影视动画与游戏动画在制作上的差异

影视动画游戏动画在制作上的差异
影视动画与游戏动画在制作上的差异
一、影视动画与游戏动画的概念
自上世纪八十年代以来,数字艺术在各领域广泛应用,如广告片头、影视动画、网络游戏、这些数字化艺术形式的成果随处可见。
数字艺术作品是以技术和艺术相结合的产物,从业人员除了具备一
定的艺术修养外,还必须具备数字媒体制作与处理的专业知识与能力。本文中阐述的影视动画仅指渲染成片的三维动画。所涉及到的
游戏动画指电子游戏,网络游戏具体的内容。
(1)影视动画的概念。动画片是以一种以“逐格拍摄”为基本的
摄制手法,利用人们视觉残留的原理,并以一定的美术形式作为其
内容的影片形式。在三维影视动画中的角动作是将人物模型依附
骨骼模型上,并使用骨骼来带动角运动,就像是真实的角动作,最后渲染后以图片输出的形式,将其连续播放从而达到动态的
影片效果。
(2)游戏动画的概念。游戏是一种极其古老的行为,现在意义上
的游戏是指在一定时间空间范围内,人们基于自愿而参加的某种具
有规则无关功利的非常严肃的活动,这种活动往往伴有愉快、紧张、或沉浸的情感体验。广义来说游戏最主要的功能是互动,互动游戏
的原理主要是通过感应系统感应玩家的动作,然后进行分析计算,
从而执行相关的游戏命令。因此互动游戏主要的核心在于感应系统
的灵敏程度以及游戏设计的多元性。
二、影视动画与游戏动画制作各阶段的分析
1.影视动画与游戏动画的准备阶段
(1)模型面数的差异。影视动画片中的模型通常是采用四边形的
高模,高模指高细节高精度的3D模型,模型的点线面的数量较多,
细节丰富角很逼真,能很好的表现出原物的结构。高模大多作用
于电影制作,广告等等。四边面做网格平滑后是最平滑的,权重后
风电功率预测避免物体出现尖角,渲染出来的物体也是光滑细腻。模型中偶尔也
会出现3边、5边面,这仅限特殊部位比如液窝、鼻根等。
影片中的模型只要在制作的过程中硬件设备跟得上,模型制作的越精美越好。影视中的模型从2、3万面到十几万面不等,这个由影
传感器数据片制作的要求以及角的主配角的关系决定,比如主角有各种特写
镜头,还有丰富的表情,这些因素决定了主角的面数肯定比配角的多。
游戏的流畅性这是给予玩家的第一要素,模型面数太多电脑运行会慢,因此在做游戏的时候公司都会对模型面数有明确的要求,以
最少的面数达到最好的效果!现在一个3D网游角的话模型面数主
要在2000到4000,而次世代游戏角低模面数多数在5000到9000
甚至更多,这主要是看游戏本身制作的需求和引擎支持度。游戏动
画中面数最多的不是主角,主角出场机会多,要考虑他出现在游戏
动画中的场景人物复杂的环境,面数最多的通常是BOSS因为他出现
的时候面对的对象不会太多。
游戏模型的一个重要特征是三角面,一个面最少有三个点组成,因此游戏模型输出时都是以三个点为单位转换为三角结构输出,所
以预先转换为三角结构来调整模型是有必要的。比如当你看到四边
面模型很光滑,当转成三角面模型输出时却出现尖角等本可避免的
错误。
(2)模型贴图的差异。三维模型的贴图也就是纹理既包括通常意
义上物体表面的纹理使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括
在物体的光滑表面上的彩图案,也称纹理贴图(texture),当把纹
理按照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真实。三维模型在画纹理贴图前要先把模型的UV展开,UV指平面的坐标,水平方向为U,垂直方向为V。目前的三维软件不具备直接在模型上
多媒体讲台设计画图功能,所以要把三维的模型表面展开成平面的可编辑的图片,
然后在PS等平面绘图软件给物体附上材质并画上图像。
影视中对贴图大小没有更多的要求,只要做的精致,细腻。通常脸是一张1024*1024,人物是用多张2048*2048的贴图。一个角
的贴图可以是游戏贴图的几十倍都行。
在前面的章节中我们已经了解到游戏中模型面数比较低,为了体现角的细节就用贴图来表现,所以有说一个游戏角的好坏,贴
图可以说起了70%的作用。用先进的贴图技术使更少的多边形的低
模表现出更多的细节来接近高模,这就是对游戏人的要求。在游戏
里高模主要是为了烘焙NormalMap。次世代游戏现在通常采用的方
法是做两个模型,具体的做法是用高模信息映射到低模上然后产生
法线贴图。法线贴图是通过计算和记录高质量模型的每一个面数的
光源法线向量,在贴图的时候根据法线贴图做光影变换,从而实现
凹凸效果。这样法线贴图可以记录几乎所有模型需要表现的细节,
现在的次世代游戏都采用这种方法。
(3)展UV的区别。影视中不是很讲究细分UV,游戏展UV要充分
棉絮加工考虑镜像于共用与重复利用,贴图效果整体与和谐,细节要充分和
生动。
(4)骨骼设置以及权重的差异。三维空间中的动画就是将人物模
型依附在骨骼模型,并使用骨骼来带动角运动,模拟真实的人体
运动而产生的动画效果。所以在影视和游戏中骨骼是必不可少的,
但在设置时也有差异。
影视动画表现的是动作流畅夸张,肢体语言丰富,表情丰富细腻,一个完整的人体在骨骼设置通常在67根左右的骨骼,当然有些角
需要有肢体的拉伸一般就用三套骨骼来设置,一套为IK,一套为FK,一套用来蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的动画,你非用三套骨骼来做完全没必要,设置的东西越多出现的问题也就
越多,需针对剧情的需要来设置相应的骨骼方式以及数量。要做到
物尽其用,效率才是制作的根本。游戏中的骨骼要看引擎的支持程度,普通的3D游戏中角的骨骼在40根左右,像支撑身体的骨骼
是不能少的,游戏中省掉的骨骼大量的是在手部,一般游戏角给
予拇指、食指、中指无名指小指这三根手指共用一组骨骼,手指间
关系的细节靠贴图来表现。如果需要这个角能正常的运动,那么
19根是个极限。
刷权重是个耐心的活,完全靠经验,在刷一个骨骼所在模型的时候,每个点的权重值是1的时候就是白,模型全部受这些点控制;
相反这些点的权重值是0的时候模型就不受控制。影视中只要把点
的权重值合理的分配给周边的骨骼,使之在运动过程中周遍的皮肤
不出现拉伸、穿绑就可以。游戏中刷权重比影视更注重细节,游戏
后藤美帆
输出是以点的形式,而每个点的权重值是1,也就是各个骨骼给予
点的数值最后合并为1,所以这个点控制几根骨骼,各个不同的平
台和引擎要求是有所不同的。
(5)使用的软件差异。在动画公司一般使用maya软件。maya主
要用来做影视动画,在动画和动力学模块上很强大。游戏公司通常
使用MAX软件,max主要用来做建筑,国内多数公司用max做游戏。这两款软件在三维方面都比较强大,现在又都属于Adobe公司旗下。论坛里时常有争论哪款更强,其实无论哪种软件都是要靠人去使用的,软件不是问题,重要的是想法和基本功。
2.影视动画与游戏动画的制作阶段
(1)在帧数上的差异。由于播放的载体不同,各载体刷新率的差异,导致制作时帧数的不同。如电视动画片是每秒25帧,电影片是温热理疗床
每秒24帧,网络游戏是每秒30帧,电视游戏则是每秒60帧。
(2)动作的起始区别。影视中的动画以镜头为单位,以镜头中角
动作的起始和结束作为依据,根据设计稿上角活动的范围,以
及摄影表上标明的时间段来完成一个动作的开始与结束,动作是有
预期性的。
游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方式来制作,角在动作的开始与结束始终在原点,也就是从这
个状态开始还从这个状态结束。为了防止单一性所以在游戏中有很
多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有一个就是不确定性,你不
知道玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确
定的,所以游戏的动作的.制作是以不变应万变,把每一个动作都分
解做好动作库,以备玩家调用。
(3)动作表现形式上的差异。影视动画中的动作细腻柔和,每一
个动作都可以充分地做出预备和缓冲动作,更好的体现动作的节奏感。动画中人物的每一个表情与动作,必须以相对性的夸张来传达,如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲
伤的表现。影视动画呈现出的是镜头前的那一部分,相当于你在镜
头的安全框以内表现最美好的一面。
游戏中的动画每段动作过程时间比较短,相对预备动作比较少,动作表现不够细腻。但是在出现大绝招前动作幅度比较夸张,特别
是攻击动作时超越非物理现象的比较多。游戏中的动画呈现出是
360度的旋转,在制作过程中你的注意到各个角度的美感。
3.角动画的输出阶段
(1)输出的格式差异。影视动画中输出的格式有两类:一类为图
片格式,一类为视频格式。图片格式主要有TGA、TIFF等,视频格
式主要有AVI、MOV等。
在影视动画中通常输出以图片形式的序列帧,将其连续播放从而达到动态的影片效果。计算机向生成图像向电视电影转换的首选格
式是TGA。TGA的结构简单,支持压缩并使用不失真的压缩算法,图
像内部生成ALPHA(通道)方便后期合成。
游戏动画输出一般以点的信息输出,采用实时渲染方式。只有小部分用到以图片形式的序列帧,像游戏的片头动画、宣传片等。
(2)输出方式差异。影视动画中是以渲染生成图片形式输出,也
就是我们看到的是一张张渲染好的连续图片,里面的物品不能脱离
电影成为独立的元素。至于你在制作的过程中用什么方法,分多少
层渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈现在观众,只要在制
作的过程中硬件支持,效率跟上就OK了。当然制作过程还是的考虑
方式方法,使效果与效率的平衡。

本文发布于:2024-09-21 20:26:15,感谢您对本站的认可!

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