⼀切⾏为,都是在以某种⽅式满⾜这些需求。记住,有些游戏⽐其
他游戏更能满⾜需求————所以你的游戏不能仅仅对需求做出承诺,⽽要切实满⾜。玩家本来以为玩你的游戏能够让⾃⼰感觉良好,或者和朋友交往更密,结果你的游戏没能满⾜需求,玩家就会改玩其他能满⾜得游戏了。
23号透镜:动机
每个游戏都是由动机组成的复杂⽣态系统。要细致地加以研究,请问⾃⼰这些问题:
·玩家因何种动机来玩我的游戏?
·其中哪些动机是最内在的?哪些是最外在的?
·哪些是追求愉悦的?哪些是规避痛苦地?
·哪些动机互相⽀撑?
·哪些动机互相抵触?
24号透镜:创新
不同的未必总是好,更好的总是不同。
————斯科蒂·梅尔策(Scotty Meltzer)
为了驾驭追求新奇的强⼤动机,请问⾃⼰这些问题:
·我的游戏有何新奇之处?
·新奇之处是贯穿我的游戏,还是仅限于开头?
·新奇和熟悉的混合感觉对吗?
·新奇感褪去后,玩家还喜欢玩我的游戏吗?
要了解你的游戏是否能评断好玩家,问⾃⼰这些问题:
·针对玩家,你的游戏都评价些什么?
·游戏怎样传达这种评断?
·
玩家觉得评断结果公平吗?
·他们在意评断结果吗?
·评断结果是否让他们想要加强能⼒?
26号透镜:功能空间
要使⽤此透镜,请思考将所有表⾯元素剥离你的游戏之后,游戏究竟在什么空间进⾏。
问⾃⼰以下问题:
·游戏空间是离散的还是连续的?
·它有⼏个维度?
·空间的边界在哪?
·有没有⼦空间?空间如何互相联系?
·是否有不⽌⼀种合理⽅式给游戏空间建⽴抽象模型?
27号透镜:时间
俗话说“时间就是⼀切”。我们⾝为设计师的⽬标是创造体验,⽽体验如果太长、太短、太快、太慢,都很容易扫兴。要让你的体验长度刚刚好,可问⾃⼰以下问题:
eoo
·究竟是什么决定了我的游戏活动的长度?
·我的玩家是否因为游戏结束太快,感到沮丧?我怎样才能改变这种状况?
·我的玩家是否因为游戏时间太长,感到⽆聊?我怎样才能改变这种状况?
·时钟和竞赛能不能让我的游戏玩法更激动⼈⼼?
·时间限制也许会让玩家烦躁。我去掉时间限制会更好吗?
·有层级的时间架构对我的游戏是否有益?或者说,⼏个⼩回合组成⼀个⼤回合好不好?
要把时间调⾄合适的程度很难,但时间能成就⼀款游戏,也能毁掉⼀款游戏。听从以前歌舞艺⼈的格⾔”吊着他们的
胃⼝(leave them wanting more)”,⼀般不会错。
28号透镜:状态机
要使⽤此透镜,请思考你的游戏中哪些信息在改变。
问⾃⼰这些问题:
oled tft
·我的游戏有什么对象?
·这些对象的属性是什么?
每个属性有什么可能的状态?
·每个属性中,是什么触发状态改变?
玩游戏的过程就是做决定,决定是根据信息做出的。决定不同的属性、属性的状态、改变状态的事件,就是你游戏机制的核⼼。
29号透镜:秘密
改变谁掌握哪些信息,就能彻底改变你的游戏。要使⽤此透镜,请思考“谁”知道“哪些”,⼜是“为什么。”
问⾃⼰这些问题:
·哪些信息只有游戏本⾝知道?
·哪些信息所有玩家知道?
·哪些信息只有⼀些或⼀个玩家知道?
·改变谁掌握哪些信息,可以改进我的游戏吗?
游戏过程就是做决定的过程。决定则根据信息做出。决定不同的属性及其状态,以及谁了解它们,是你的游戏机制的
核⼼。对谁知道知道哪些信息做⼀些⼩修改,可以极⼤地改变⼀个游戏————或者强到飞起,或者低到尘埃⾥。谁知道哪些属性这件事甚⾄可以在游戏过程中改变——想在你的游戏中创造戏剧性,⼀⼤⽅法就是突然将⼀条重要的私密信息公开。
30号透镜:⾃发
要确保你的游戏有有趣的⾃发玩法,问⾃⼰这些问题:
·
我的玩家有多少动词可选?
·每个动词可作⽤于多少对象?
·玩家要达成⽬标有多少种⽅式?
·玩家控制多少主体?
·额外效果如何改变限制条件?

本文发布于:2024-09-22 21:29:27,感谢您对本站的认可!

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