游戏中的消息处理方法、装置、存储介质及计算机设备与流程



1.本技术涉及数据处理技术领域,具体涉及一种游戏中的消息处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:



2.在游戏的世界聊天频道中,当有用户对其中一条消息感兴趣时,可在世界聊天频道内直接发送消息以回复该条消息。然而由于世界聊天频道中信息密度大、消息刷新速度快,该条感兴趣的消息很快就被覆盖,对于该条消息的回复也很快就会被其他用户的消息覆盖,且不知道该回复的消息是针对哪条消息回复的,如此,造成用户的游戏体验较差。


技术实现要素:



3.本技术实施例提供一种游戏中的消息处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,可以提高用户的游戏体验。
4.本技术实施例提供了一种游戏中的消息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,包括:
5.响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,所述目标聊天消息为所述游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息;
6.若存在,则在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以使所述终端设备控制的第二游戏角通过所述第二聊天频道与所述第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,所述第三游戏角为所述游戏中回复过所述目标聊天消息的游戏角;
7.若不存在,则基于所述第一游戏角和所述第二游戏角创建所述第二聊天频道,以使所述第二游戏角和所述第一游戏角通过所述第二聊天频道进行聊天。
8.本技术实施例还提供一种游戏中的消息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,包括:
9.响应预设的聊天消息发送指令,在所述第一聊天频道中生成由所述终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息至少为一条;
10.响应于所述第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,触发所述目标聊天消息的游戏角为所述游戏中的第一游戏角;
11.若存在,则在所述图形用户界面上生成与所述第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示所述第二聊天频道有新的游戏角加入或者所述第二聊天频道中有新的聊天消息;
12.若不存在,则基于所述第二游戏角和所述第一游戏角创建所述第二聊天频
道,并在所述图形用户界面生成针对所述第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在所述第二聊天频道。
13.本技术实施例还提供一种游戏中的消息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述游戏中的消息处理装置,包括:
14.第一确定模块,用于响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,所述目标聊天消息为所述游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息;
15.第一显示模块,用于若所述第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以使所述终端设备控制的第二游戏角通过所述第二聊天频道与所述第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,所述第三游戏角为所述游戏中回复过所述目标聊天消息的游戏角;
16.第一创建模块,用于若所述第二聊天频道不存在,则基于所述第一游戏角和所述第二游戏角创建所述第二聊天频道,以使所述第二游戏角和所述第一游戏角通过所述第二聊天频道进行聊天。
17.本技术实施例还提供一种游戏中的消息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述游戏中的消息处理装置,包括:
18.消息生成模块,用于响应预设的聊天消息发送指令,在所述第一聊天频道中生成由所述终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息至少为一条;
19.第二确定模块,用于响应于所述第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,触发所述目标聊天消息的游戏角为所述游戏中的第一游戏角;
20.第一提示模块,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上生成与所述第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示所述第二聊天频道有新的游戏角加入或者所述第二聊天频道中有新的聊天消息;
21.第二创建模块,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,则基于所述第二游戏角和所述第一游戏角创建所述第二聊天频道;
22.第二提示模块,用于在所述图形用户界面生成针对所述第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在所述第二聊天频道。
23.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏中的消息处理方法中的步骤。
24.本技术实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的游戏中的消息处理方法中的步骤。
25.本技术实施例提供的游戏中的消息处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示至少包括用于滚动展示
至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,若第二聊天频道不存在,则基于第一游戏角和第二游戏角创建目标聊天消息对应的第二聊天频道,创建的第二聊天频道是针对目标聊天消息的聊天频道,若第二聊天频道存在,则显示第二聊天频道,以使终端设备控制的第二游戏角通过第二聊天频道与发送目标聊天消息的第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,第三游戏角为游戏中回复目标聊天消息的游戏角,即当存在目标聊天消息对应的第二聊天频道时,直接将第二游戏角加入至第二聊天频道,使得对目标聊天消息感兴趣的所有游戏角都可以在第二聊天频道中进行聊天,以针对该目标聊天消息展开讨论,实现了高效建立共同话题的第二聊天频道,并展开对该共同话题的讨论,提高用户的体验。
附图说明
26.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
27.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。
28.图2为本技术实施例提供的游戏中的消息处理方法的流程示意图。
29.图3为本技术实施例提供的游戏中的消息处理方法的一流程示意图。
30.图4a、图4b、图4c和图4d为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图。
31.图5为本技术实施例提供的游戏中的消息处理方法的另一流程示意图。
32.图6a、图6b、图6c和图6d为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图。
33.图7为本技术实施例提供的游戏中的消息处理装置的结构示意图。
34.图8为本技术实施例提供的游戏中的消息处理装置的另一结构示意图。
35.图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
36.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
37.本技术实施例提供一种游戏中的消息处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏中的消息处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端设备或者服务器等设备。该终端设备可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(pc,personal computer)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储等基础云计算服务的云服务器。
38.例如,当应用于终端设备的游戏中的消息处理方法运行时,在终端设备对应的图形用户界面上展示第一聊天频道和第二聊天频道中的聊天消息。其中,终端设备用于通过
图形用户界面与用户进行交互,例如,用户可通过图形用户界面触发第一聊天频道中的目标聊天消息等。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者通过全息投影呈现图形用户界面。
39.例如,应用于终端设备的游戏中的消息处理方法还可以通过服务器来运行,可以为云游戏。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和虚拟游戏画面(包括第一聊天窗口的第一聊天频道和第二聊天窗口的第二聊天频道)呈现主体是分离的,游戏中的消息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而虚拟游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送对应操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行,将虚拟游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出虚拟游戏画面。
40.例如,当该游戏中的消息处理方法应用于服务器时,服务器与客户端进行交互,例如,接收终端设备发送的聊天消息,将聊天消息加入至对应聊天频道对应的消息列表,并向加入至对应聊天频道的其他用户转发该聊天消息等。
41.图1是本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景包括多个终端设备如终端1、终端2、......、终端n和服务器,终端1、终端2、......、终端n通过网络与服务器进行交互和通信。终端1、终端2、......、终端n中当打开游戏应用程序时,对应会生成游戏应用程序所对应的第一聊天频道如世界聊天频道。
42.本技术实施例中的应用于终端设备的游戏中的消息处理方法可以应用于任一终端设备中,以应用于终端2为例进行说明。其中,假设终端1控制第一游戏角,终端2控制第二游戏角。例如,通过终端2的图形用户界面展示第一聊天频道如世界聊天频道中的至少部分游戏角的聊天消息,该第一聊天频道中的聊天消息为滚动展示,即随着接收的新聊天消息滚动,若终端2中触发了滚动展示的聊天消息中的某一目标聊天消息,该目标聊天消息为游戏中的第一游戏角所对应的终端1所发送的聊天消息,可在目标聊天消息的周侧显示回复控件,响应于针对回复控件的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,在目标聊天消息对应的第二聊天频道存在时,将终端2控制的第二游戏角加入至该第二聊天频道,以使终端2控制的第二游戏角通过第二聊天频道与第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,在目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在时,根据第一游戏角和第二游戏角创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道。
43.其中,创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道可以在服务器中完成,一般情况下是在服务器上完成,本技术以该种情况为例进行说明,对应地,终端2获取第一游戏角、第二游戏角和目标聊天消息,得到目标信息后,将目标信息发送至服务器,服务器将第二聊天频道创建完成后,将第二聊天频道以及第二聊天频道中的聊天消息发送至第一游戏角所对应的终端1、以及发送至第二游戏角所对应的终端2;创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道也可在终端2上完成,完成后将对应的第二聊天频道以及第二聊天频道中的聊天消息发送至服务器,服务器将第二聊天频道以及对应的聊天消息发送至第一游戏角所对应的终端1。
44.在终端2中展示第二聊天频道,并展示第二聊天频道的聊天消息。在终端1的图形用户界面上生成与第二聊天频道对应的第一提示信息,以提醒终端1所控制的第一游戏角,已创建了第二聊天频道,或者第二聊天频道中有新的游戏角加入。终端1中,响应于针
对第一提示信息的触发操作,在图形用户界面上展示第二聊天频道,以及第二聊天频道中的聊天消息。
45.当终端n也触发了对应第一聊天频道中的该目标聊天消息时,获取终端n控制的第三游戏角、以及发送目标聊天消息的第一游戏角和目标聊天消息等得到目标信息并发送至服务器,服务器根据目标聊天消息来检测是否已经存在第二聊天频道,此时已存在第二聊天频道,因此将终端n控制的第三游戏角n加入至对应的第二聊天频道,并将第二聊天频道的消息列表推送至终端n。
46.其中,本技术中的第一聊天频道、第二聊天频道可以分别是游戏应用中的世界聊天频道、共同话题聊天频道,本技术实施例中以该种情况为例进行说明,可理解地,第一聊天频道和第二聊天频道还可以其他的聊天频道,如并列存在的两个聊天频道。
47.其中,在一情况下,加入至第一聊天频道的用户数量大于加入至第二聊天频道的用户数量,例如,加入至第一聊天频道的用户数量为200,加入至第二聊天频道的用户数量为5等;或者在一情况下,第一聊天频道的聊天消息数量大于第二聊天频道的聊天消息数量。
48.以下将分别对本技术实施例提供的一种游戏中的消息处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
49.图2是本技术实施例提供的游戏中的消息处理方法的流程示意图,该游戏中的消息处理方法应用于终端设备中,该游戏中的消息处理方法包括如下步骤。
50.101,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道。
51.终端设备的图形用户界面上可用于显示游戏应用程序中的虚拟游戏画面,还可以用于显示第一聊天频道如世界聊天频道。其中,可通过图形用户界面提供第一聊天窗口,通过第一聊天窗口展示第一聊天频道以及第一聊天频道的聊天消息。在一情况下,第一聊天窗口可固定显示在图形用户界面上,另一些情况下,第一聊天窗口并不固定地显示在图形用户界面上,例如,在游戏应用程序中调出第一聊天窗口即可在图形用户界面上显示第一聊天窗口,当关闭该第一聊天窗口,图形用户界面上将关闭该第一聊天窗口。
52.通过第一聊天窗口滚动展示第一聊天频道中的多个聊天消息,该多个聊天消息中可以包括至少部分游戏角的聊天消息和/或系统消息等。第一聊天频道可以是世界聊天频道等。由于加入至第一聊天频道中的游戏角较多和/或第一聊天频道中的聊天消息较多,甚至还包括一些系统消息等,因此第一聊天频道的信息密度大、刷新速度快。
53.102,响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,目标聊天消息为游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息。
54.其中,目标聊天消息可以是第一聊天频道中滚动展示的聊天消息中的任意一个聊天消息或多个聊天消息,目标聊天消息为游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息。
55.在一实施例中,步骤102,包括:响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的选择操作,在所述图形用户界面中固定显示所述目标聊天消息,并提供一针对所述目标聊天消息的回复控件;响应针对所述回复控件的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应
的第二聊天频道是否存在。
56.在一实施例中,如图3所示,即步骤102还可以包括以下步骤1021至1023。
57.1021,响应针对滚动展示的聊天消息中的某一聊天消息的触发操作,确定触发操作所对应的目标聊天消息,其中,目标聊天消息为游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息。
58.聊天消息中的某一聊天消息的触发方式可以有多种。例如通过终端设备控制的第二游戏角的操作触发,如点击操作、触摸操作、双击操作、选中操作等,如第二游戏角点击消息列表中的某一聊天消息,则终端设备检测到针对于消息列表中的该聊天消息的触发操作即点击操作,触发了消息列表中的该聊天消息;还可以是通过语音方式触发,例如,终端设备检测到语音“在“段位赛排名”处停止滚动”,则触发了消息列表中的包括“段位赛排名”的聊天消息。还可以通过其他方式触发聊天消息。将触发的聊天消息作为目标聊天消息。
59.1022,在图形用户界面中固定显示目标聊天消息,并提供一针对目标聊天消息的回复控件。
60.确定目标聊天消息后,在图形用户界面中固定显示目标聊天消息。其中,固定显示目标聊天消息可以是只固定显示第一聊天频道中的目标聊天消息,第一频道中的其他聊天消息仍滚动展示;固定显示目标聊天消息还可以是固定显示第一聊天频道中的所有聊天消息,如此,目标聊天消息自然也固定显示。
61.如图4a所示,在图形用户界面10的第一聊天窗口11中显示第一聊天频道如世界聊天频道的聊天消息,其中,游戏角对应的用户a发送了一条聊天消息“你们都是哪里的人呀?”。当终端设备的游戏角所对应的用户b触发了该条聊天消息后,将该条聊天消息“你们都是哪里的人呀?”作为目标聊天消息,同时固定显示世界聊天频道的目标聊天消息,即目标聊天消息停止滚动显示。
62.其中,固定显示目标聊天消息,实现对目标聊天消息的精准回复,避免第一聊天频道中的聊天消息刷新速度快,不到或者错失想要回复的目标聊天消息。
63.在一实施例中,第一聊天频道中的一个或者多个聊天消息以消息列表的方式滚动展示,可理解地,第一聊天频道中的一个或者多个聊天消息保存在消息列表中,消息列表中的一个或者多个聊天消息可采用现有技术中的组消息中的滚动展示方法进行滚动展示。每个聊天消息中包括发送该聊天消息的终端设备所控制的游戏角信息和具体消息内容。其中,游戏角信息包括游戏角对应的用户id、和/或游戏角对应的用户名、和/或游戏角对应的用户图像等信息,一般情况下,用户id并不会显示在第一聊天频道中。
64.其中,由于消息列表滚动展示,因此消息列表中的聊天消息也滚动展示。或者从另一个方面,也可以理解为,消息列表随着接收的新聊天消息滚动,例如,若接收到服务器转发的其他终端设备控制的游戏角发送的新聊天消息或者是接收到新的系统消息时,该终端设备上的第一聊天频道的消息列表就会滚动至新聊天消息所在的位置。需要注意的是,该终端设备上的消息列表默认自动滚动。
65.对应地,在图形用户界面上固定显示目标聊天消息的步骤,包括:在图形用户界面中固定显示消息列表,以固定显示目标聊天消息。固定显示消息列表之后,消息列表中的所有聊天消息固定显示,同样也固定显示了目标聊天消息。但需注意的是,消息列表固定显
示,并不妨碍终端设备接收新聊天消息,并将新聊天消息加入至消息列表中。
66.具体地,所述游戏中的消息处理方法还包括:为第一聊天频道中的消息列表增加一个状态参数,该状态参数包括滚动状态和停止状态,并设置消息列表的状态参数默认为滚动状态。其中,滚动状态和停止状态可以用数字表示、也可以用字符表示或者其他的方式表示。例如,状态参数为auto_scroll,用1和0分别表示滚动状态和停止状态,当auto_scroll=1时,消息列表滚动展示,如会自动滚动至新聊天消息所在的位置,默认设置auto_scroll=1。
67.对应地,在图形用户界面中固定显示消息列表的步骤,包括:将消息列表的状态参数从默认的滚动状态修改为停止消息,以自动固定显示消息列表,即自动停止消息列表的滚动展示。例如,将状态参数从默认的auto_scroll=1修改为auto_scroll=0。
68.在图形用户界面中固定显示目标聊天消息后,提供一针对目标聊天消息的回复控件。例如,在目标聊天消息的周侧提供一回复控件。
69.其中,目标聊天消息的周侧可以是目标聊天消息的右侧、左侧、上侧、下册、左上侧、左下侧、右上侧、右下侧等任意侧,也可以是以目标聊天消息为中心的圆环所在的任一点上。回复控件甚至可以与目标聊天消息叠加显示。回复控件可以仅仅是文字显示的控件、图片显示的控件、动画显示的控件,还可以是文字显示、图片显示相结合的控件等。
70.提供回复控件后在图形用户界面上显示回复控件,如在目标聊天消息的右侧显示回复控件。如图4b所示,在目标聊天消息“你们都是哪里的人呀?”的右侧显示回复控件12,该回复控件12上显示文字:回复。
71.1023,响应针对回复控件的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在。
72.其中,针对回复控件的触发操作可以是点击操作、触摸操作、双击操作等任一一种预先设置的操作。
73.在一实施例中,响应针对回复控件的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在的步骤,包括:响应针对回复控件的触发操作,获取目标聊天消息所对应的消息标识,通过消息标识和关联关系来确定目标聊天消息所对应的第二聊天频道是否存在。
74.其中,为第一聊天频道的消息列表中的每一条聊天消息新增一个消息标识字段如消息id字段,该消息标识字段用于保存该条聊天消息的消息标识如消息id,该条聊天消息的消息标识在发送该条聊天消息时生成,该消息标识唯一。如此,既能实现通过消息标识来区分不同的聊天消息,还能使得在不同终端设备上,同一条聊天消息具有相同的消息标识,因此,在不同用户触发了消息列表中的同一条聊天消息时,才能进入同一个聊天频道。对应的,目标聊天消息也有消息标识,当目标聊天消息确定后,获取目标聊天消息的消息标识。
75.其中,第二聊天频道的聊天频道标识与目标聊天消息所对应的消息标识存在关联关系。在一实施例中,可直接将目标聊天消息的消息标识作为第二聊天频道的聊天频道标识,如此,直接根据消息标识来确定目标聊天消息所对应的第二聊天频道是否存在。例如,检测是否存在与目标聊天消息的消息标识相同的聊天频道标识,若不存在,则确定不存在消息标识所对应的第二聊天频道,即不存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道;若存在,则确定存在消息标识所对应的第二聊天频道,即存在目标聊天消息所对应的第二聊天频
道。
76.其中,上述响应针对回复控件的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在的步骤可以在服务器上执行。具体地,在响应于针对回复控件的触发操作后,获取第一游戏角的游戏角信息如第一游戏角对应的用户id和第二游戏角的游戏角信息如第二游戏角对应的用户id,其中用户id可唯一的确定终端设备控制的一个游戏角。在一些实施例中,若用户id和用户名一起可唯一的确定终端设备控制的一个游戏角,则获取需要第一游戏角对应的用户id和用户名、第二游戏角对应的用户id和用户名。由于每条聊天消息都包括发送的游戏角信息,因此,在确定目标聊天消息后,可直接获取发送目标聊天消息的第一游戏角的游戏角信息,以及终端设备控制的第二游戏角的游戏角信息。
77.还需要获取目标聊天消息和目标聊天消息的消息标识。对应的,将第一游戏角的游戏角信息如第一游戏角对应的用户id、第二游戏角的游戏角信息如第二游戏角对应的用户id、目标聊天消息和目标聊天消息的消息标识作为目标聊天消息对应的目标信息。获取目标信息后,终端设备将目标信息发送至服务器,服务器接收到目标信息后,获取目标信息中的目标聊天消息所对应的消息标识,根据该消息标识检测是否存在消息标识所对应的第二聊天频道,终端设备接收服务器返回的是否存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道的返回结果。
78.若不存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道,则执行步骤103,若存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道,则执行步骤104。该实施例中限定了只有在响应针对回复控件的触发操作后,才执行确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在的步骤。
79.103,基于终端设备控制的第一游戏角和第二游戏角创建目标聊天消息对应的第二聊天频道,以使第二游戏角和第一游戏角通过第二聊天频道进行聊天。
80.即若不存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道,则创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道。可基于终端设备控制的第一游戏角和第二游戏角创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道。例如,根据目标聊天消息所对应的目标信息(包括第一游戏角和第二游戏角)创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道。
81.其中,创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道可以在服务器上执行,即在服务器中生成目标聊天消息所对应的第二聊天频道。终端设备获取目标聊天消息对应的目标信息,终端设备将目标信息发送至服务器,服务器接收到目标信息后根据目标聊天消息所对应的目标信息创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道,在第二聊天频道创建成功时,服务器将第二聊天频道以及第二聊天频道中的聊天消息(如消息列表)发送至发送目标聊天消息的第一游戏角所对应的终端设备,以及发送至触发目标聊天消息的第二游戏角对应的终端设备。
82.具体地,根据目标聊天消息所对应的目标信息创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道的步骤,包括:根据第二聊天频道所对应的第二聊天频道类创建第二聊天频道;设置第二聊天频道的聊天频道标识与目标聊天消息的消息标识的关联关系;将终端设备控制的第二游戏角、第一游戏角加入至第二聊天频道的频道成员用户列表;将目标聊天消息加入至第二聊天频道的消息列表。
83.其中,根据第二聊天频道所对应的第二聊天频道类创建第二聊天频道的步骤,包
括:获取第二聊天频道所对应的第二聊天频道类的名称;根据该名称调用第二聊天频道类,并根据第二聊天频道类创建第二聊天频道。其中,第二聊天频道的数据结构包括聊天频道标识如聊天频道id、频道成员用户列表和消息列表等。此外,该数据结构中还包括第二聊天频道中的最近一条消息的发送时间,以作为第二聊天频道销毁的判定依据。
84.其中,设置第二聊天频道的聊天频道标识与目标聊天消息的消息标识的关联关系,例如,将第二聊天频道的聊天频道标识直接设置为目标聊天消息的消息标识,如此,以方便直接根据目标聊天消息的消息标识来检索是否存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道,提高检索速度和效率。
85.对应地,创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道也可以在终端设备中实现。具体地,若确定不存在目标聊天消息所对应的第二聊天频道,根据第二聊天频道所对应的第二聊天频道类创建第二聊天频道;设置第二聊天频道的聊天频道标识与目标聊天消息的消息标识的关联关系;将终端设备控制的第二游戏角、第一游戏角加入至第二聊天频道的频道成员用户列表;将目标聊天消息加入至第二聊天频道的消息列表;完成第二聊天频道的创建后,终端设备将所创建的第二聊天频道以及第二聊天频道的消息列表发送至服务器;服务器将第二聊天频道以及对应的消息列表发送至发送目标聊天消息的第一游戏角所对应的终端设备。
86.将第二聊天频道以及对应的消息列表发送至发送目标聊天消息的第一游戏角所对应的终端设备,以使发送目标聊天消息所对应的终端设备在图形用户界面上生成针对第二聊天频道的提示信息,以提示存在第二聊天频道,即目标聊天消息被创建了第二聊天频道,具体下文中将会详细描述。
87.第二游戏角所对应的终端设备得到第二聊天频道后,在终端设备上显示第二聊天频道。
88.在一实施例中,在图形用户界面上显示第二聊天频道的步骤,包括:
89.在图形用户界面的第二聊天窗口新增第二聊天频道,并显示第二聊天频道。例如,在图形用户界面的第一聊天窗口中新增一聊天面板,通过新增的聊天面板显示第二聊天频道。其中,可理解地,该第二聊天频道和第一聊天频道均可以显示在第一聊天窗口中,但第一聊天频道和第二聊天频道显示在不同的聊天面板中。通过新增的聊天面板显示第二聊天频道。
90.可如图4a所示,在图形用户界面10的第一聊天窗口11中,当前聊天面板上显示的是世界聊天频道。当新增一聊天面板之后,可在第一聊天窗口的左侧“世界”下面显示新增的聊天面板的名称,并通过该名称所在的区域打开并显示新增的聊天面板。如当前“世界”和“俱乐部”属于两个不同聊天面板的名称。
91.在一实施例中,在图形用户界面上显示第二聊天频道的步骤,包括:通过图形用户界面提供第二聊天窗口,通过第二聊天窗口显示第二聊天频道,其中,第一聊天窗口和第二聊天窗口为两个独立的聊天窗口。
92.通过第一聊天窗口显示第一聊天频道,通过第二聊天窗口显示第二聊天频道。其中,第一聊天窗口和第二聊天窗口可并列显示在图形用户界面上,还可以按照其他方式来进行显示。
93.如图4c所示,用户b所对应的终端设备的图形用户界面10上的第一聊天窗口11中
展示第一聊天频道,即世界聊天频道,图形用户界面10上的第二聊天窗口21中展示第二聊天频道,即共同话题聊天室。该第一聊天窗口11和第二聊天窗口21是两个独立的聊天窗口。
94.由于第二聊天频道刚刚创建,第二聊天频道的频道成员用户列表中仅包括发送目标聊天消息的第一游戏角和触发目标聊天消息的第二游戏角,第二聊天频道的消息列表中仅包括目标聊天消息。对应的,第二聊天频道中显示的内容包括目标聊天消息,即在第二聊天频道中显示目标聊天消息,如目标聊天消息为“你们都是哪里的人呀?”。
95.通过第二聊天窗口中显示的聊天频道可以包括多个,其中,包括第二聊天频道,该多个聊天频道都是通过本技术实施例中的方式创建/显示的聊天频道,下文中还会涉及到对第二聊天窗口展示的聊天频道的删除处理等。创建第二聊天频道后,将第二聊天窗口中可展示的聊天频道的数量加1。
96.创建第二聊天频道后,使得第二游戏角和第一游戏角通过第二聊天频道进行聊天。第二游戏角可以在第二聊天频道中发送新聊天消息,终端设备将该新聊天消息发送至服务器,服务器将该新聊天消息广播至频道成员用户列表中的其他游戏角如第一游戏角的终端设备,并根据该新聊天消息更新第二聊天频道的消息列表。
97.其中,更新第二聊天频道的消息列表包括将该新聊天消息按照对应的时间顺序加入至消息列表,更新消息列表中最近一条消息的发送时间,同时若检测到消息列表的长度超过长度预设值,则根据预设规则,删除消息列表中的一条聊天消息。其中,预设规则可根据消息列表采用的聊天消息置换算法相关,若消息列表采用的是lru(least recently used,最近最少使用)的聊天消息置换算法,则删除消息列表中的发送时间最早的一条聊天消息。其中,长度预设值可以为30,即30条聊天消息。
98.如图4c所示,用户b为触发目标聊天消息的第二游戏角所对应的用户,用户b在第二聊天频道中发送“我是上海人”,以对目标聊天消息进行回复。用户b所对应的终端设备将“我是上海人”发送至服务器,服务器更新第二聊天频道的消息列表,并将用户b发送的“我是上海人”发送至用户a所对应的终端设备。
99.该步骤中根据目标聊天消息所对应的目标信息(包括第一游戏角和第二游戏角)创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道,即创建目标聊天消息专属的第二聊天频道,可高效建立共同话题的第二聊天频道,并在第二聊天频道中显示对应的内容。
100.104,在图形用户界面上显示第二聊天频道,以使终端设备控制的第二游戏角通过第二聊天频道与第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,第三游戏角为游戏中回复过目标聊天消息的游戏角。
101.若存在第二聊天频道,则服务器将终端设备控制的第二游戏角加入至第二聊天频道的频道成员用户列表,并将更新后的频道成员用户列表发送至所有其他的频道成员用户所对应的终端设备,并将第二聊天频道的所有信息如包括第二聊天频道的消息列表等发送至第二游戏角对应的终端设备。
102.将终端设备控制的第二游戏角加入至第二聊天频道,终端设备接收到服务器发送的第二聊天频道的信息后,在图形用户界面上显示第二聊天频道。具体地,在图形用户界面上显示第二聊天频道的步骤请参看上文中所示,在此不再赘述。
103.其中,由于目标聊天消息对应的第二聊天频道已存在,则第二聊天频道中显示包括针对目标聊天消息的消息列表,该消息列表中包括目标聊天消息,以及回复目标聊天消
息的历史消息,即在第二聊天频道显示目标聊天消息、以及恢复目标聊天消息的历史消息。
104.其中,目标聊天消息为消息列表中的第一个聊天消息。回复目标聊天消息的历史消息指的是在第二游戏角加入至第二聊天频道之前,通过触发滚动展示的聊天消息中的目标聊天消息的触发操作来加入至第二聊天频道,并在第二聊天频道中回复目标聊天消息的历史消息,在第一聊天频道中回复目标聊天消息不属于该处所涉及的回复目标聊天消息。其中,图4c中当前显示的消息列表中包括了四条消息,消息列表中的第一条消息为目标聊天消息:“你们都是哪里的人呀?”。
105.终端设备控制的第二游戏角加入至第二聊天频道后,使得第二游戏角通过第二聊天频道与第一游戏角和/或第三游戏角聊天。第二游戏角可以在第二聊天频道中发送新聊天消息,终端设备将该新聊天消息发送至服务器,服务器将该新聊天消息广播至频道成员用户列表中的其他游戏角,如包括第一游戏角和/或第三游戏角所对应的终端设备,并根据该新聊天消息更新第二聊天频道的消息列表。
106.第二游戏角对应的用户b在加入至第二聊天频道并在第二聊天频道发送了聊天消息“我是上海人”之后,若有其他终端设备同样触发了第一聊天频道中的目标聊天消息,由于已经创建了第二聊天频道,则服务器将其他终端所对应的其他游戏角加入至第二聊天频道,获取第二聊天频道的消息列表,并将消息列表同步至其他游戏角所对应的其他终端设备。
107.如此,第二聊天频道中的用户都是对同一个目标聊天消息感兴趣的用户,即对同一个聊天话题/共同话题感兴趣,并可以在第二聊天频道中展开对该聊天话题/共同话题的讨论,提高用户的体验。
108.如图4c所示,用户f所对应的终端设备触发了第一聊天频道的目标聊天消息,由于触发的是目标聊天消息,因此被加入至第二聊天频道,同时服务器将第二聊天频道和第二聊天频道所对应的消息列表发送至用户f所对应的终端设备。紧接着用户f发送聊天消息“俺是山东的”,用户f所对应的终端设备将“俺是山东的”该条消息发送至服务器,服务器更新消息列表,同时将“俺是山东的”该条消息发送至用户a所对应的终端设备、用户b所对应的终端设备。
109.同理,用户c所对应的终端设备触发第一聊天频道的目标聊天消息,因此被加入至第二聊天频道,同时服务器将第二聊天频道和第二聊天频道所对应的聊天消息发送至用户c所对应的终端设备。紧接着用户c发送聊天消息“我是北京的”,用户c所对应的终端将“我是北京的”该条消息发送至服务器,服务器更新消息列表,同时将“我是北京的”该条消息发送至用户a所对应的终端设备、用户b所对应的终端设备、用户f所对应的终端设备。
110.在一实施例中,由于触发了第一聊天频道的消息列表中的目标聊天消息,第一聊天频道的消息列表停止滚动展示,对应地,游戏中的消息处理方法还包括:当确定触发消息列表滑动的触发操作满足预设条件时,将消息列表的状态参数从停止状态修改为滚动状态,以重新滚动显示消息列表。
111.触发消息列表滑动的触发操作可以是在第一聊天窗口的消息列表上的滑动操作、滑动触摸操作等等。
112.其中,预设条件可以是触发消息列表滑动的触发操作的操作方向与消息列表的滚动方向一致。具体地,终端设备检测触发消息列表滑动的触发操作的操作方向与消息列表
的滚动方向是否一致,若一致,则确定对应的触发操作满足预设条件,例如,检测到触发操作的操作方向向上,消息列表的滚动方向也向上,或者检测到触发消息列表滑动的触发操作的操作方向向下,消息列表的滚动方向也向下,则确定对应的触发操作满足预设条件;若不一致,则确定对应的触发操作不满足预设条件,此时确定触发操作的操作距离,根据操作距离滚动对应的消息列表,例如,触发操作的操作方向向下,消息列表的滚动方向却向上,则按照对应触发操作的操作距离向前滚动对应的消息列表,以查看发送时间更早的聊天消息。
113.如图4a所示,消息列表的滚动方向为向上,则触发操作的操作方向也向上,才确定触发消息列表滑动的触发操作满足预设条件。
114.其中,预设条件还可以触发消息列表滑动的触发操作的操作方向与消息列表的滚动方向一致,且触发操作的操作距离达到预设距离阈值。具体地,检测触发消息列表滑动的触发操作的操作方向与消息列表的滚动方向是否一致,以及检测触发操作的操作距离是否达到预设距离阈值,若操作方向与滚动方式一致,且操作距离达到预设距离阈值,则确定触发消息列表滑动的触发操作满足预设条件;否则,确定不满足预设条件,确定触发操作的操作距离,根据操作距离滚动对应的消息列表。其中,预设距离阈值可以是预先设置的任一距离阈值,例如4cm等。
115.若检测到触发消息列表滑动的触发操作满足预设条件,将消息列表的状态参数从停止状态修改为滚动状态,以使得消息列表重新滚动。例如,将状态参数从auto_scroll=0修改为默认的auto_scroll=1,使得消息列表重新滚动展示。
116.在一实施例中,当第二聊天频道通过第二聊天窗口展示时,游戏中的消息处理方法还包括:在第二聊天窗口上显示窗口折叠控件;响应于针对窗口折叠控件的折叠触发操作,将第二聊天窗口进行折叠,以将第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。
117.其中,折叠触发操作可以是点击操作、触摸操作、双击操作等预先设置的任意一种操作。窗口折叠控件用于将第二聊天窗口进行折叠,或者将第二聊天窗口进行最小化,以进一步将第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。
118.如图4c所示,在第二聊天窗口上还显示窗口折叠控件22,该窗口折叠控件22设置在第二聊天窗口的右侧,显示为《。响应于针对窗口折叠控件22的折叠触发操作,将第二聊天窗口21进行折叠,以将第二聊天窗口21中展示的第二聊天频道进行隐藏。
119.在一实施例中,通过第二聊天窗口展示的聊天频道包括多个,其中包括第二聊天频道,在第二聊天窗口中还包括切换控件,所述游戏中的消息处理方法,还包括:响应于针对切换控件的切换触发操作,将第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至另一聊天频道,并在第二聊天窗口中展示另一聊天频道的聊天消息。
120.其中,通过第二聊天窗口展示的聊天频道包括多个,意味着终端设备控制的第二游戏角参与了多个不同的共同话题讨论,每个不同的聊天频道中都有对应的消息列表,以及消息列表中包括的至少一个聊天消息。其中,多个聊天频道保存在终端设备的频道列表中。
121.切换控件包括第一切换控件和第二切换控件。第一切换控制可以向左切换控件,第二切换控件可以为向右切换控件,如图4c所示,第一切换控件23和第二切换控件24都显示在第二聊天窗口21上,第一切换控件23上显示《,第二切换控件24上显示》。在其他实施例
中,第一切换控件可以为向上切换控件,第二切换控件可以为向下切换控件。
122.响应于针对切换控件的切换触发操作,例如,响应于针对第一切换控件的切换触发操作,将第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至频道列表中当前显示的聊天频道中的前一个聊天频道,并在第二聊天窗口中展示该前一个聊天频道的聊天消息,响应于针对第二切换控件的切换触发操作,将第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至频道列表中当前显示的聊天频道中的后一个聊天频道,并在第二聊天窗口中显示该后一个聊天频道的聊天消息。
123.进一步地,在一实施例中,所述游戏中的消息处理方法,在将第二聊天频道进行隐藏的同时,还包括:在图形用户界面上显示消息显示控件,响应于针对消息显示控件的显示触发操作,在图形用户界面上展开第二聊天窗口,并按照预设规则确定目标聊天频道,通过第二聊天窗口展示目标聊天频道的聊天消息。
124.显示触发操作可以是点击操作、触摸操作、双击操作等预先设置的任一种操作。消息显示控件用于展开第二聊天窗口,并在第二聊天窗口中显示终端设备控制的第二游戏角加入的聊天频道的聊天消息,该第二游戏角加入的聊天频道中包括了第二聊天频道。消息显示控件可以显示在距离第一聊天窗口不远的地方,如图4c所示,或者显示在其他的可以提示的地方。
125.如图4c所示,在触发了窗口折叠控件22之后,接着在图形用户界面上显示消息显示控件25,消息显示控件25如图4d所示。
126.响应于针对消息显示控件的显示触发操作,在图形用户界面上展开第二聊天窗口。由于第二游戏角参与的聊天频道包括一个或者多个,因此,在展开第二聊天窗口的同时,确定目标聊天频道,以便于在第二聊天窗口中展示目标聊天频道的聊天消息。具体地,当第二游戏角参与的聊天频道为一个时(该聊天频道即为第二聊天频道),直接该将聊天频道作为目标聊天频道,若第二游戏角参与的聊天频道为多个时(其中一个为第二聊天频道),可按照预设规则来确定目标聊天频道。例如,可将多个聊天频道中最近浏览时间最长的聊天频道作为目标聊天频道,或者将多个聊天频道中最近接收到新聊天消息的聊天频道作为目标聊天频道,或者还可以通过其他方式来确定目标聊天频道。
127.在一实施例中,所述游戏中的消息处理方法,还包括:当接收到第二聊天频道销毁的销毁指令时,检测删除第一聊天频道之后的聊天频道的频道数量是否为零,即检测终端设备控制的第二游戏角所参与的除去第一聊天频道之外的聊天频道的频道数量是否为零;若为零,则删除第二聊天窗口;若不为零,则从第二聊天窗口的频道列表中删除第二聊天频道。
128.其中,第二聊天频道销毁的销毁指令可以是由服务器发送至终端设备,也可以是在终端设备上触发的销毁指令,当接收到该销毁指令时,检测删除第一聊天频道之后的聊天频道的频道数量是否为0,若为零,意味着第二聊天窗口中的聊天频道为一个,即该第二聊天频道,则回收第二聊天窗口;若不为零,意味着第二聊天窗口中的聊天频道为多个,除了第二聊天频道外,还有其他聊天频道,对应地,从第二聊天窗口的频道列表中删除第二聊天频道,其中,删除第二聊天频道包括删除第二聊天频道的消息列表、频道成员用户列表等。
129.其中,第二聊天频道销毁的销毁指令若由服务器发送,对应的,服务器获取第二聊
天频道的消息列表中的最后一条聊天消息的发送时间;根据发送时间确定第二聊天频道是否达到预设销毁条件;若是,则对第二聊天频道进行销毁,并根据第二聊天频道的频道成员用户列表,向频道成员用户列表中的每个游戏角所对应的终端设备发送销毁指令。其中,服务器中可定时地对所有第二聊天频道进行遍历,执行以上有关销毁的步骤。其中,预设销毁条件包括发送时间与当前时间的时间间隔达到预设时间间隔,预设时间间隔如4小时等,当根据发送时间确定第二聊天频道满足预设销毁条件,则对该第二聊天频道进行销毁,并向该第二聊天频道的频道成员用户列表中的每个游戏角所对应的终端设备发送销毁指令,以通知对应的终端设备将该第二聊天频道相关的数据和ui做清理。当服务器向对应的终端设备发送销毁指令时,若终端设备控制的第二游戏角不在线,则在第二游戏角下次登录时,主动向服务器查询第二游戏角所参与的所有聊天频道,服务器会返回其中尚未销毁的聊天频道,更新终端设备的聊天频道的频道列表。
130.第二聊天频道销毁的销毁指令也可由终端设备触发生成,例如,删除第二聊天频道触发生成销毁指令等。
131.在一实施例中,终端设备控制的第二游戏角在第一聊天频道中发送聊天消息,而其他终端设备控制的游戏角对该聊天消息感兴趣,将该聊天消息作为目标聊天消息,并基于该目标聊天消息创建第二聊天频道。应地,如图5所示,游戏中的消息处理方法包括如下步骤。
132.201,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道。
133.202,响应预设的聊天消息发送指令,在第一聊天频道中生成由终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,第一聊天消息至少为一条。
134.其中,预设的聊天消息发送指令由在第一聊天频道中的发送控件或发送标识触发,如图4a至图4d中的世界聊天频道中的“发送”控件。触发“发送”控件后,生成预设的聊天消息发送指令。每触发一次“发送”控件,生成一个预设的聊天消息发送指令。响应预设的聊天消息发送指令,在第一聊天频道中生成终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,每一个预设的聊天消息发送指令生成对应的一个第一聊天消息。
135.如图6a所示,所生成的第一聊天消息包括“今天天气真不错”。
136.终端设备在第一聊天频道中生成第二游戏角所发送的第一聊天消息后,将第一聊天消息发送至服务器,服务器将该第一聊天消息保存至第一聊天频道的消息列表中,同时将该第一聊天消息广播至加入至第一聊天频道的其他所有游戏角所对应的终端设备。
137.203,响应于第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,触发目标聊天消息的游戏角为游戏中的第一游戏角。
138.第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,可以是由其他终端设备控制的游戏角(将其他终端设备控制的游戏角统称为第一游戏角,第一游戏角对应的用户可以为用户a)直接选择目标聊天消息而被触发,还可以是选择目标聊天消息后,第一游戏角触发回复控件而被触发。
139.如图6a所示,用户b发送的“今天天气真不错”被用户a触发而作为目标聊天消息,并确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在。其中,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在的步骤与上文中的相同,具体请参看上文中的对应描述,在此不再
赘述。
140.若存在目标聊天消息对应的第二聊天频道,则执行步骤204;若不存在目标聊天消息对应的第二聊天频道,则执行步骤205。
141.204,在图形用户界面上生成与第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示第二聊天频道有新的游戏角加入。
142.即若存在目标聊天消息对应的第二聊天频道,则生成与第二聊天频道对应的第一提示信息。其中,第一提示信息可以提示标识和/或提示控件的方式显示,可理解地,第一提示信息包括提示标识和/或提示控件,该第一提示信息用于提示第二游戏角第二聊天频道有新的游戏角加入。
143.如图6b所示,所生成的第一提示信息为提示控件,如图形用户界面10上的提示控件26。其中,提示控件26可以显示在距离图形用户界面10的第一聊天窗口11不远的地方,如图6b所示,或者显示在其他的可以提示的地方。
144.205,基于第二游戏角和第一游戏角创建第二聊天频道,并在图形用户界面生成针对第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在第二聊天频道。
145.即若不存在目标聊天消息对应的第二聊天频道,则创建第二聊天频道,如基于第二游戏角和第一游戏角创建第二聊天频道。根据目标聊天消息所对应的目标信息(包括第一游戏角和第二游戏角)创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道。具体地,根据目标聊天消息所对应的目标信息创建目标聊天消息所对应的第二聊天频道请参看上文中的所示,在此不再赘述。
146.创建第二聊天频道后,在终端设备的图形用户界面生成针对第二聊天频道的第二提示信息,其中,第二提示信息可以提示标识和/或提示控件的方式显示,可理解地,第二提示信息包括提示标识和/或提示控件,该第二提示信息用于提示第二游戏角,存在第二聊天频道。
147.创建第二聊天频道后,在终端设备的频道列表中保存所创建的第二聊天频道和所创建的第二聊天频道的聊天消息,如以消息列表的方式保存。
148.在一实施例中,若第二聊天频道中有新聊天消息时,也会生成对应的第三提示信息,第三提示信息包括提示标识和/或提示控件,以用于提示有未阅读的新聊天消息。
149.其中,第一提示信息对应的提示标识和/或提示控件、第二提示信息对应的提示标识和/或提示控件,和第三提示信息对应的提示标识和/或提示控件可以相同,也可以不同。
150.在一实施例中,如图5所示,游戏中的消息处理方法包括如下步骤。
151.206,响应于针对提示标识和/或提示控件的触发操作,在图形用户界面上显示第二聊天频道,以及显示第二聊天频道的消息列表,第二聊天频道的消息列表中至少包括目标聊天消息。
152.其中,触发操作可以是点击操作、触摸操作、双击操作等预先设置的任一种操作。响应于针对提示标识和/或提示控件的触发操作,在图形用户界面上显示第二聊天频道。在图形用户界面上显示第二聊天频道的方式可如上文中所示,在此不再赘述。
153.在图形用户界面上显示第二聊天频道,并显示第二聊天频道的消息列表。其中,若目标聊天消息对应的第二聊天频道已存在,消息列表中包括目标聊天消息,以及回复目标聊天消息的历史消息。若与目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,消息列表中包括目
标聊天消息。
154.在一实施例中,在图形用户界面上提供消息显示控件。
155.在一实施例中,第一提示信息对应的提示标识和/或提示控件、第二提示信息对应的提示标识和/或提示控件、第三提示信息对应的提示标识和提示控件,可与消息显示控件一起显示。例如,可在图形用户界面的消息显示控件上显示对应的提示标识和/或提示控件,该提示标识和/或提示控件可以是在消息显示控件的四周显示,如左上侧、右上侧等,还可以与消息显示控件叠加显示,该提示标识可以是new等标识。
156.对应地,游戏中的消息处理方法,还包括:响应于针对消息显示控件的显示触发操作,在图形用户界面上展示所创建的第二聊天频道,以及显示第二聊天频道的聊天消息。该聊天消息以消息列表的方式展示。如图6c所示,在用户b所对应的图形用户界面10上的第二聊天窗口21上显示所创建的第二聊天频道,以及第二聊天频道的聊天消息。
157.在一实施例中,第二游戏角在第一聊天频道中发送的目标聊天消息被创建第二聊天频道之前,终端设备已经存在了其他聊天频道,但当前情况下,该展示其他聊天频道的聊天消息的第二聊天窗口可能是处于折叠状态,也可能第二聊天窗口不处于折叠状态,即展开状态,当处于展开状态时,第二聊天窗口上展示着其他聊天频道中的聊天消息。具体地,可通过检测第二聊天窗口的状态来确定图形用户界面上的第二聊天窗口是否处于折叠状态,或者检测图形用户界面上是否存在消息显示控件,若存在消息显示控件,则确定图形用户界面上的第二聊天窗口处于折叠状态,否则,第二聊天窗口处于展开状态。
158.若第二聊天频道通过第二聊天窗口展示,创建第二聊天频道后,将第二聊天窗口中可显示的第二聊天频道的数量加1,并将所创建的第二聊天频道加入至第二聊天窗口可显示的第二聊天频道中,如在触发向左切换控件或者向右切换控件时,可显示该所创建的第二聊天频道。
159.在一实施例中,游戏中的消息处理方法还包括:在终端设备的第二聊天窗口上显示窗口折叠控件;响应于针对窗口折叠控件的折叠触发操作,将第二聊天窗口进行折叠,以将第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。
160.其中,折叠触发操作可以是点击操作、触摸操作、双击操作等预先设置的任意一种操作。窗口折叠控件用于将第二聊天窗口进行折叠,或者将第二聊天窗口进行最小化,以进一步将第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。
161.如图6c和图6d所示,在第二聊天窗口21上还显示窗口折叠控件22,该窗口折叠控件设置在第二聊天窗口21的右侧,显示为《。响应于针对窗口折叠控件的折叠触发操作,将第二聊天窗口21进行折叠,以将第二聊天窗口21中展示的第二聊天频道进行隐藏。
162.其中,在一实施例中,通过第二聊天窗口展示的聊天频道包括多个,在第二聊天窗口中还包括切换控件,所述游戏中的消息处理方法,还包括:响应于针对切换控件的切换触发操作,将第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至另一聊天频道,并在第二聊天窗口中展示另一聊天频道的聊天消息。在第二聊天窗口21上还包括切换控件包括第一切换控件和第二切换控件。如图6c所示,第一切换控件23和第二切换控件24都显示在第二聊天窗口21上,第一切换控件23上显示《,第二切换控件24上显示》。
163.例如,如图6d所示,在触发了第二聊天窗口21上的第二切换控件24后,响应于针对第二切换控件24的切换触发操作,将第二聊天窗口21上当前显示的聊天频道切换至频道列
表中当前显示的聊天频道中的后一个聊天频道,该后一个聊天频道的聊天内容可如图6d所示。
164.需要注意的是,上述所描述的所有游戏中的消息处理方法可应用于终端设备中。其中当该游戏中的消息处理方法应用在云应用中时,该游戏中的消息处理方法的执行主体可以在服务器中,具体请参看上文中所述,将不再进行描述。
165.需要注意的是,本技术实施例中的第一聊天频道和各第二聊天频道是独立的,互不干扰,其他终端设备的虚拟角对应的用户在第一聊天频道发送的聊天消息,对第二聊天频道不可见;相应的,第二聊天频道里的聊天消息也不会出现在第一聊天频道中,除非其他终端设备的虚拟角对应的用户在两个频道里各做一次发送。
166.上述方法实施例中的游戏中的消息处理方法可帮助用户在操作信息繁杂且刷新速度较快的世界聊天频道中,筛选共同话题内容并创建共同话题聊天频道,有利于建立相对稳定的社交对话环境,促进用户进行更有效的多人社交互动。
167.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
168.为便于更好的实施本技术实施例的游戏中的消息处理方法,本技术实施例还提供一种游戏中的消息处理装置。请参阅图7,图7为本技术实施例提供的游戏中的消息处理装置的结构示意图,该游戏中的消息处理装置集成在终端设备中。该游戏中的消息处理装置300可以包括第一显示模块301,第一确定模块302,以及第一创建模块303。
169.第一显示模块301,用于通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道。
170.第一确定模块302,用于响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,所述目标聊天消息为所述游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息。
171.第一显示模块301,还用于若所述第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以使所述终端设备控制的第二游戏角通过所述第二聊天频道与所述第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,所述第三游戏角为所述游戏中回复过所述目标聊天消息的游戏角。
172.第一创建模块303,用于若所述第二聊天频道不存在,则基于所述第一游戏角和所述第二游戏角创建所述第二聊天频道。
173.第一显示模块301,还用于在图形用户界面上显示第二聊天频道,以使所述第二游戏角和所述第一游戏角通过所述第二聊天频道进行聊天。
174.在一实施例中,第一确定模块302,具体用于响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的选择操作,在所述图形用户界面中固定显示所述目标聊天消息,并提供一针对所述目标聊天消息的回复控件;响应针对所述回复控件的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在。
175.在一实施例中,所述第一聊天频道中的聊天消息以消息列表的方式滚动展示,第一确定模块302,在执行在所述图形用户界面中固定显示所述目标聊天消息的步骤时,具体执行:在所述图形用户界面中固定显示所述消息列表,以固定显示所述目标聊天消息。
176.在一实施例中,如图7所示,游戏中的消息处理装置300还可以设置模块304。设置
模块304,用于为所述第一聊天频道的所述消息列表设置状态参数,所述状态参数包括滚动状态和停止状态,并设置所述消息列表的状态参数默认为滚动状态。第一确定模块302,在执行所述在所述图形用户界面中固定显示所述消息列表的步骤时,具体执行:将所述消息列表的状态参数从默认的所述滚动状态修改为所述停止状态,以在图形用户界面上固定显示所述消息列表。对应地,第一确定模块302,还用于当确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件时,将所述消息列表的状态参数从所述停止状态修改为所述滚动状态,以重新滚动显示所述消息列表。
177.在一实施例中,第一确定模块302,在执行确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件的步骤时,具体执行:检测触发所述消息列表滑动的触发操作的操作方向与所述消息列表的滚动方向是否一致,以及检测所述触发操作的操作距离是否达到预设距离阈值;若所述操作方向与所述滚动方式一致,且所述操作距离达到预设距离阈值,则确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件。
178.在一实施例中,第一显示模块301,还用于通过所述图形用户界面提供第一聊天窗口,通过所述第一聊天窗口显示第一聊天频道的聊天消息;对应地,第一显示模块301,在执行所述在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道的步骤时,具体执行:在所述图形用户界面的第一聊天窗口中新增所述第二聊天频道。
179.在一实施例中,第一显示模块301,还用于通过所述图形用户界面提供第一聊天窗口,通过所述第一聊天窗口显示第一聊天频道的聊天消息;对应地,第一显示模块301,在执行所述在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道的步骤时,具体执行:通过所述图形用户界面提供第二聊天窗口,通过所述第二聊天窗口显示所述第二聊天频道,其中,所述第一聊天窗口和所述第二聊天窗口为两个独立的聊天窗口。
180.其中,若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道已存在,第一显示模块301还用于在所述第二聊天频道中显示所述目标聊天消息,以及回复所述目标聊天消息的历史消息;若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,则在创建所述第二聊天频道之后,在所述第二聊天频道中显示所述目标聊天消息。
181.在一实施例中,如图7所示,游戏中的消息处理装置300还包括窗口折叠模块305,窗口折叠模块305,用于在所述第二聊天窗口上显示窗口折叠控件;响应于针对所述窗口折叠控件的折叠触发操作,将所述第二聊天窗口进行折叠,以将所述第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。
182.在一实施例中,如图7所示,游戏中的消息处理装置300还包括窗口展开模块306,窗口展开模块306,用于在所述图形用户界面上显示消息显示控件;响应于针对所述消息显示控件的显示触发操作,在所述图形用户界面上展开所述第二聊天窗口,并按照预设规则确定目标第二聊天频道。对应地,第一显示模块301,还用于通过所述第二聊天窗口展示所述目标第二聊天频道的聊天消息。
183.在一实施例中,通过第二聊天窗口展示的所述聊天频道包括多个,其中包括第二聊天频道,在所述第二聊天窗口中还包括切换控件,如图7所示,游戏中的消息处理装置300还包括频道切换模块307,频道切换模块307,用于响应于针对所述切换控件的切换触发操作,将所述第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至另一聊天频道。对应的,第一显示模块301,还用于在所述第二聊天窗口中展示所述另一聊天频道的聊天消息。
184.在一实施例中,如图7所示,游戏中的消息处理装置300还包括销毁模块308,销毁模块308,用于当接收到第二聊天频道销毁的销毁指令时,检测删除所述第一聊天频道之后的聊天频道的频道数量是否为零;若为零,则删除所述第二聊天窗口;若不为零,则从所述第二聊天窗口的频道列表中删除所述第二聊天频道。
185.请参阅图8,图8为本技术实施例提供的游戏中的消息处理装置的结构示意图,该游戏中的消息处理装置集成在终端设备中。该游戏中的消息处理装置400还可以包括第二显示模块401、消息生成模块402、第二确定模块403、第一提示模块404、第二创建模块405,以及第二提示模块406。
186.第二显示模块401,用于通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道。
187.消息生成模块402,用于响应预设的聊天消息发送指令,在所述第一聊天频道中生成由所述终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息至少为一条;
188.第二确定模块403,用于响应于所述第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,触发所述目标聊天消息的游戏角为所述游戏中的第一游戏角;
189.第一提示模块404,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上生成与所述第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示所述第二聊天频道有新的游戏角加入或者所述第二聊天频道中有新的聊天消息;
190.第二创建模块405,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,则基于所述第二游戏角和所述第一游戏角创建所述第二聊天频道。
191.第二提示模块406,用于在所述图形用户界面生成针对所述第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在所述第二聊天频道。
192.其中,在一实施例中,本技术中的第一显示模块301和第二显示模块401、第一确定模块302和第二确定模块403、第一创建模块303和第二创建模块405为分别为同一个模块。
193.在一实施例中,游戏中的消息处理装置400还可以包括设置模块、窗口折叠模块、窗口展开模块、频道切换模块等。
194.在一实施例中,游戏中的消息处理装置400除了包括游戏中的消息处理装置300中包括的模块外,还包括第二显示模块401、消息生成模块402、第二确定模块403、第一提示模块404、第二创建模块405,以及第二提示模块406。
195.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
196.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端设备或者服务器。如图9所示,图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
197.处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序(计算机程序)和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
198.在本技术实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能,如实现上述运行于终端设备中的游戏中的消息处理方法中的任一实施例中的功能,具体请参看上文中的游戏中的消息处理方法所述的部分,同时达到的有益效果也请参看上文中的所述的部分,具体不再赘述。
199.可选的,如图9所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
200.触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
201.在本技术实施例中,该触控显示屏503用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
202.射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
203.音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
204.输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹
球信号输入。
205.电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
206.尽管图9中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
207.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
208.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
209.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的应用于终端设备中的任一种游戏中的消息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行应用于终端设备中的任一种游戏中的消息处理方法中的步骤,可参见前面的实施例,在此不再赘述。
210.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
211.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的消息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
212.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的消息处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:


1.一种游戏中的消息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述方法包括:响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,所述目标聊天消息为所述游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息;若存在,则在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以使所述终端设备控制的第二游戏角通过所述第二聊天频道与所述第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,所述第三游戏角为所述游戏中回复过所述目标聊天消息的游戏角;若不存在,则基于所述第一游戏角和所述第二游戏角创建所述第二聊天频道,以使所述第二游戏角和所述第一游戏角通过所述第二聊天频道进行聊天。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在的步骤,包括:响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的选择操作,在所述图形用户界面中固定显示所述目标聊天消息,并提供一针对所述目标聊天消息的回复控件;响应针对所述回复控件的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一聊天频道中的聊天消息以消息列表的方式滚动展示,所述在所述图形用户界面中固定显示所述目标聊天消息的步骤,包括:在所述图形用户界面中固定显示所述消息列表,以固定显示所述目标聊天消息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:为所述第一聊天频道的所述消息列表设置状态参数,所述状态参数包括滚动状态和停止状态,并设置所述消息列表的状态参数默认为滚动状态;所述在所述图形用户界面中固定显示所述消息列表的步骤,包括:将所述消息列表的状态参数从默认的所述滚动状态修改为所述停止状态,以在图形用户界面上固定显示所述消息列表;所述游戏中的消息处理方法,还包括:当确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件时,将所述消息列表的状态参数从所述停止状态修改为所述滚动状态,以重新滚动显示所述消息列表。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件的步骤,包括:检测触发所述消息列表滑动的触发操作的操作方向与所述消息列表的滚动方向是否一致,以及检测所述触发操作的操作距离是否达到预设距离阈值;若所述操作方向与所述滚动方式一致,且所述操作距离达到预设距离阈值,则确定触发所述消息列表滑动的触发操作满足预设条件。6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道已存在,则在所述第二聊天频道中显示包括所述目标聊天消息,以及回复所述目标聊天消息的历史消息;
若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,则在创建所述第二聊天频道之后,在所述第二聊天频道中显示所述目标聊天消息。7.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过所述图形用户界面提供第一聊天窗口,通过所述第一聊天窗口显示第一聊天频道的聊天消息;所述在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道的步骤,包括:在所述图形用户界面的第一聊天窗口中新增所述第二聊天频道。8.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:通过所述图形用户界面提供第一聊天窗口,通过所述第一聊天窗口显示第一聊天频道的聊天消息;所述在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道的步骤,包括:通过所述图形用户界面提供第二聊天窗口,通过所述第二聊天窗口显示所述第二聊天频道,其中,所述第一聊天窗口和所述第二聊天窗口为两个独立的聊天窗口。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第二聊天窗口上显示窗口折叠控件;响应于针对所述窗口折叠控件的折叠触发操作,将所述第二聊天窗口进行折叠,以将所述第二聊天窗口中展示的第二聊天频道进行隐藏。10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,通过所述第二聊天窗口显示的聊天频道有多个,其中包括所述第二聊天频道,在所述第二聊天窗口中还包括切换控件,所述游戏中的消息处理方法还包括:响应于针对所述切换控件的切换触发操作,将所述第二聊天窗口上当前显示的聊天频道切换至另一聊天频道,并在所述第二聊天窗口中展示所述另一聊天频道的聊天消息。11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述将所述第二聊天频道进行隐藏的同时,还包括:在所述图形用户界面上显示消息显示控件;响应于针对所述消息显示控件的显示触发操作,在所述图形用户界面上展开所述第二聊天窗口,并按照预设规则确定目标聊天频道;通过所述第二聊天窗口展示所述目标聊天频道的聊天消息。12.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,还包括:当接收到所述第二聊天频道的销毁指令时,检测删除所述第一聊天频道之后的聊天频道的频道数量是否为零;若为零,则删除所述第二聊天窗口;若不为零,则从所述第二聊天窗口的频道列表中删除所述第二聊天频道。13.一种游戏中的消息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述方法包括:响应预设的聊天消息发送指令,在所述第一聊天频道中生成由所述终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息至少为一条;响应于所述第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与所述目标聊天消息对应的
第二聊天频道是否存在,其中,触发所述目标聊天消息的游戏角为所述游戏中的第一游戏角;若存在,则在所述图形用户界面上生成与所述第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示所述第二聊天频道有新的游戏角加入;若不存在,则基于所述第二游戏角和所述第一游戏角创建所述第二聊天频道,并在所述图形用户界面生成针对所述第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在所述第二聊天频道。14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第一提示信息和/或所述第二提示信息包括提示标识和/或提示控件,所述方法还包括:响应于针对所述提示标识和/或提示控件的触发操作,在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以及显示所述第二聊天频道的消息列表,所述第二聊天频道的消息列表中至少包括所述目标聊天消息。15.一种游戏中的消息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述游戏中的消息处理装置,包括:第一确定模块,用于响应针对滚动展示的聊天消息中一目标聊天消息的触发操作,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,所述目标聊天消息为所述游戏中的第一游戏角所发送的聊天消息;第一显示模块,用于若所述第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上显示所述第二聊天频道,以使所述终端设备控制的第二游戏角通过所述第二聊天频道与所述第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天,其中,所述第三游戏角为所述游戏中回复过所述目标聊天消息的游戏角;第一创建模块,用于若所述第二聊天频道不存在,则基于所述第一游戏角和所述第二游戏角创建所述第二聊天频道,以使所述第二游戏角和所述第一游戏角通过所述第二聊天频道进行聊天。16.一种游戏中的消息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,所述游戏中的消息处理装置,包括:消息生成模块,用于响应预设的聊天消息发送指令,在所述第一聊天频道中生成由所述终端设备控制的第二游戏角所发送的第一聊天消息,其中,所述第一聊天消息至少为一条;第二确定模块,用于响应于所述第一聊天消息中的目标聊天消息被触发,确定与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,其中,触发所述目标聊天消息的游戏角为所述游戏中的第一游戏角;第一提示模块,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道存在,则在所述图形用户界面上生成与所述第二聊天频道对应的第一提示信息,以提示所述第二聊天频道有新的游戏角加入或者所述第二聊天频道中有新的聊天消息;第二创建模块,用于若与所述目标聊天消息对应的第二聊天频道不存在,则基于所述第二游戏角和所述第一游戏角创建所述第二聊天频道;
第二提示模块,用于在所述图形用户界面生成针对所述第二聊天频道的第二提示信息,以提示存在所述第二聊天频道。17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-14任一项所述的游戏中的消息处理方法中的步骤。18.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-14任一项所述的游戏中的消息处理方法中的步骤。

技术总结


本申请实施例公开了一种游戏中的消息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:在终端设备的图形用户界面上显示至少包括用于滚动展示至少部分游戏角的聊天消息的第一聊天频道,响应针对目标聊天消息的触发操作,确定与目标聊天消息对应的第二聊天频道是否存在,若是,基于发送目标聊天消息的第一游戏角和终端设备控制的第二游戏角创建目标聊天消息对应的第二聊天频道,若不存在,显示第二聊天频道,以使第二游戏角通过第二聊天频道与第一游戏角和/或第三游戏角进行聊天。本申请实施例可使得对目标聊天消息感兴趣的所有游戏角都可以在第二聊天频道中进行聊天,提高用户的体验。提高用户的体验。提高用户的体验。


技术研发人员:

崔钧泳 刘炜炜

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.07.06

技术公布日:

2022/10/20

本文发布于:2024-09-20 13:52:59,感谢您对本站的认可!

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