Unity⼯程打包到Android平台⽂件读取路径 当我们在U nity中开发了⼀个应⽤ 然后想把他打包到a ndro id平台下,这时如果你的
应⽤没有读取什么本地⽂件,⼀般来说是没有什么问题的,但是如果有本地xm l或Jso n⽂件应⽤没有读取什么本地⽂件,⼀般来说是没有什么问题的,但是如果有本地xml或Jso 的读取,这时没有做路径的处理,那么打包后的a pk就会出现问题,下来住要是分享如何处
理a ndr o id路径。
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1. 第⼀种 路径加载⽂件R eso urc es,当你在U nity⼯程的Asset路径下创建⼀个
ur c
R eso urc es⽂件夹,然后将⼀些资源⽂件放到该⽂件夹下,那么可以⽤脚本来直接加载ur c R eso urc es⽂件夹下的资源。
ur c
R eso ur c es.Lo a d("⽂件名字,注:不包括⽂件后缀名");这样Lo a d⽅法需要传⼊⼀个
string类型的参数,然后返回R eso urc es⽂件夹下的对应物体的Ga meObjec t对象。要注str ing类型的参数,然后返回R
意的是⽤这种⽅法可以在PC端和Andro id加载资源,但是不能修改其中的资源,也就是说只 可以读不可以写。所以⼀般都放⼀些预设体,当从PC端打包到a ndro id端的时候,这个⽂件
夹中的资源会把没有⽤的东西都⾃⼰舍去只留下项⽬中真正使⽤的部分,相当于做了⼀定的
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2.第⼆种 直接放在项⽬根路径下来保存⽂件,把X ML⽂件直接创建到Asset或者
Asset⽬录下的其他⽂件夹中,在PC平台中可以使⽤Applic a tio n.da ta Pa th+路径 直接
⽅法对应⽂件,但是在移动平台这样是不能访问的。Applic a tio n.da ta Pa th返回的其实就
是Asset的根⽬录。
电流器3.第三种 在Asset⽬录下创建Strea m ingAssets⽂件夹,这个⽂件夹中存放的资源
mingAssets⽂件夹,这个⽂件夹中存放的资源
在PC端可以实现可读可写操作,但是在移动端只能只能读,不能写,当我们通关后想把⼀些视觉引导
信息存起来是不可以的。
str ing filepa th = Applic a tio n.da ta Pa th
+"/Strea mingAssets"+"/my.xml";固体啤酒
m ingAssets"+"/
4.第四种per sistentDa ta Pa th 该路径下的⽂件是存放在⼿机沙盒当中的,在⼿机端
是可读可写的,当我们想要⽤⼀个⽂件来存放每关的信息时,这个⽅式是可以的,但是由于
这个⽂件我们⽆法再开发中直接创建,所以在项⽬的⽂件数据管理模块中,应⽤代码来⽣成
这个⽂件⽐如说X ML、Jso n这样⽣成的⽂件可以在移动端⾃由读写。
菜鸟⼀名 希望路过的⼤神多指教