游戏设计总结-1.从立项开始

游戏设计总结-1.从⽴项开始
写在前⾯
⼊游戏⾏业转眼也有10年了,⼀直想做有灵魂的游戏,在⾃⼰制作的游戏中输出⼩时候从游戏中体会到的热⾎、勇⽓、爱、奉献。开始的⼏年⾛了不少弯路,作为程序员⼊⾏曲线救国(毕竟程序员⼯资⾼,⽽且因为在南京没有太多游戏公司=。=,策划的需求也就极少),后来来了上海,⼀直⾛到了服务器主程,成过⼏千万⽉流⽔的⼿游产品,也做过失败的产品。但最终还是发现,实际上程序只能决定游戏的下限,⽽策划能够决定游戏的上限。所以为了不忘初⼼,不让⾃⼰遗憾,2017年毅然选择了转⾏投进了策划的深坑中,顶着⼯资骤降的压⼒,为梦想奔跑。
从程序员转策划的过程很艰难,但艰难的不在于策划这个岗位有多难,⽽在于很多⼈认为程序员的思想和策划的思想是对⽴的,程序员⼯作有板有眼,讲求实现,策划更需要灵活发散,天马⾏空。实际上,这两点并不冲突,策划在⽅案落地的⼯作中,同样需要有板有眼,讲求现实的态度,这⼤概是程序员做策划后有点之⼀,可以天马⾏空,也要脚踏实地。
本⽂仅⽤于记录⾃⼰⼯作中总结出的经验,都是⾎泪得出的经验,整理归纳下来,作为⼀些参考,为了以后更好前进。
成也⽴项,败也⽴项
⼀个好的⽴项,是成功的⼀半。
游戏⾏业向来九死⼀⽣的说法,尤其⽬前已经过了游戏⾏业野蛮⽣长的时期,90%的游戏开发团队挣不到钱,剩下的⼀半中挣到的钱仅仅能够满⾜团队的开销,剩下⼀半挣⼤钱的基本集中在拥有雄厚资源的⼤⼚⼿中。
为什么会有这种现象,⼀半的原因在于⽴项。⼤⼚由于有很好的信息获取⽅式,能够使⽤这些信息来提升项⽬的成功率。那么来看看⽴项主要关注哪些点:
1.确定游戏类型
2.确定游戏题材
橡胶用芳烃油3.确定游戏运营地区
4.确定游戏运⾏平台
这些关注点主要为以下⼏个参数提供依据。
获客成本
玩家付费能⼒
玩家能接受的玩法
市场饱和度
⼤家先记住上⾯⼏个参数,下⾯所有关注点都会围绕这⼏点来说。
1.确定游戏类型
确定核⼼类型和确定游戏题材其实是相辅相成的,不能完全的剥离开来谈,⽬前的游戏⾏业已发展这么多年,分类已经⽐较固定了。想要开发出全新的分类是很难的。那么确定游戏类型为的是什么?
1.游戏所⾯向的玩家体有多⼤,如下图所⽰:工业除尘器制造
在市场中所有可获得的玩家中,⼤概各种游戏类型所能获取到的玩家数量如上图所⽰(仅是⼀个⽰意图,不代表真实的⽐例),确定了某⼀种游戏类型,⼤概能够确定游戏所能吸引到的玩家的最⼤集。当然你能获得的玩家只是这个最⼤集中的⼀个⼦集,后⾯的其他因素还会影响这个⼦集的⼤⼩。
这部分直接影响获客成本,市场上这类型的玩家越多,你的⼴告推⼴能够被看到,并且产⽣兴趣进⼊游戏的玩家就越多,会⼤⼤降低获客成本。
PS:这⾥的获客成本撇开了市场⼴告素材导致的差异(⽐如挂⽺头卖狗⾁的⼴告素材),仅从策划⽴项层⾯来说。
2.游戏玩家的年龄段,游戏类型能够⼤致框出玩家的年龄段
休闲游戏:玩家的年龄层次跨度⾮常⼤,可能在6-60之间。
RPG游戏:玩家的年龄可能在16-35之间。
SLG游戏:玩家的年龄可能在16-40之间。
FPS游戏:玩家的年龄可能在16-32之间。
玩家的年龄段直接影响玩家付费能⼒,你不能期望没有稳定收⼊的未成年⼈能够给你提供稳定的收⼊。
另外年龄层次也影响了玩家能接受的玩法,你不能期望6-12岁/45-60岁的玩家能够接受多么复杂的玩法,要让他们去计算数值,性价⽐、要让他们去下复杂的副本等。
3.市场竞争的激烈程度
主要是分析市场上同类型竞品的品质,市场开发程度。
当市场上已经有⼤量⾼品质同类型游戏,玩家对该类型游戏整体品质要求较⾼,⽽你⽆法开发出达到此品质的同类游戏,可能需要多考虑考虑。当然,这⾥也要和题材相结合⼀起分析。
2.确定游戏题材
游戏题材的重要程度与游戏类型不想上下,甚⾄某些题材的重要程度远远超过游戏类型。
游戏题材对于游戏玩法来说是⼀种边际的扩展。如下图所⽰:
选择合适的题材,能够降低获客成本。
选择合适的题材,能够提升玩家付费能⼒。同样类型的游戏,⾃然愿意为更喜欢的多花钱
选择合适的题材,能够扩⼤玩家能接受的玩法。爱屋及乌的道理⼤家都懂。
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选择合适的题材,能够降低市场饱和度。如果这个题材市场上做的⼈少或者没⼈做,⾃然竞争不会很激烈。即使可能我的品质达不到最顶尖,也依然能够获得⾜够的收益。
当然,题材带来的不全是正⾯作⽤,如果游戏的题材选择的不对,对上⾯起到的可能是反作⽤。例如:军事题材做三消游戏。像下图所⽰:
军事题材基本偏重度,玩家看见推⼴是三消玩法,直接不再下载,提升获客成本。
即使由于新奇下载并且进⼊了游戏,消费的欲望也不强,降低玩家付费能⼒。
所以,题材其实是把双刃剑,⽤的好了,⽆往不利,⽤的不好,伤了⾃⼰。所以选择题材对游戏的上下限都影响很⼤。
还有⼀种独特的题材要单独说,那就是IP。
超导电机IP是在题材上的再⼀次扩展,或者说是⼀种⾼品质的题材,有品牌的题材,使得游戏能够有⼀个稳定的获客下限和⼀个可扩展的上限。
IP更像是⼀种靶向药,更有针对性,⽬标更加明确。
虽然IP需要付出⼀定的成本获得,但是相⽐未知或者不稳定的获客成本,拥有稳定获客成本的IP更加能够让游戏在⽴项之初更容易到正确⽅向。
例如:我所参与过的⼀个⽕影的项⽬,作为三⼤民⼯漫,拥有极其庞⼤的⽤户体,游戏上线后,在没有做任何推⼴的时候,⼯作⽇每⽇新增的⾃然量都有5000,休息⽇节假⽇更是突破10000,这样强⼤稳定的影响⼒,⼤⼤节约获客成本,也⼤⼤降低了市场⼈员的试错成本。
确定游戏运营地区
以上两个因素还要试运营地区⽽定,某些游戏类型,某些题材,只能在特定地区有较好的表现。
⽐如游戏类型,在⽇韩/欧美能够玩得转的战棋类游戏,在东南亚/中东等地区可能会⾮常惨淡,因为战棋是⼀个很古⽼的玩法,在2000年以后在页游和⼿游时代出现过断代,在东南亚/中东等游戏发展程度较慢的地区,⽬前是没有⼟壤的(⾎泪经验)。
⽐如游戏题材,⿊帮类型的题材在中国(政策原因)/⽇本(⽂化原因)等地区并没有太多受众,但是在类似俄罗斯这样的国家,却有着亮眼的表现。
所以,在确定游戏类型及题材的时候,⼀定要注意运营地区的⽂化/政策/⾏业发展历程的差异,在国内做的好的,在某些地区有可能扑街。在国外⼤⽕的游戏,国内也有可能因为政策⽂化差异栽跟头。
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确定游戏运⾏平台
⼿机平台,页游平台,主机平台,PC平台游戏之间还是有很⼤制作差别的,此处只讨论⼿游,其他略过。⼿机平台与其他平台最⼤不同归结于以下⼏点:
玩家时间碎⽚化 –影响玩法接受度,(⼀局超长时间的玩法适应性很差)
设备性能相对较弱 –⼿机发烫,卡顿,耗电量等都需要考量
可⽀持的操作复杂度较低 –操作⽅式尽量简单好⽤
包体⼤⼩ –包体⼤⼩直接影响获客成本
总结
总结以上⼏点,最终归结起来主要是在获客成本,玩家付费能⼒这两个点上取得⼀个平衡。
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获客成本就是我们所说的CVR。
玩家付费能⼒其实就是在考量ROI的⼀部分(还要加上付费周期,这个就看游戏内设计了)。
商业游戏⼀旦⽴项把这2个指标定个差不多,那么基本上这个游戏就成了⼀半,剩下的就是做好游戏内容了。
后⾯会在别的⽂章⾥⾯记录游戏制作及运营和数据分析的经验。
⽂章中的数据只是⼀个预估值,⽤于说明分析⽅法,不代表真实数据。
以上纯属个⼈经验,如果有不对的地⽅欢迎⼤家指正,也欢迎⼤家⼀起交流。

本文发布于:2024-09-24 06:21:25,感谢您对本站的认可!

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