【数字图像处理】直方图的均衡与规定化

【数字图像处理】直⽅图的均衡与规定化
很多情况下,图像的灰度级集中在较窄的区间,引起图像细节模糊。通过直⽅图处理可以明晰图像细节,突出⽬标物体,改善亮度⽐例关系,增强图像对⽐度。直⽅图处理基于概率论。
直⽅图处理通常包括直⽅图均衡化和直⽅图规定化。直⽅图均衡化可实现图像的⾃动增强,但效果不易控制,得到的是全局增强的结果。直⽅图规定化可实现图像的有选择增强,只要给定规定的直⽅图,即可实现特定增强的效果。
直⽅图均衡化
直⽅图均衡化借助灰度统计直⽅图和灰度累积直⽅图来进⾏。
灰度统计直⽅图
灰度统计直⽅图反映了图像中不同灰度级出现的统计情况。灰度统计直⽅图是⼀个⼀维离散函数,可表⽰为h (k )=n k ,k =0,1,...L −1,其中k 为某个灰度级,L 为灰度级的数量,最⼤取256,n k 为具有第k 级灰度值的像素的数⽬。
灰度直⽅图
归⼀化概率
灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式给出了对s k 出现概率的⼀个估计,可表⽰为
p s (s k )=n k /N ,k =0,1,2..,L −1
式中,k 为某个灰度级;L 为灰度级的数量,最⼤取256;s k 为第k 级灰度值的归⼀化表达形式,s k
=k /255,故s k ∈[0,1];n k 为具有第k 级灰度值的像素的数⽬;N 为图像中像素的总数,故(n k /N )∈[0,1]。
灰度累计直⽅图
灰度累积直⽅图反映了图像中灰度级⼩于或等于某值的像素的个数。灰度累积直⽅图是⼀个⼀维离散函数,可表⽰为
H (k )=k ∑i =0n i ,k =0,1,2..,L −1
式中,k 为某个灰度级;L 为灰度级的数量,最⼤取256;n i 为具有第i 级灰度值的像素的数⽬。
累积分布函数可以表⽰为:
t k =
k ∑i =0p s (s i )相对的,灰度累积直⽅图的归⼀化表⽰如下图:Processing math: 100%
原理步骤
直⽅图均衡化主要⽤于增强动态范围偏⼩的图像的反差。其基本思想为把原图像的直⽅图转换为均匀
分布的形式,增加像素灰度值的动态范围,增强图像整体对⽐度。
直⽅图均衡化的算法步骤为:旋流沉砂器
列出原始图像的灰度级k,k=0,1,2,…,L-1,L为灰度级的数量;
列出原始图像第k级灰度值的归⼀化表达形式s k;
统计各灰度级的像素数⽬n k,k=0,1,2,…,L−1
得到灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p s(s k)=n k/N;
画出基于累积分布函数计算灰度累积直⽅图E(s i)=∑k i=0p s(s i);
进⾏取整扩展,计算映射后输出图像各灰度级对应灰度值的归⼀化表达形式t k:t k=INT((L−1)E(s k)+0.5)/255,其中,INT为取整函数;
确定映射关系s k→t k;
统计映射后各灰度级的像素数⽬n k;
得到新的灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p t(t k)=n k/N,N为输出图像的像素数⽬,即原始图像的像素数⽬。
列表计算
现有⼀张64*64的8⽐特灰度图像,其灰度统计直⽅图如图所⽰,对其进⾏直⽅图均衡化:
其直⽅图均衡化计算列表如下图所⽰:
从结果可以看出,均衡化后的图像对⽐度增加,图像细节⽐较清晰,反映在其灰度统计直⽅图上就是像素占据灰度值允许的整个范围,分布⽐较均衡。
直⽅图均衡的缺点
综上所述,直⽅图均衡化的优点是能够增强整个图像的对⽐度。其缺点主要包括:
增强效果不易控制,处理的结果总是得到全局均匀化的直⽅图。
硅气凝胶均衡化图像的动态范围扩⼤,本质上是扩⼤了量化间隔,但量化级别(灰度级)反⽽减少了,导致某些图像细节消失。
对于直⽅图存在⾼峰的图像,经处理后对⽐度可能过分增强。
导致出现伪轮廓;原来灰度值不同的像素经过处理后可能变为相同,从⽽形成⼀⽚灰度值相同的区域,各区域之间有明显的边界,导致出现伪轮廓。
直⽅图规定化
直⽅图均衡化处理的结果总是得到全局均匀化的直⽅图,实际中有时需要变换直⽅图使之成为某种需要的形状,此时,可以采⽤⽐较灵活的直⽅图规定化⽅法。原理步骤
直⽅图规定化是指通过灰度映射函数,将灰度直⽅图改造成所希望的直⽅图,从⽽有选择地增强某个灰度值范围内的对⽐度,使图像灰度值的分布满⾜特定的要求。
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直⽅图规定化的算法步骤为:
列出原始图像的灰度级k,k=0,1,2,…,L-1,L为灰度级的数量;
出原始图像第k级灰度值的归⼀化表达形式sk;
统计各灰度级的像素数⽬n k,k=0,1,2,…,L-1;
得到灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p s(s k)=n k/N,N为原始图像的像素数⽬;
基于累积分布函数计算灰度累积直⽅图:;
列出规定化图像的灰度级l,l=0,1,2,…,M-1,M为灰度级的数量;
列出规定化图像第l级灰度值的归⼀化表达形式t l;
规定直⽅图,即得到规定化图像的灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p t(t l)=n l/N;
基于累积分布函数计算规定化图像的灰度累积直⽅图:E(t l)=∑l i=0p t(t i);
采⽤灰度映射规则,计算映射后输出图像各灰度级对应灰度值的归⼀化表达形式t k;
确定映射关系s k→t k;
统计映射后各灰度级的像素数⽬nl;
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得到新的灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p t(t l)=n l/N,N为输出图像的像素数⽬,即原始图像的像素数⽬。
灰度映射规则是直⽅图规定化的关键。由于存在取整误差的影响,灰度映射规则的好坏在离散空间尤其重要。常⽤的灰度映射规则包括单映射规则(SML)和组映射规则(GML)。
单映射规则(Single Mapping Law, SML)要求k从⼩到⼤变化,依次到能使下式最⼩的l。对于每组k和l,分别将p s(s k)映射到p t(t l)。该⽅法简单直观,但有时会产⽣较⼤的取整误差。
直⽅图均衡化处理的结果总是得到全局均匀化的直⽅图,实际中有时需要变换直⽅图使之成为某种需要的形状,此时,可以采⽤⽐较灵活的直⽅图规定化⽅法。原理步骤
直⽅图规定化是指通过灰度映射函数,将灰度直⽅图改造成所希望的直⽅图,从⽽有选择地增强某个灰度值范围内的对⽐度,使图像灰度值的分布满⾜特定的要求。
直⽅图规定化的算法步骤为:
列出原始图像的灰度级k,k=0,1,2,…,L-1,L为灰度级的数量;
出原始图像第k级灰度值的归⼀化表达形式sk;
醚链统计各灰度级的像素数⽬n k,k=0,1,2,…,L-1;
得到灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p s(s k)=n k/N,N为原始图像的像素数⽬;
基于累积分布函数计算灰度累积直⽅图:;
列出规定化图像的灰度级l,l=0,1,2,…,M-1,M为灰度级的数量;
列出规定化图像第l级灰度值的归⼀化表达形式t l;
规定直⽅图,即得到规定化图像的灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p t(t l)=n l/N;
基于累积分布函数计算规定化图像的灰度累积直⽅图:E(t l)=∑l i=0p t(t i);
采⽤灰度映射规则,计算映射后输出图像各灰度级对应灰度值的归⼀化表达形式t k;
确定映射关系s k→t k;
统计映射后各灰度级的像素数⽬nl;
得到新的灰度统计直⽅图的归⼀化概率表达形式:p t(t l)=n l/N,N为输出图像的像素数⽬,即原始图像的像素数⽬。
灰度映射规则是直⽅图规定化的关键。由于存在取整误差的影响,灰度映射规则的好坏在离散空间尤其重要。常⽤的灰度映射规则包括单映射规则(SML)和组映射规则(GML)。
单映射规则(Single Mapping Law, SML)要求k从⼩到⼤变化,依次到能使下式最⼩的l。对于每组k和l,分别将p s(s k)映射到p t(t l)。该⽅法简单直观,但有时会产⽣较⼤的取整误差。
式中,L和M分别为原始图像和规定化图像的灰度级的数量,且L≥M。
组映射规则(Group Mapping Law, GML)效果较好。设有⼀整数函数I(l),l=0,1,…,M-1,满⾜下式⼦:
确定使下⾯公式的最⼩的整数函数I(l)。若l=0,则将i从0到I(0)的p s(si)映射到p t(t0);若l≥1,则将i从I(l−1)+1到I(l)的p s(s i)映射到p t(t l)。
列表计算
有⼀张64×64的8⽐特灰度图像,其灰度统计直⽅图和规定图像的灰度统计直⽅图如下图所⽰,对其进⾏规定化:
直⽅图规定化的步骤和结果如下所⽰:
其中,SML和GML的计算列表如下:
屋脊棱镜绘图计算
直⽅图规定化的列表计算⽅式不是很直观,⼀种更加直观和简单的⽅式是绘图计算⽅式。
采⽤绘图计算⽅式进⾏计算,将直⽅图画成⼀长条,每⼀段对应直⽅图中的⼀项,整个长条表达了累积直⽅图。
SML映射规则绘图计算⽰例如下图所⽰,各点映射关系由图中实线刻画。SML映射规则取原始累积直⽅图的各项依次向规定累积直⽅图映射,每次都选择最接近的数值,即遵循最短或者说最直的连线。
(1)0.19与0.20的连线(实线)⽐0.19与其他点的连线都更短,故0.19映射到0.20;
(2)0.44与0.20的连线(实线)⽐0.44与0.80的连线(虚线)更短,故0.44映射到0.20;
(3)0.65与0.80的连线(实线)⽐0.65与其他点的连线都更短,故0.65映射到0.80;
(4)0.81与0.80的连线(实线)⽐0.81与其他点的连线都更短,故0.81映射到0.80;
(5)0.89与0.80的连线(实线)⽐0.89与1.00的连线(虚线)更短,故0.89映射到0.80;
(6)0.95与1.00的连线(实线)⽐0.95与其他点的连线都更短,故0.95映射到1.00;
(7)0.98与1.00的连线(实线)⽐0.98与其他点的连线都更短,故0.98映射到1.00;
(8)1.00与1.00的连线(实线)⽐1.00与其他点的连线都更短,故1.00映射到1.00。
GML映射规则绘图计算⽰例如下图所⽰,各点映射关系由图中实线刻画。
GML映射规则取规定化累积直⽅图的各项依次向原始累积直⽅图映射,每次都选择最接近的数值,即遵循最短或者说最直的连线。
(1)0.20与0.19的连线(实线)⽐0.20与0.44的连线(虚线)更短,故0.20映射到0.19,因此,原始累积直⽅图的第1项映射到规定化累积直⽅图的第1项;(2)0.80与0.81的连线(实线)⽐0.80与0.65
的连线(虚线)和0.80与0.89的连线(虚线)更短,故0.80映射到0.81,因此,原始累积直⽅图的第2、3、4项映射到规定化累积直⽅图的第2项;
(3)1.00与1.00的连线(实线)⽐1.00与其他点的连线都更短,故1.00映射到1.00,因此,原始累积直⽅图的第5、6、7、8项映射到规定化累积直⽅图的第3项。
下图为直⽅图规定化⽰例:
两种映射⽐较
映射效果:
SML映射规则是有偏的映射规则,⼀些对应灰度级被有偏地映射到接近计算开始的灰度级。GML映射规则是统计⽆偏的映射规则。

本文发布于:2024-09-23 00:28:39,感谢您对本站的认可!

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