画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备与流程



1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备。


背景技术:



2.在mmo(massively multiplayer online,大型多人在线游戏)游戏客户端中,玩家多开客户端是非常常见的行为,玩家多开客户端是指在一台设备上通过使用多个游戏账号登录游戏客户端进行游戏的行为。随着游戏客户端内三维模型和场景资源的增加,多个游戏客户端各自单独进行完整流程的渲染,降低渲染效率,容易导致画面卡顿。


技术实现要素:



3.本技术实施例提供一种画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备,能够提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度。
4.本技术实施例提供了一种画面渲染方法,应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,所述方法包括:
5.在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;
6.对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;
7.根据所述渲染结果,生成渲染贴图;
8.根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
9.可选地,所述方法还包括:
10.在检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时或检测到多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,确定所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。
11.可选地,所述预设条件还包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。
12.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
13.从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。
14.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
15.将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。
16.可选地,所述渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果;
17.所述对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,包括:
18.对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;
19.对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,
并将所述角渲染结果存储至角缓存区。
20.可选地,所述渲染贴图包括场景贴图和角贴图;
21.所述根据所述渲染结果,生成渲染贴图,包括:
22.根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;
23.根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。
24.可选地,所述根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染,包括:
25.将所述渲染贴图上传至云服务器;
26.从所述云服务器中采样渲染贴图;
27.根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
28.可选地,所述方法还包括:
29.在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
30.本技术实施例还提供一种画面渲染装置,应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,所述装置包括:
31.选取模块,用于在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;
32.第一渲染模块,用于对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;
33.生成模块,用于根据所述渲染结果,生成渲染贴图;
34.第二渲染模块,用于根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
35.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的画面渲染方法中的步骤。
36.本技术实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上述任一实施例所述的画面渲染方法中的步骤。
37.本技术实施例提供的画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备,在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。本技术实施例在多个游戏客户端的待渲染画面相重复时,选取主客户端进行完整画面渲染,其他游戏客户端直接根据主客户端的渲染结果进行渲染,从而降低多个游戏客户端的渲染流程,提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度。
附图说明
38.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使
用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
39.图1为本技术实施例提供的画面渲染装置的系统示意图。
40.图2为本技术实施例提供的画面渲染方法的流程示意图。
41.图3为本技术实施例提供的画面渲染方法的一个场景示意图。
42.图4为本技术实施例提供的画面渲染方法的另一流程示意图。
43.图5为本技术实施例提供的画面渲染装置的结构示意图。
44.图6为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
45.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
46.本技术实施例提供一种画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本技术实施例的画面渲染方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
47.例如,当该画面渲染方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
48.例如,当该画面渲染方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云
游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
49.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的画面渲染装置的系统示意图。该系统可以包括多个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
50.本技术实施例提供了一种画面渲染方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以画面渲染方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
51.下面结合具体实施例进行详细说明。
52.请参阅图2,为本技术实施例提供的画面渲染方法的一个流程示意图。本技术实施例提供的画面渲染方法应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端。该方法的具体流程可以如下:
53.步骤101,在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。
54.本实施例中,多个游戏客户端是安装于同一电子设备上的同一款游戏的客户端,可以理解的,部分游戏应用程序支持客户端多开,即游戏玩家在一台电子设备上通过多个游戏账号登录同一款游戏的客户端,每一游戏账号对应一个游戏客户端,从而在电子设备上运行多个游戏客户端。
55.由于多个游戏客户端为同一款游戏的客户端,且多个游戏客户端由同一玩家进行游戏,因此多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的位置相同或相近的概率很高。其中,游戏场景是游戏在电子设备上运行时提供的虚拟环境,该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟角是指在游戏场景中活动的角,如虚拟人物。每个游戏客户端对应一个虚拟角,玩家可以通过多个游戏客户端控制不同虚拟角。
56.由于多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的位置相同或相近的概率很高,使得多个游戏客户端的显示画面的重复概率较高,即多个游戏客户端的显示画面大概率完全相同或大部分相同。若对各个游戏客户端分别进行完整流程的画面渲染,且渲染的内容大部分相同,则会产生不必要的渲染流程,降低渲染效率,导致画面卡顿,且占用电子设备大量内存,甚至导致低性能电子设备无法实现客户端多开。
57.基于此,本实施例预先为多个游戏客户端(两个或两个以上游戏客户端)设置特定渲染模式的开启条件(即预设条件),并实时对多个游戏客户端进行检测。若检测到多个游戏客户端满足预设条件时,开启特定渲染模式,以采用特定渲染模式对多个游戏客户端进行画面渲染。其中,预设条件可以包括多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例,即多个游戏客户端的待渲染画面至少部分相同,且至少部分相同的区域占整个显示区域的比例超过预设比例。该预设比例可以根据实际需求进行设置,例如预设比例可以设置为50%。
58.其中,检测多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例是否超过预设比例的检测方式可以有多种。在一个实施方式中,检测多个游戏客户端对应的虚拟角所处的状态,若检测到多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态,则确定多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。也就是说,在检测到多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时,开启特定渲染模式。
59.在另一个实施方式中,检测多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的位置或距离,若检测到多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离,则确定多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。也就是说,在检测到多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,开启特定渲染模式。
60.可选地,所述预设条件还可以包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。
也就是说,在检测多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例的同时,还需对多个游戏客户端的网络延迟进行检测。若检测到多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例,且多个游戏客户端的网络延迟小于预设值,则开启特定渲染模式。其中,预设值可以根据实际需求进行设置,例如预设值可以设置为5ms。
61.需要说明的是,多个游戏客户端的网络延迟的检测也可以由网速的检测来代替。也就是说,预设条件还可以包括多个游戏客户端的网速大于预设网速,即在检测多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例的同时,还需对多个游戏客户端的网速进行检测。若检测到多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例,且多个游戏客户端的网速大于预设网速,则开启特定渲染模式。其中,预设网速可以根据实际需求进行设置,例如预设网速可以设置为100m/s。
62.若检测到多个游戏客户端不满足预设条件(例如多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例未超过预设比例,或者多个游戏客户端的网络延迟大于预设值,或者多个游戏客户端的网速小于预设网速),则不开启特定渲染模式,采用完整的渲染流程,对多个游戏客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
63.在开启特定渲染模式后,从多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他客户端作为副客户端。主客户端的选取方式可以有多种。
64.在一个实施方式中,步骤101中的所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。
65.如图3所示,电子设备上运行有五个游戏客户端,即游戏客户端10a、游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e。在开启特定渲染模式后,从五个游戏客户端中随机选取游戏客户端10a作为主客户端,其他四个游戏客户端(即游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e)作为副客户端。
66.在另一个实施方式中,步骤102中的所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。
67.多个游戏客户端对应的虚拟角位于一个游戏场景中,使得一个游戏场景中可以仅对应设置一个主客户端。在开启特定渲染模式后,检测多个游戏客户端对应的虚拟角进入游戏场景的时间,确定最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端,并将该游戏客户端作为主客户端,其他游戏客户端作为副客户端。
68.如图3所示的五个游戏客户端,在开启特定渲染模式后,检测到游戏客户端10a对应的虚拟角最先进入游戏场景,则将游戏客户端10a作为主客户端,其他四个游戏客户端(即游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e)作为副客户端。
69.在选取主客户端后,若有新的游戏客户端对应的虚拟角进入该游戏场景,即玩家在电子设备上通过新的游戏账号登录该游戏的客户端,且登录后对应的虚拟角进入该游戏场景,则可以检测该游戏客户端与主客户端是否满足预设条件,例如检测该游戏客户端的待渲染画面与主客户端的待渲染画面的重复比例是否大于预设比例,若是,则可以直接将该游戏客户端作为副客户端,后续采用特定渲染模式对该游戏客户端进行画面渲染。
70.步骤102,对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果。
71.本实施例中,采用完整的渲染流程,对主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果。渲染结果为渲染后的画面,供主客户端进行显示。例如,对主客户端的待渲染画面进行光照渲染。具体地,采样主客户端的待渲染画面的深度贴图、法线贴图和颜贴图;根据深度贴图,获得待渲染画面中每个点在投影空间的坐标;根据深度贴图,获得待渲染画面中每个点在世界空间的坐标;根据法线贴图,获得待渲染画面中每个点在世界空间的法线向量;根据颜贴图,获得待渲染画面中每个点的颜信息;根据待渲染画面中每个点在世界空间的坐标、在世界空间的法线向量和颜信息,进行光照计算,获得待渲染画面中每个点的像素颜;根据待渲染画面中每个点在投影空间的坐标和像素颜,获得渲染结果。需要说明的是,主客户端的待渲染画面还可以采用其他渲染方式进行渲染,此处不做具体限定。
72.在主客户端的待渲染画面包括游戏场景和位于游戏场景中的虚拟角时,可以采用完整的渲染流程,对待渲染画面中的游戏场景和虚拟角分别进行渲染,从而得到场景渲染结果和角渲染结果,即渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果。将场景渲染结果和角渲染结果进行合成,即可得到渲染后的画面。需要说明的是,若游戏场景中具有多个虚拟角,则需要采用完整的渲染流程,对多个虚拟角分别进行渲染,得到多个角渲染结果,然后将场景渲染结果和多个角渲染结果合成为渲染后的画面。
73.具体地,步骤102中的所述对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,包括:对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,并将所述角渲染结果存储至角缓存区。
74.电子设备上划分有多个缓存区,如场景缓存区、角缓存区等。在分别对主客户端的待渲染画面中的游戏场景和虚拟角分别进行渲染后,可将场景渲染结果和角渲染结果分别存储至不同缓存区,即场景渲染结果存储至场景缓存区,角渲染结果存储至角缓存区。需要说明的是,若游戏场景中具有多个虚拟角,则设置多个角缓存区,将多个角渲染结果一一对应地存储至多个角缓存区。
75.步骤103,根据所述渲染结果,生成渲染贴图。
76.本实施例中,在渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果时,分别根据场景渲染结果和角渲染结果生成不同的贴图,即渲染贴图可以包括场景贴图和角贴图。
77.具体地,步骤103中的所述根据所述渲染结果,生成渲染贴图,包括:根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。
78.将场景渲染结果回写至贴图并保存,得到场景贴图,将角渲染结果回写至贴图并保存,得到角贴图。需要说明的是,若渲染结果包括多个角渲染结果,则分别将多个角渲染结果回写至贴图并保存,对应得到多个角贴图。场景贴图存储在场景缓存区,多个角贴图一一对应存储在多个角缓存区,以减小贴图存储的粒度,适用于同一虚拟角在不同游戏客户端中的位置不一致的情形。
79.步骤104,根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
80.本实施例中,由于主客户端的待渲染画面与副客户端的待渲染画面的重复比例较高,因此可以采用基于主客户端的渲染结果所生成的渲染贴图,直接对副客户端的待渲染
画面进行渲染,输出对应的颜即可,无需采用完整的渲染流程,例如无需进行复杂的光照计算等,即可得到与主客户端一样的渲染效果。
81.在渲染贴图包括场景贴图和角贴图时,根据场景贴图,对副客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到副客户端的场景渲染结果,根据角贴图,对副客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到副客户端的角渲染结果。将副客户端的场景渲染结果和角渲染结果进行合成,即可得到副客户端的显示画面。
82.渲染贴图还可以上传至云服务器,以供更多游戏客户端采样。具体地,步骤104中的所述根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染,包括:将所述渲染贴图上传至云服务器;从所述云服务器中采样渲染贴图;根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
83.本实施例中的电子设备将渲染贴图上传至云服务器,其他电子设备或同一电子设备的其他客户端可以从云服务器中采样本实施例中的电子设备上传的渲染贴图。其他电子设备也可以将其渲染贴图上传至云服务器,本实施例中的电子设备也可以从云服务器中采样其他电子设备上传的渲染贴图,以达到更好的资源共享。例如,玩家可以通过pc端和移动端同时登录同一款游戏的客户端,pc端将渲染贴图上传至云服务器,移动端可以从云服务器中采样pc端上传的渲染贴图,移动端可以将渲染贴图上传至云服务器,pc端也可以从云服务器中采样移动端上传的渲染贴图。
84.由于游戏客户端的显示画面为动态画面,即游戏客户端的待渲染画面为动态画面,因此电子设备实时生成渲染贴图,并将渲染贴图上传至云服务器后,电子设备删除缓存的渲染贴图。也就是说,电子设备将场景贴图和角贴图上传至云服务器后,从场景缓存区中删除场景贴图,从角缓存区中删除角贴图。云服务器将渲染贴图下发至电子客户端后,也可以删除其缓存的渲染贴图。
85.电子设备在采样到渲染贴图后,可以根据采样的渲染贴图,直接对副客户端的待渲染画面进行渲染,即直接根据采样的渲染贴图,输出对应的颜即可,无需采用完整的渲染流程,例如无需进行复杂的光照计算等,即可得到与主客户端一样的渲染效果。
86.如图3所示的五个游戏客户端,游戏客户端10a为主客户端,游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e为副客户端。采用完整的渲染流程,对游戏客户端10a的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,根据该渲染结果生成渲染贴图,并将渲染贴图上传至云服务器20。从云服务器20中采样渲染贴图,并根据采样的渲染贴图,对游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e的待渲染画面进行渲染,从而有效节省游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e的渲染流程,提高游戏客户端10b、游戏客户端10c、游戏客户端10d和游戏客户端10e的渲染效率。
87.在一些实施例中,所述方法还包括:在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
88.在开启特定渲染模式之后,若存在一个副客户端,且主客户端与副客户端不满足预设条件(例如主客户端的待渲染画面与副客户端的待渲染画面的重复比例未超过预设比例),则主客户端和副客户端均退出特定渲染模式,采用完整的渲染流程,对主客户端的待渲染画面和副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
89.在开启特定渲染模式之后,若存在多个副客户端,且主客户端与每一副客户端均不满足预设条件(例如,主客户端的待渲染画面与每一副客户端的待渲染画面的重复比例均未超过预设比例),任意两个副客户端也不满足预设条件(例如,任意两个副客户端的待渲染画面的重复比例均未超过预设比例),则主客户端和多个副客户端均退出特定渲染模式,采用完整的渲染流程,对主客户端的待渲染画面和多个副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
90.在开启特定渲染模式之后,若存在多个副客户端,且某一副客户端与主客户端不满足预设条件(例如,该副客户端的待渲染画面与主客户端的待渲染画面的重复比例未超过预设比例),而其他副客户端与主客户端仍满足预设条件(例如,其他副客户端的待渲染画面与主客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例),则该副客户端退出特定渲染模式,采用完整的渲染流程,对该副客户端的待渲染画面进行渲染,主客户端和其他副客户端仍采用特定渲染模式进行画面渲染。
91.在开启特定渲染模式之后,若存在多个副客户端,且主客户端与每一副客户端均不满足预设条件(例如,主客户端的待渲染画面与每一副客户端的待渲染画面的重复比例均未超过预设比例),而多个副客户端满足预设条件(例如,多个副客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例),则主客户端退出特定渲染模式,从多个副客户端中重新选取一个副客户端作为主客户端,使多个副客户端仍采用特定渲染模式进行画面渲染。
92.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
93.本技术实施例提供的画面渲染方法,在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。本技术实施例在多个游戏客户端的待渲染画面相重复时,选取主客户端进行完整画面渲染,其他游戏客户端直接根据主客户端的渲染结果进行渲染,从而降低多个游戏客户端的渲染流程,提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度,且保证低性能设备也能实现客户端多开。
94.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的画面渲染方法的另一流程示意图。该方法应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,该方法的具体流程可以如下:
95.步骤201,在检测到多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态,且多个游戏客户端的网络延迟小于预设值时,开启特定渲染模式。
96.步骤202,从多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端。
97.步骤203,对主客户端的待渲染画面进行渲染,得到场景渲染结果和角渲染结果。
98.其中,采用完整的渲染流程对主客户端的待渲染画面进行渲染。
99.步骤204,根据场景渲染结果生成场景贴图,并根据角渲染结果生成角贴图。
100.步骤205,将场景贴图和角贴图上传至云服务器。
101.步骤206,从云服务器中采样场景贴图和角贴图。
102.步骤207,根据采样的场景贴图和角贴图,对副客户端的待渲染画面进行渲染。
103.根据采样的场景贴图,对副客户端的待渲染画面中的场景进行渲染,根据角贴图,对副客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染。
104.步骤208,在检测到多个游戏客户端对应的虚拟角退出队伍或处于暂离状态,或者多个游戏客户端的网络延迟大于预设值时,退出特定渲染模式。
105.若游戏客户端a(包括主客户端或副客户端)对应的虚拟角退出队伍或处于暂离状态,或者游戏客户端a的网络延迟大于预设值,其他游戏客户端(包括两个及两个以上游戏客户端)对应的虚拟角仍处于组队状态,且其他游戏客户端的网络延迟小于预设值,则游戏客户端a退出特定渲染模式。采用完整的渲染流程,对游戏客户端a的待渲染画面进行渲染。其他游戏客户端仍采用特定渲染模式进行画面渲染(若其他游戏客户端中不具有主客户端,则可以从其他游戏客户端中重新选取一个游戏客户端作为新的主客户端)。其中,暂离状态是指虚拟角不直接离开队伍,但具有自主控制权,不跟随队伍行动的状态。
106.本实施例能够降低多个游戏客户端开启时的渲染压力,有效提升多开客户端时的流畅度。
107.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
108.为便于更好的实施本技术实施例的画面渲染方法,本技术实施例还提供一种画面渲染装置。请参阅图5,图5为本技术实施例提供的画面渲染装置的结构示意图。该画面渲染装置300应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,该画面渲染装置300可以包括选取模块301、第一渲染模块302、生成模块303以及第二渲染模块304。
109.选取模块301,用于在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;
110.第一渲染模块302,用于对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;
111.生成模块303,用于根据所述渲染结果,生成渲染贴图;
112.第二渲染模块304,用于根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
113.可选地,所述装置还包括确定模块,所述确定模块用于:
114.在检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时,或检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,确定所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。
115.可选地,所述预设条件还包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。
116.可选地,选取模块301还用于:
117.从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。
118.可选地,选取模块301还用于:
119.将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。
120.可选地,所述渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果;
121.第一渲染模块302还用于:
122.对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;
123.对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,并将所述角渲染结果存储至角缓存区。
124.可选地,所述渲染贴图包括场景贴图和角贴图;
125.生成模块303还用于:
126.根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;
127.根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。
128.可选地,第二渲染模块304还用于:
129.将所述渲染贴图上传至云服务器;
130.从所述云服务器中采样渲染贴图;
131.根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
132.可选地,所述装置还包括第三渲染模块,所述第三渲染模块用于:
133.在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
134.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
135.本技术实施例提供的画面渲染装置300,在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。本技术实施例在多个游戏客户端的待渲染画面相重复时,选取主客户端进行完整画面渲染,其他游戏客户端直接根据主客户端的渲染结果进行渲染,从而降低多个游戏客户端的渲染流程,提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度。
136.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图6所示,图6为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
137.处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
138.在本技术实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
139.在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;
140.对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;
141.根据所述渲染结果,生成渲染贴图;
142.根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
143.可选地,所述功能还包括:
144.在检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时,或检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,确定所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。
145.可选地,所述预设条件还包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。
146.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
147.从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。
148.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
149.将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。
150.可选地,所述渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果;
151.所述对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,包括:
152.对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;
153.对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,并将所述角渲染结果存储至角缓存区。
154.可选地,所述渲染贴图包括场景贴图和角贴图;
155.所述根据所述渲染结果,生成渲染贴图,包括:
156.根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;
157.根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。
158.可选地,所述根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染,包括:
159.将所述渲染贴图上传至云服务器;
160.从所述云服务器中采样渲染贴图;
161.根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
162.可选地,所述功能还包括:
163.在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
164.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
165.可选地,如图6所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图6中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
166.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
167.在本技术实施例中,通过处理器401执行路网生成软件在触控显示屏403上生成图形用户界面。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
168.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
169.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
170.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
171.电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
172.尽管图6中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
173.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
174.由上可知,本实施例提供的电子设备,在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。本技术实施例在多个游戏客户端的待渲染画面相重复时,选取主客户端进行完整画面渲染,其他游戏客户端直接根据主客户端的渲染结果进行渲染,从而降低多个游戏客户端的渲染流程,提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度。
175.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
176.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种画面渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
177.在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;
178.对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;
179.根据所述渲染结果,生成渲染贴图;
180.根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
181.可选地,所述方法还包括:
182.在检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时,或检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,确定所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。
183.可选地,所述预设条件还包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。
184.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
185.从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。
186.可选地,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:
187.将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。
188.可选地,所述渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果;
189.所述对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,包括:
190.对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;
191.对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,
并将所述角渲染结果存储至角缓存区。
192.可选地,所述渲染贴图包括场景贴图和角贴图;
193.所述根据所述渲染结果,生成渲染贴图,包括:
194.根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;
195.根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。
196.可选地,所述根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染,包括:
197.将所述渲染贴图上传至云服务器;
198.从所述云服务器中采样渲染贴图;
199.根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。
200.可选地,所述方法还包括:
201.在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。
202.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
203.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
204.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种画面渲染方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种画面渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
205.以上对本技术实施例所提供的一种画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:


1.一种画面渲染方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,所述方法包括:在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。2.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:在检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角处于组队状态时,或检测到所述多个游戏客户端对应的虚拟角在游戏场景中的距离小于预设距离时,确定所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例。3.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述预设条件还包括所述多个游戏客户端的网络延迟小于预设值。4.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:从所述多个游戏客户端中随机选取一个游戏客户端作为所述主客户端。5.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,包括:将所述多个游戏客户端中最先进入游戏场景的虚拟角所对应的游戏客户端作为所述主客户端。6.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述渲染结果包括场景渲染结果和角渲染结果;所述对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果,包括:对所述主客户端的待渲染画面中的游戏场景进行渲染,得到所述场景渲染结果,并将所述场景渲染结果存储至场景缓存区;对所述主客户端的待渲染画面中的虚拟角进行渲染,得到所述角渲染结果,并将所述角渲染结果存储至角缓存区。7.根据权利要求6所述的画面渲染方法,其特征在于,所述渲染贴图包括场景贴图和角贴图;所述根据所述渲染结果,生成渲染贴图,包括:根据所述场景缓存区中的场景渲染结果,生成所述场景贴图,并将场景贴图存储至所述场景缓存区;根据所述角缓存区中的角渲染结果,生成所述角贴图,并将所述角贴图存储至所述角缓存区。8.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染,包括:将所述渲染贴图上传至云服务器;从所述云服务器中采样渲染贴图;
根据采样的渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。9.根据权利要求1所述的画面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:在检测到所述主客户端与所述副客户端不满足预设条件时,对所述主客户端的待渲染画面和所述副客户端的待渲染画面分别进行单独渲染。10.一种画面渲染装置,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,所述装置包括:选取模块,用于在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;第一渲染模块,用于对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;生成模块,用于根据所述渲染结果,生成渲染贴图;第二渲染模块,用于根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-9任一项所述的画面渲染方法中的步骤。12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1-9任一项所述的画面渲染方法中的步骤。

技术总结


本申请实施例公开了一种画面渲染方法、装置、存储介质及电子设备。所述方法应用于电子设备,所述电子设备上运行有多个游戏客户端,所述方法包括:在检测到所述多个游戏客户端满足预设条件时,从所述多个游戏客户端中选取一个游戏客户端作为主客户端,并将其他游戏客户端作为副客户端;所述预设条件包括所述多个游戏客户端的待渲染画面的重复比例超过预设比例;对所述主客户端的待渲染画面进行渲染,得到渲染结果;根据所述渲染结果,生成渲染贴图;根据所述渲染贴图,对所述副客户端的待渲染画面进行渲染。本申请实施例能够提高多个游戏客户端的渲染效率,提高画面流畅度。提高画面流畅度。提高画面流畅度。


技术研发人员:

余嘉欣 向南

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.10.13

技术公布日:

2022/12/30

本文发布于:2024-09-22 19:44:15,感谢您对本站的认可!

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