全球VR行业技术标准及市场概况

全球VR⾏业技术标准及市场概况
随着电影《⼀级玩家》(Ready Player One)的上映,最近虚拟现实(Virtual Reality;简称VR)⼜再掀起了⼀波热潮。VR是利⽤计算机技术仿真出⼀个⽴体、拟真的3D空间,当使⽤者穿戴特殊显⽰设备(VR眼镜)后,彷佛就会⾝历其境,有种⾝处在现实的错觉。
液体收集系统从⼿机、PC到⼀体式VR HMD
过去⼏年来,从Cardboard、⼿机VR、PC VR、到了以改善⼿机VR与PC VR缺点⽽⽣的⼀体式VR等头戴显⽰设备(Head Mounted Display;简称HMD),⽬前⼿机 VR 仍然是相对普及的 VR HMD。
基本上,只要有配备了陀螺仪、加速度计和磁⼒计的⼿机,就能够侦测使⽤者头部动作,让使⽤者能够在虚拟世界中⾃由转动头部观看四周环境。然⽽,由于⼿机VR 可达到的效果有限,以及使⽤过后的晕眩感,使得⼤众的接受度并不⾼。
相较于⼿机VR 是以⼿机作为主机来输⼊影像,PC VR 则是以PC 主机来输⼊影像,因此PC VR 在内容处理、显⽰屏、头部动作感应等,都⽐⼿机 VR 来的优异。除了⾼阶输出及细致画⾯,且也更具沉浸式体验。
⾄于⼀体式VR,则是解决了PC VR有缆线绊脚、⼿机VR性能不佳的问题,让VR的运⽤可以脱离PC与
⼿机⽽⾃成⼀格。但不论是以上哪种VR装置,降低⽤户晕眩感⼀直是各家VR HMD⼤⼚努⼒的⽅向。
全球VR技术三⼤标准
2016年底,Google、HTC、Samsung、Sony、Oculus、宏碁等六家公司宣布成⽴全球虚拟现实协会(Global Virtual Reality Association;GVRA)。该协会的任务就是制定“全球VR技术标准”,让更多的VR硬件和软件兼容。
全球虚拟现实协会也⾸次确⽴了VR产品三⼤关键技术标准,分别是低于20ms(毫秒;千分之⼀秒)延时、75Hz以上的刷新率及1kHz以上的陀螺仪刷新率,⽽这三⼤关键技术正是为了解决VR带给使⽤者的晕眩感。
延时低于20毫秒:
所谓VR的“延时”,指的是⽤户从头部运动开始,到相应画⾯显⽰在屏幕所花的时间。所以说,延时越短,VR使⽤者的体验就会越好,反之越差。
⼀般来说,从“⽤户头动”到出现“相应画⾯”⼤概会经过以下步骤:从传感器测得动作⽽输⼊数据;将采集到的数据经过过滤并通过缆线传输到主机、游戏引擎、显卡;最后⽤户在屏幕上看到相对应的画⾯。
研究指出,⼈类头部转动和视野回传的“延时”须低于20毫秒,否则⾝体感官和视觉将出现违和,就会让⼈有强烈的晕眩感。
刷新率⾼于75Hz以上:
⽐起HMD的画质、可视⾓度,更重要的莫过于“画⾯刷新率”。画⾯刷新率的单位是以Hz表⽰,举例来说:60Hz就是指⼀秒内画⾯更新60次的意思。刷新率越⾼,就越能流畅地播放影⽚。
⼀般⽽⾔,刷新率越⾼,VR的延时越⼩,⽤户对VR的体验也会更好。如果HMD低于60Hz的刷新率,则屏幕不仅在延时的部分⽆法提升,⽤户体验也会极为糟糕且晕眩感强烈,因此也被业内定义为缺陷级VR产品。
⽬前看来,刷新率在75~90Hz区间的VR设备为⼊门级标准指标,⾼于90Hz的VR设备为中级VR产品。uwb标签
陀螺仪刷新率⾼于1kHz以上:
VR HMD⾥的陀螺仪是⽤来定位的,可测得使⽤者头部转动的瞬间状态,让⽤户随意的在VR⾥,上下左右的四处张望。刷新率越⾼,延时越低,代表着⽤户在VR环境⾥的定位就越准确,各种动作的模拟也更加到位。
说个题外话,上头所说的陀螺仪定位是⽤来头部追踪,⾄于⽤户的位置追踪(Positional Tracking),则另有Outside-in
说个题外话,上头所说的陀螺仪定位是⽤来头部追踪,⾄于⽤户的位置追踪(Positional Tracking),则另有Outside-in tracking及Inside-out tracking等两种技术。只要在现实世界中⾛路移动,⽤户在VR的世界⾥也会同步移动。
Outside-in tracking⽬前⽐较主流,它是由外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪⽤户的动作。⽬前的⾼端VR HMD⼤多采⽤的是这种定位追踪技术,因为效果较好、实现起来⽐较简单,包括HTC Vive(雷射扫描定位技术)、Oculus Rift(主动式红外光学定位技术)和PS VR(可见光定位技术)在内都是如此。
直流调压器
⾄于Inside-out tracking的技术门坎较⾼,它从⽤户⾃⾝为基点,扫描周围的环境,从⽽计算出⽤户在空间中的相对位置和运动轨迹。此⽅案最重要的技术之⼀为SLAM(simultaneous localization and mapping,同步定位与地图构建),⽬前像是Microsoft、Google、Oculus都正积极布局此技术。
VR HMD市场概况
我们在此简单⽐较⼀下Oculus、PS VR、HTC Vive的硬件规格及市场状况:
透视望远镜全球三⼤VR⽐较
虽然SONY在2016下半年才推出PS VR,但是以其优异的性能,迅速成为VR HMD市场的领导者,以2017年Q3的销售数据来看,若不计⼊Samsung Gear VR等⼿机VR产品,SONY拿下了全球49%的市占率,其次分别为Oculus(21%)、HTC Vive(16%)。
在VR HMD领域,Sony之所以能⾛到霸主地位,⼀是技术突破,⼆是游戏粉丝众多,三是定价适中。Sony在全球有4000~5000万家⽤游戏机⽤户,⽽且打的是低成本、低门坎铺市场的策略,所以受到许多游戏玩家的追捧。
⾏业拐点何时出现?
根据拓墣产业研究院报告,2017 年全球 VR 装置出货达到 370 万台,预估 2018 年 VR 市场出货量将会成长到 500 万台。虽然VR产业趋势正向,但井喷式的成长似乎还没那么快。
最主要的原因除了VR HMD的晕眩感、散热等问题尚待解决外,VR内容端的不⾜也成为了⽬前VR市场发展的最⼤阻碍。现⾏消费市场端的VR应⽤仍以游戏、影⾳、直播等三⼤类型为主,但由于内容制作的成本较⾼,⼚商多采观望阶段,
在这样的鸡⽣蛋、蛋⽣鸡的窘境下,预计最快到2019年,VR内容商才有机会实现盈利,⽽整个⾏业载人旅行箱
数据采集板的拐点应该也是2020年后的事了。
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