虚拟对象的交互方法、装置、存储介质及电子设备与流程



1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的交互方法、虚拟对象的交互装置、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:



2.随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多,射击类游戏是其中一种比较盛行的游戏。在射击类游戏中,终端在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,用户通过终端控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战。
3.由于射击类游戏中视野较窄,攻击目标时往往需要进行瞄准,以及虚拟对象的站位一般较远,使得远程射击成为主要的战斗方式,对应的,用户对近程对战的关注则比较少。
4.目前,用户在控制虚拟对象进行近程对战时,通过触发近战技能即可直接向目标虚拟对象发起攻击,整个近程交互过程中并没有考虑距离问题和瞄准问题,导致命中目标的概率较低,从而降低了用户的操作体验。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:



6.本公开的目的在于提供一种虚拟对象的交互方法、虚拟对象的交互装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制而导致的近程交互过程中目标命中率较低的问题。
7.根据本公开的第一方面,提供一种虚拟对象的交互方法,通过终端设备提供包含虚拟场景和至少一个近程交互技能控件的图形用户界面,所述方法包括:
8.响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;
9.根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;
10.响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;
11.对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象,包括:
13.根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象;
14.当所述目标虚拟对象与所述准心朝向之间的角度满足锁定功能的启动条件时,锁定所述目标虚拟对象。
15.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象,包括:
16.检测到使所述准心靠近所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心加速偏转;
17.检测到使所述准心远离所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心减速偏转。
18.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象,还包括:
19.检测到所述目标虚拟对象向远离所述准心的方向移动时,控制所述准心与所述目标虚拟对象同方向移动,以根据所述准心瞄准所述目标虚拟对象。
20.在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象,包括:
21.响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,检测到第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。
22.在本公开的一种示例性实施例中,所述检测到第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动,包括:
23.检测到所述第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,以所述准心的当前朝向为方向进行射线检测;
24.当所述虚拟场景中被所述射线检测到的第一个虚拟对象为所述目标虚拟对象时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。
25.在本公开的一种示例性实施例中,根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象时,所述方法还包括:
26.在所述图形用户界面上显示用于触发交互技能的充能进度控件;
27.当所述充能进度控件显示充能完成时,自动向所述目标虚拟对象发起交互。
28.在本公开的一种示例性实施例中,所述第一虚拟对象上挂载有碰撞检测盒;所述对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互,包括:
29.通过所述碰撞检测盒对所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象进行碰撞检测;
30.根据实时的检测结果调整与所述目标虚拟对象的交互。
31.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
32.自动根据所述可吸附区域的准心朝向在所述虚拟场景中寻所述目标虚拟对象;
33.当所述目标虚拟对象出现在所述可吸附区域内时,对所述可吸附区域的界面进行标识性显示。
34.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
35.响应作用于第二近程交互技能控件的触发操作,自动在所述虚拟场景中寻并锁定所述目标虚拟对象;
36.吸附已锁定的所述目标虚拟对象,以向所述目标虚拟对象发起交互。
37.根据本公开的第二方面,提供一种虚拟对象的交互装置,包括:
38.显示模块,用于响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;
39.锁定模块,用于根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;
40.吸附模块,用于响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;
41.交互模块,用于对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。
42.根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
43.根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
44.本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
45.在本公开示例实施方式所提供的虚拟对象的交互方法中,通过响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在图形用户界面上显示可吸附区域;根据可吸附区域中的准心朝向在虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的目标虚拟对象;对吸附的目标虚拟对象进行碰撞检测,根据检测结果向目标虚拟对象发起交互。一方面,在用户控制虚拟对象发起近程交互时,支持对目标虚拟对象进行瞄准、锁定以及吸附,提供了一种全新的近程交互方式;另一方面,在近程交互过程中,通过瞄准、锁定和吸附目标虚拟对象,可以提高目标命中率,进而提升用户的操作体验;再一方面,可以根据实时的碰撞检测确定吸附目标,进一步优化了用户使用近程交互技能的操作体验。
46.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
47.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
48.图1示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟对象的交互方法及装置的示例性系统架构的示意图;
49.图2示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟对象的交互方法的流程图;
50.图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的可吸附区域的示意图;
51.图4示意性示出了根据本公开的一个实施例的锁定虚拟对象的流程图;
52.图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的瞄准辅助时对用户的滑动操作进行扇形检测的示意图;
53.图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的在可吸附区域内锁定目标虚拟对象的示意图;
54.图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的对目标虚拟对象进行吸附的流程图;
55.图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的与目标虚拟对象进行交互的流程图;
56.图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的图形用户界面的示意图;
57.图10示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟对象的交互装置的框图;
58.图11示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
59.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
60.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
61.首先,在对本公开实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语进行说明:
62.虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟对象完成游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流等元素。
63.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设
置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本公开实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
64.图1示出了可以应用本公开实施例的一种虚拟对象的交互方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
65.如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。其中,终端设备101、102、103可以是各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等。以终端设备101为例,终端设备101可以安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序可以包括第一人称射击(first-person shooting,fps)游戏、第三人称射击游戏或者多人战类生存游戏中的任意一种。当终端设备101运行该应用程序时,可以在终端设备101的屏幕上显示应用程序的图形用户界面,并基于用户在图形用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示当前阶段对局的虚拟场景。具体地,终端设备101可以用于执行:响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在图形用户界面上显示可吸附区域;根据可吸附区域中的准心朝向在虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器,例如服务器105可以是一个服务器,也可以是多个服务器组成的服务器集,还可以是云计算平台或者虚拟化中心。另外,服务器105可以用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。
66.本公开实施例所提供的虚拟对象的交互方法一般由终端设备101、102、103中的一个或多个执行,相应地,虚拟对象的交互装置一般设置于终端设备101、102、103中。但本领域技术人员容易理解的是,本公开实施例所提供的虚拟对象的交互方法也可以由服务器105执行,相应的,虚拟对象的交互装置也可以设置于服务器105中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
67.以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
68.在射击类游戏中,终端在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,用户通过终端控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战。由于射击类游戏中视野较窄,攻击目标时往往需要进行瞄准,以及虚拟对象的站位一般较远,使得远程射击成为主要的战斗方式,对应的,用户对近程对战的关注则比较少。
69.目前,用户在控制虚拟对象进行近程对战时,通过触发近战技能即可直接向目标虚拟对象发起攻击,整个近程交互过程中并没有考虑距离问题和瞄准问题,导致命中目标的概率较低,从而降低了用户的操作体验。例如,缺少瞄准时间时,使得命中目标较为困难。或者,距离目标较远时难以命中目标以及无法确定是否可以命中该目标。再或者,当目标移动时也难以命中该目标。
70.基于上述一个或多个问题,本示例实施方式提供了一种虚拟对象的交互方法,该
方法可以应用于上述终端设备101、102、103中的一个或多个,也可以应用于上述服务器105,本示例性实施例中对此不做特殊限定。该虚拟对象的交互方法可以应用于终端设备,终端设备用于提供图形用户界面,图形用户界面中可以包括虚拟场景和至少一个近程交互技能控件。示例性的,图形用户界面中可以包括游戏视野画面,游戏视野画面中又可以包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分第一虚拟对象和其他虚拟对象。其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是云交互系统中的客户端设备。参考图2所示,该虚拟对象的交互方法可以包括以下步骤s210至步骤s240:
71.步骤s210.响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;
72.步骤s220.根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;
73.步骤s230.响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;
74.步骤s240.对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。
75.在本公开示例实施方式所提供的虚拟对象的交互方法中,通过响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在图形用户界面上显示可吸附区域;根据可吸附区域中的准心朝向在虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的目标虚拟对象;对吸附的目标虚拟对象进行碰撞检测,根据检测结果向目标虚拟对象发起交互。一方面,在用户控制虚拟对象发起近程交互时,支持对目标虚拟对象进行瞄准、锁定以及吸附,提供了一种全新的近程交互方式;另一方面,在近程交互过程中,通过瞄准、锁定和吸附目标虚拟对象,可以提高目标命中率,进而提升用户的操作体验;再一方面,可以根据实时的碰撞检测确定吸附目标,进一步优化了用户使用近程交互技能的操作体验。
76.下面,对于本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
77.在步骤s210中,响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域。
78.本公开示例实施方式中,可以以第一人称射击游戏为例进行说明,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。具体地,终端设备上安装有支持虚拟场景的应用程序,即可以在终端设备上安装第一人称射击游戏的应用程序,使得终端设备在运行该应用程序时,可以在终端设备的屏幕上显示以第一人称视角观察虚拟场景的画面,以及多种控件如近程交互技能控件、远程射击技能控件等。其中,用户可以通过终端设备控制第一虚拟对象,与第一虚拟对象进行交互的虚拟对象为目标虚拟对象。可以理解的是,本公开所述的虚拟对象的交互方法也可以应用于第三人称射击游戏或者多人战类生存游戏等,本公开对此不做具体限定。
79.在一种可能的实现方式中,当目标虚拟对象位于第一目标交互区域时,用户可以对终端设备屏幕上显示的第一近程交互技能控件执行触控操作,以控制第一虚拟对象准备向目标虚拟对象发起交互。其中,第一目标交互区域可以为由第一交互半径确定的近程交
互区域。例如,第一交互半径可以是第一虚拟对象与准心之间的物理距离,第一交互半径的大小可以根据实际需求进行配置,对应的第一目标交互区域可以为以第一交互半径为中轴线的类圆锥区域。
80.该示例中,触控操作可以是长按、滑动等操作,终端设备响应于该触控操作,可以在图形用户界面上显示一可吸附区域。可吸附区域在三维空间中可以为第一目标交互区域,但从用户的角度来看,可吸附区域又可以是由三维空间中的第一目标交互区域映射得到的二维平面区域。当目标虚拟对象位于该二维平面区域中时,第一虚拟对象即可向其发起交互。优选的,可吸附区域可以是由第一目标交互区域映射得到的圆形区域,并在终端设备屏幕上显示圆形区域的轮廓部分。示例性的,可以显示圆形区域的全部轮廓,也可以显示圆形区域的部分轮廓。其他示例中,可吸附区域的形状也可以由相关技术人员预先设置,本公开对此不做具体限定。
81.参考图3所示,示出了虚拟场景中的一种可吸附区域的示意图,图3中包括第一近战交互技能控件301、可吸附区域302、目标虚拟对象303、和准心304,其他技能控件未在图3中进行展示。示例性的,若触控操作为长按操作,当用户通过手指对第一近程交互技能控件301执行按压操作时,可以在图形用户界面上显示一可吸附区域302。用户在持续按压第一近程交互技能控件301的过程中,可以对出现在可吸附区域302中的目标虚拟对象303进行瞄准、锁定和吸附。可吸附区域302的中心位置为准心304,准心304可以用于帮助用户瞄准目标,准心304的显示样式可以是小圆点,也可以是小圆圈、小十字等。另外,用户也可以根据自身的操作习惯设置准心304的显示样式。当用户结束长按操作,也就是将手指离开交互界面时,可以立即通过准心304自动瞄准目标虚拟对象303,并向目标虚拟对象303发起交互。本方法中,通过触发第一近战交互技能控件可以为用户提供可吸附目标范围的实时预览,帮助用户判断可吸附区域,以根据可吸附区域的准心朝向对目标虚拟对象执行后续的操作,提升了用户的操作体验。
82.在步骤s220中,根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象。
83.其中,可吸附区域中的准心朝向与第一虚拟对象的瞄准方向相对应,即准心朝向可以用于表征第一虚拟对象的瞄准方向。其中,瞄准方向为虚拟场景的虚拟相机(相当于用户的眼睛)对虚拟场景进行拍摄得到场景画面以全部或者部分呈现于瞄准界面中的拍摄方向,用于指示用户的视线方向。
84.用户可以自动根据准心的当前朝向在虚拟场景中寻目标虚拟对象,当目标虚拟对象出现在准心的当前朝向所对应的可吸附区域内时,也即用户在该区域内到目标虚拟对象时,可以对可吸附区域的界面进行标识性显示,如准心变、可吸附区域的轮廓加粗等。
85.当在准心的当前朝向所对应的可吸附区域内未到目标虚拟对象时,用户可以对用户界面执行触控操作如滑动操作以调整准心朝向,并在对应的可吸附区域内寻目标虚拟对象。举例而言,准心的当前朝向所对应的可吸附区域为a区域,在a区域中未到目标虚拟对象时,用户可以通过作用于终端设备屏幕的滑动操作改变准心朝向。需要说明的是,任意时刻的准心朝向对应的可吸附区域中的场景画面也就是该时刻下虚拟相机对虚拟场景进行拍摄得到的场景画面。因此,用户通过向左或向右的滑动操作改变准心朝向,实际上该
滑动操作控制的是虚拟场景中虚拟相机的镜头发生向右或向左的偏转,也即通过控制当前游戏画面中的游戏场景向与用户滑动方向相反的方向进行移动来调整准心朝向。虚拟相机的镜头发生偏转后,准心的当前朝向所对应的可吸附区域变为了b区域,并在b区域中寻目标虚拟对象。整个过程中可以通过不断调整准心朝向直至在可吸附区域中到目标虚拟对象。同样的,用户在可吸附区域内到目标虚拟对象时,可以对可吸附区域的界面进行标识性显示,如准心变、可吸附区域的轮廓加粗等,以提醒用户已寻到目标虚拟对象。
86.参考图4所示,可以根据步骤s410和步骤s420对可吸附区域内的目标虚拟对象进行锁定。
87.步骤s410.根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象。
88.一种示例中,目标虚拟对象出现在可吸附区域中时,目标虚拟对象可能位于可吸附区域的中间位置,也可能位于可吸附区域的左侧或者右侧。若目标虚拟对象位于可吸附区域的中间位置时,此时准心的位置与目标虚拟对象的位置发生重叠,说明用户或第一虚拟对象此时已经瞄准目标虚拟对象,瞄准后即可以启动近战交互技能,并与目标虚拟对象进行交互,如击打该虚拟对象。若目标虚拟对象位于可吸附区域的左侧或者右侧时,可以根据准心对目标虚拟对象进行瞄准辅助。
89.示例性的,若目标虚拟对象位于可吸附区域的左侧或者右侧时,用户可以通过作用于终端设备屏幕的滑动操作改变准心朝向以将准心瞄准目标虚拟对象。具体地,终端设备可以实时检测目标虚拟对象的位置,同时可以对滑动操作的方向进行逐帧检测。其中,滑动操作的方向可以是使准心靠近目标虚拟对象的滑动方向,也可以是使准心远离目标虚拟对象的滑动方向。在对滑动操作的方向进行逐帧检测时,可以沿着滑动操作的方向做扇形检测,并判断目标虚拟对象是否位于对应的扇形区域内。若目标虚拟对象位于对应的扇形区域内时,可以根据滑动操作的方向加大或者减小滑动操作产生的镜头偏转角度。本方法中,基于用户作用于终端设备屏幕的滑动操作和目标虚拟对象的位置,可以为用户或第一虚拟对象的瞄准方向即准心提供增量位移,以使用户更容易地瞄准目标。
90.参考图5所示,给出了瞄准辅助时对用户的滑动操作进行扇形检测的示意图。其中,示意性给出了滑动操作的方向可以是使准心304靠近目标虚拟对象303的滑动方向305,也就是使当前游戏场景向左移动。滑动操作的方向也可以是使准心304远离目标虚拟对象303的滑动方向306也就是使当前游戏场景向右移动。在对滑动方向305进行逐帧检测时,可以沿着滑动方向305做扇形检测,并判断目标虚拟对象303是否位于对应的扇形区域307内,即判断目标是否出现在向左移动后的游戏场景内。若目标虚拟对象303位于扇形区域307内,由于滑动操作是使准心靠近目标虚拟对象303,可以加大镜头偏转角度(即镜头加速偏转)。在对滑动方向306进行逐帧检测时,可以沿着滑动方向306做扇形检测,并判断目标虚拟对象303是否位于对应的扇形区域308内。若目标虚拟对象303没有位于扇形区域308内,由于滑动操作是使准心远离目标虚拟对象303时,可以减小镜头偏转角度(即镜头减速偏转)。
91.举例而言,正常情况下滑动100像素可以产生20度的镜头偏转,本示例中,当滑动操作使准心靠近目标虚拟对象时,滑动100像素时的镜头偏转角度可以被放大至40度。可以理解的是,若镜头只需偏转30度即可使得准心瞄准目标虚拟对象,那么滑动100像素时的镜
头偏转可以智能的从20度放大至30度,而不会从20度放大至40度。当滑动操作使准心远离目标虚拟对象时,滑动100像素时的镜头偏转角度可以被减小至10度,用户在执行滑动操作时可以感知到少量的摩擦力。
92.本示例中,通过利用镜头偏转的加减速实现瞄准辅助外,还可以为用户提供少量的镜头吸附。例如,用户执行的滑动操作没有直接指向目标虚拟对象时,可以为镜头智能地添加少量偏转矢量,使得用户可以更精准地瞄准目标。
93.另一种示例中,在瞄准目标虚拟对象的过程中,目标虚拟对象可能会发生移动。示例性的,当检测到目标虚拟对象向远离准心的方向移动时,可以控制准心与目标虚拟对象向同方向移动,例如,当目标虚拟对象向准心左侧移动而远离准心时,准心可以自动向左移动,但准心移动的位移会被削减一部分。本方法中,准心可以自动跟随目标虚拟对象移动一段距离,便于用户瞄准移动的虚拟对象,从而降低用户的操作难度。
94.步骤s420.当所述目标虚拟对象与所述准心朝向之间的角度满足锁定功能的启动条件时,锁定所述目标虚拟对象。
95.具体地,终端设备可以实时检测目标虚拟对象的位置,准心的当前朝向即为第一虚拟对象的视角方向,第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的连线方向也就是准心与目标虚拟对象之间的连线方向,可以根据准心的当前朝向和该连线方向之间的夹角确定目标虚拟对象是否满足锁定功能的启动条件。示例性的,当该夹角满足预设角度时,可以自动启动锁定功能,以锁定目标虚拟对象。例如,当该夹角小于等于5度时,可以自动锁定目标虚拟对象。
96.锁定目标虚拟对象时,还可以在图形用户界面上显示用于触发交互技能的充能进度控件,当充能进度控件显示充能完成时,可以自动向目标虚拟对象发起交互。其中,充能进度控件的显示形式可以是进度条、数字和文字中的至少一种。优选的,用户锁定目标虚拟对象时,可以在目标虚拟对象的上方显示一形状为长方形条状的进度条,以进度条的方式显示近战技能的充能状态,当进度条充满时可以自动触发近战技能,以使第一人称虚拟对象向目标虚拟对象发起攻击。需要说明的是,进度条的显示位置、形状和颜可以由相关技术人员根据实际需求预先设置,也可以由用户根据自身的操作习惯进行设置。通过进度条能够方便地为用户显示出近战技能当前所处的状态,可以提升用户体验。
97.参考图6所示,示出了在可吸附区域内锁定目标虚拟对象的示意图。当目标虚拟对象303位于可吸附区域302时,可吸附区域302的界面发生了变化,即可吸附区域302的轮廓被加粗,以表明此时可吸附区域302内有攻击目标出现。在可吸附区域302对目标虚拟对象303进行辅助瞄准后,且目标虚拟对象303与准心304朝向之间的角度满足预设角度时,可以自动启动锁定功能以将目标虚拟对象303锁定。锁定目标虚拟对象303时,还可以在目标虚拟对象303的上方显示一圆环进度条,圆环中间的计时数字可以用来表示近战技能的充能阶段。示例性的,图6的圆环进度条中当前显示的计时数字为7s,当计时数字显示为10s时,近战技能充能完成,此时可以自动向目标虚拟对象303发起攻击。
98.在步骤s230中,响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象。
99.在一种可选示例中,若用户作用于第一近程交互技能控件的触控操作为按压操作时,对应的释放操作可以为手指离开交互界面即手指抬起的操作。需要说明的是,本示例中
的触控操作和释放操作为可持续一定时间的连续操作。
100.瞄准并锁定目标虚拟对象后,终端设备可以实时检测第一虚拟对象与目标虚拟对象的当前位置,并判断第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离。若第一虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离较远时,第一虚拟对象直接向目标虚拟对象发起近战攻击则无法击中目标虚拟对象。因此,本示例可以为近战技能提供冲锋效果,以解决近程交互过程中的距离问题。
101.示例性的,锁定目标虚拟对象后,用户可以结束按压操作,也就是将手指离开交互界面。响应于用户手指抬起的操作,若第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一距离,可以控制第一虚拟对象向已锁定的目标虚拟对象快速移动以吸附目标虚拟对象。
102.参考图7所示,可以根据步骤s710和步骤s720吸附锁定后的目标虚拟对象。
103.步骤s710.检测到所述第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,以所述准心的当前朝向为方向进行射线检测。
104.当第一虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,为了准确的击打目标虚拟对象,第一虚拟对象可以自动向目标虚拟对象快速移动一段距离,以吸附目标虚拟对象并对其进行攻击。第一虚拟对象向目标虚拟对象移动的过程中,可以以准心的当前朝向为方向进行射线检测,也就是沿着准心的当前朝向进行射线检测,如可以从准心的当前朝向发出一条射线检测前方是否有目标。
105.步骤s720.当所述虚拟场景中被所述射线检测到的第一个虚拟对象为所述目标虚拟对象时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。
106.第一虚拟对象向目标虚拟对象移动的过程中,可以从准心的当前朝向发出一条射线持续地检测前方是否存在目标。当前方被射线检测到的第一个虚拟对象仍为目标虚拟对象时,可以继续控制第一虚拟对象快速靠近目标虚拟对象。例如,第一虚拟对象可以以第一速度向目标虚拟对象移动,其中,第一速度大于第一虚拟对象在未触发近战技能控件时的移动速度。第一虚拟对象也可以以第一加速度向目标虚拟对象移动,第一虚拟对象还可以通过瞬间移动的方式快速靠近目标虚拟对象。
107.当虚拟场景中被射线检测到的第一个虚拟对象不是目标虚拟对象,也就是在向目标虚拟对象移动的过程中,在第一虚拟对象和目标虚拟对象中间出现其他虚拟对象时,用户可以决定是否要调整吸附对象。示例性的,第一虚拟对象可以向其他虚拟对象冲刺并执行击打动作,此时的吸附对象则由目标虚拟对象变为了在第一虚拟对象和目标虚拟对象中间出现的其他虚拟对象。本示例中,通过持续的指向前方的射线检测,可以根据实时的射线检测结果决定是否要调整吸附对象,进而避免因为目标位置发生变化或交缠,导致无法合理地吸附面前的目标,使得整个过程更加智能和更加自然。
108.在另一种示例实施方式中,用户瞄准目标虚拟对象后,也可以不锁定目标虚拟对象,而是直接向目标虚拟对象发起交互。以及,在确定目标虚拟对象为攻击目标,且第一虚拟对象与目标虚拟对象距离小于等于第二距离时,即第一虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离较近,不需要通过向前冲刺即可击中目标虚拟对象。此时,第一虚拟对象也可以不吸附目标虚拟对象,而是直接向目标虚拟对象发起交互。
109.在步骤s240中,对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。
110.用户确定目标虚拟对象为吸附对象后,可以向目标虚拟对象发起冲刺。其中,第一虚拟对象上挂载有碰撞检测盒,碰撞检测盒可以用来对第一虚拟对象和目标虚拟对象进行碰撞检测。在冲刺过程中,可以利用碰撞检测盒对目标虚拟对象和第一虚拟对象进行持续的碰撞检测,并根据实时的检测结果决定是否提前触发碰撞,即是否提前释放近战攻击技能,如执行击打、挥砍动作等。
111.参考图8所示,可以根据步骤s810和步骤s820向目标虚拟对象发起交互。
112.步骤s810.通过所述碰撞检测盒对所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象进行碰撞检测。
113.一种示例中,碰撞检测盒可以是包围盒,包围盒是指将物体的组合完全包容在相对简单的一个封闭空间,包围体的使用通常可以用于加速某些特定的检测过程。例如,检测物体相互之间的重叠关系,可以先由物体的包围盒进行粗略检测,当两个包围盒不重叠时,对应的两个原物体之间一定不相交。示例性的,可以为每个骨骼模型即每个虚拟对象建立包围盒,通过检测包围盒是否有重叠来确定虚拟对象之间是否发生碰撞。其中,包围盒可以是轴对齐包围盒(aabb)、方向包围盒(oriented bounding box,obb)等。示例性的,可以对aabb盒进行静态检测,检测两个静止包装盒是否相交,检测结果可以为相交或者不相交。对于obb盒,可以根据虚拟对象的骨骼模型决定盒子的大小和方向,具体地,可以根据骨骼节点在空间的分布确定obb盒的轴。通过对obb盒和obb盒之间的碰撞检测来确定第一虚拟对象是否和其他虚拟对象发生碰撞。其他示例中,也可以通过空间索引对空间做切分,以对空间中的虚拟对象进行碰撞检测,通过该方法可以筛除不必要的检测,进而提高碰撞检测效率。
114.步骤s820.根据实时的检测结果调整与所述目标虚拟对象的交互。
115.在第一虚拟对象冲刺的过程中,若检测到第一虚拟对象与其他虚拟对象的包围盒发生重叠,或者由于目标虚拟对象的位置发生变化,使得第一虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离变小,提前检测到第一虚拟对象与目标虚拟对象的包围盒发生重叠时,用户可以根据检测结果决定是否要提前触发碰撞。举例而言,可以是第一虚拟对象在向目标虚拟对象冲刺的过程中遇到了其他虚拟对象,检测到第一虚拟对象和该虚拟对象的包围盒有重叠时,需要提前触发碰撞,并击打该虚拟对象。也可以是第一虚拟对象在向目标虚拟对象冲刺的过程中目标虚拟对象一直在向第一虚拟对象移动,检测到第一虚拟对象和目标虚拟对象的包围盒有重叠时,需要提前触发碰撞,并击打目标虚拟对象。可以理解的是,第一虚拟对象在冲刺过程中会使用冲刺动作持续地向目标虚拟对象快速移动,当用户决定提前触发碰撞时,需要立即停止冲刺并由冲刺动作切换为击打动作。
116.本公开示例实施方式中,提供了一种新的近战操作方式,在近程交互的过程中可以支持玩家瞄准、锁定和近身吸附敌人,不仅实现了近程交互的形式多样化,还优化了用户使用近程交互技能的操作体验。这种近战操作方式适用于较小的近战攻击范围,例如,近程交互半径较小,或者近程交互角度较小。其中,交互角度是指第一虚拟对象和目标虚拟对象的连线方向与第一虚拟对象的当前朝向之间的夹角。当近程交互半径较小时,第一虚拟对象的左右移动也会使得近战交互角度发生较大的变化,难以捕捉目标,因此,需要为用户提供瞄准功能。
117.另一种示例实施方式中,当第二目标交互区域中出现至少一个虚拟对象时,用户
可以对终端设备屏幕上显示的第二近程交互技能控件执行触控操作,以控制第一虚拟对象向目标虚拟对象发起交互。其中,触控操作可以是单击、双击等操作。第二目标交互区域可以为由第二交互半径确定的近程交互区域,且第二交互半径大于第一交互半径。当第一虚拟对象和目标虚拟对象之间的距离属于近程交互但相对较远时,近战攻击的范围较大,或者即时性要求较高,向目标虚拟对象发起交互时无需进行瞄准,操作难度较低。
118.示例性的,终端设备响应用户作用于第二近程交互技能控件的触控操作,可以使得第一虚拟对象自动在第二目标交互区域中寻并锁定最优目标,向最优目标冲刺并击打该目标。其中,最优目标可以是与第一虚拟对象距离最近的虚拟对象,也可以是与第一虚拟对象交互角度最小的虚拟对象,还可以是同时满足距离最近、交互角度最小的虚拟对象。需要说明的是,在第一虚拟对象向该目标冲刺的过程中可以主动追踪该目标,进一步降低了操作难度。
119.一种具体的示例实施方式中,参考图9所示,示出了一种图形用户界面的示意图。该界面中可以包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景没有在图9中示出,玩家可以控制第一虚拟对象在游戏场景中移动。图9的界面中示出了多种技能控件,控件显示在游戏场景之上。
120.举例而言,可以实现近程交互的第一目标交互区域可以是由物理距离为5米的交互半径确定的攻击范围,第二目标交互区域可以是由物理距离为10米的交互半径确定的攻击范围。当虚拟对象出现在不同的目标交互区域时,玩家可以选择不同的近战交互技能。例如,当虚拟对象出现在第一目标交互区域时,玩家可以选择第一种近战交互技能,并通过第一近程交互技能控件实现交互。当虚拟对象出现在第二目标交互区域时,玩家可以选择第二种近战交互技能,并通过第二近程交互技能控件实现交互。当玩家出现在第二目标交互区域以外的区域,如交互半径大于10米时,玩家可以选择远战交互技能,并通过远程交互技能控件实现交互。
121.当虚拟对象出现在第一目标交互区域时,玩家可以使用第一种近程交互技能瞄准虚拟对象后发起攻击。示例性的,玩家可以执行作用于第一近程交互技能控件901的长按操作,当玩家按住该技能控件时,可以在图形用户界面中显示一可吸附区域903。在玩家持续按住该技能控件期间,可以通过准心904对虚拟对象905进行瞄准辅助,以便于玩家更容易瞄准目标。确定虚拟对象905为攻击目标后,玩家可以将其锁定,也可以不锁定直接向其发起攻击。若锁定攻击目标时,可以显示一个技能充能状态的进度条,当进度条充满时,自动启动攻击技能并向目标发起攻击。若不锁定攻击目标时,玩家可以结束长按操作,如将手指抬起时,即可向目标发起攻击。向虚拟对象905发起攻击前,还可以通过检测第一虚拟对象和虚拟对象905之间的距离,根据二者的距离远近为近程交互技能提供冲锋效果,即第一虚拟对象可以向虚拟对象905冲刺,进而避免因为距离问题而无法击中目标。
122.当虚拟对象出现在第二目标交互区域时,玩家可以使用第二种近程交互技能向第二目标交互区域的最优目标发起攻击。示例性的,玩家可以执行作用于第二近程交互技能控件902的触控操作,当玩家点击该技能控件时,第一虚拟对象可以自动在第二目标交互区域中寻并锁定最优目标并向其发起攻击。若虚拟对象906和虚拟对象907位于第二目标交互区域,可以看出虚拟对象906比虚拟对象907更靠近第一虚拟对象,以及虚拟对象906和第一虚拟对象的连线方向与第一虚拟对象的当前朝向之间的夹角更小。因此,可以确定虚拟
对象906为当前时刻的最优目标。需要说明的是,第二种近程交互技能是一种按下立即生效的近战能力,可以自带索敌功能,无需额外进行瞄准,降低了玩家的操作难度,提升了玩家的操作体验。
123.在本公开示例实施方式所提供的虚拟对象的交互方法中,通过响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在图形用户界面上显示可吸附区域;根据可吸附区域中的准心朝向在虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的目标虚拟对象;对吸附的目标虚拟对象进行碰撞检测,根据检测结果向目标虚拟对象发起交互。一方面,在用户控制虚拟对象发起近程交互时,支持对目标虚拟对象进行瞄准、锁定以及吸附,提供了一种全新的近程交互方式;另一方面,在近程交互过程中,通过瞄准、锁定和吸附目标虚拟对象,可以提高目标命中率,进而提升用户的操作体验;再一方面,可以根据实时的碰撞检测确定吸附目标,进一步优化了用户使用近程交互技能的操作体验。
124.应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
125.进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种虚拟对象的交互装置。参考图10所示,该虚拟对象的交互装置1000可以包括显示模块1010、锁定模块1020、吸附模块1030以及交互模块1040,其中:
126.显示模块1010,用于响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;
127.锁定模块1020,用于根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;
128.吸附模块1030,用于响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;
129.交互模块1040,用于对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。
130.在一种可选的实施方式中,锁定模块1020包括:
131.瞄准单元,用于根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象;
132.锁定单元,用于当所述目标虚拟对象与所述准心朝向之间的角度满足锁定功能的启动条件时,锁定所述目标虚拟对象。
133.在一种可选的实施方式中,瞄准单元包括:
134.第一瞄准辅助子单元,用于检测到使所述准心靠近所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心加速偏转;
135.第二瞄准辅助子单元,用于检测到使所述准心远离所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心减速偏转。
136.在一种可选的实施方式中,瞄准单元还包括:
137.第三瞄准辅助子单元,用于检测到所述目标虚拟对象向远离所述准心的方向移动
时,控制所述准心与所述目标虚拟对象同方向移动,以根据所述准心瞄准所述目标虚拟对象。
138.在一种可选的实施方式中,吸附模块1030包括:
139.吸附单元,用于响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,检测到第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。
140.在一种可选的实施方式中,吸附单元包括:
141.射线检测子单元,用于检测到所述第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,以所述准心的当前朝向为方向进行射线检测;
142.吸附子单元,用于当所述虚拟场景中被所述射线检测到的第一个虚拟对象为所述目标虚拟对象时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。
143.在一种可选的实施方式中,锁定单元包括:
144.进度显示子单元,用于在所述图形用户界面上显示用于触发交互技能的充能进度控件;
145.自动交互子单元,用于当所述充能进度控件显示充能完成时,自动向所述目标虚拟对象发起交互。
146.在一种可选的实施方式中,所述第一虚拟对象上挂载有碰撞检测盒;交互模块1030包括:
147.碰撞检测单元,用于通过所述碰撞检测盒对所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象进行碰撞检测;
148.交互调整单元,用于根据实时的检测结果调整与所述目标虚拟对象的交互。
149.在一种可选的实施方式中,虚拟对象的交互装置1000还包括:
150.目标寻模块,用于自动根据所述可吸附区域的准心朝向在所述虚拟场景中寻所述目标虚拟对象;
151.区别显示模块,用于当所述目标虚拟对象出现在所述可吸附区域内时,对所述可吸附区域的界面进行标识性显示。
152.在一种可选的实施方式中,虚拟对象的交互装置1000还包括:
153.自动锁定模块,用于响应作用于第二近程交互技能控件的触发操作,自动在所述虚拟场景中寻并锁定所述目标虚拟对象;
154.目标吸附模块,用于吸附已锁定的所述目标虚拟对象,以向所述目标虚拟对象发起交互。
155.上述虚拟对象的交互装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟对象的交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
156.上述装置中各模块可以是通用处理器,包括:中央处理器、网络处理器等;还可以是数字信号处理器、专用集成电路、现场可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。各模块也可以由软件、固件等形式来实现。上述装置中的各处理器可以是独立的处理器,也可以集成在一起。
157.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实
现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
158.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
159.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
160.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
161.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
162.本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图11来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
163.如图11所示,电子设备1100可以以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元1110、至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130和显示单元1140。
164.存储单元1120存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1110可以执行图2、图4、图7和图8中任意一个或多个方法步骤。
165.存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(rom)1123。
166.存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具
1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
167.总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
168.电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
169.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
170.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
171.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
172.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

技术特征:


1.一种虚拟对象的交互方法,其特征在于,通过终端设备提供包含虚拟场景和至少一个近程交互技能控件的图形用户界面,所述方法包括:响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。2.根据权利要求1所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象,包括:根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象;当所述目标虚拟对象与所述准心朝向之间的角度满足锁定功能的启动条件时,锁定所述目标虚拟对象。3.根据权利要求2所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象,包括:检测到使所述准心靠近所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心加速偏转;检测到使所述准心远离所述目标虚拟对象的触控操作时,控制所述准心减速偏转。4.根据权利要求2所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中瞄准所述目标虚拟对象,还包括:检测到所述目标虚拟对象向远离所述准心的方向移动时,控制所述准心与所述目标虚拟对象同方向移动,以根据所述准心瞄准所述目标虚拟对象。5.根据权利要求1所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象,包括:响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,检测到第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。6.根据权利要求5所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述检测到第一虚拟对象与所述目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动,包括:检测到所述第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的距离大于第一距离时,以所述准心的当前朝向为方向进行射线检测;当所述虚拟场景中被所述射线检测到的第一个虚拟对象为所述目标虚拟对象时,控制所述第一虚拟对象向已锁定的所述目标虚拟对象移动。7.根据权利要求2所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象时,所述方法还包括:在所述图形用户界面上显示用于触发交互技能的充能进度控件;当所述充能进度控件显示充能完成时,自动向所述目标虚拟对象发起交互。8.根据权利要求1所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述第一虚拟对象上挂载
有碰撞检测盒;所述对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互,包括:通过所述碰撞检测盒对所述第一虚拟对象与所述目标虚拟对象进行碰撞检测;根据实时的检测结果调整与所述目标虚拟对象的交互。9.根据权利要求1所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:自动根据所述可吸附区域的准心朝向在所述虚拟场景中寻所述目标虚拟对象;当所述目标虚拟对象出现在所述可吸附区域内时,对所述可吸附区域的界面进行标识性显示。10.根据权利要求1所述的虚拟对象的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:响应作用于第二近程交互技能控件的触发操作,自动在所述虚拟场景中寻并锁定所述目标虚拟对象;吸附已锁定的所述目标虚拟对象,以向所述目标虚拟对象发起交互。11.一种虚拟对象的交互装置,其特征在于,包括:显示模块,用于响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在所述图形用户界面上显示可吸附区域;锁定模块,用于根据所述可吸附区域中的准心朝向在所述虚拟场景中锁定目标虚拟对象;吸附模块,用于响应作用于所述第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的所述目标虚拟对象;交互模块,用于对吸附的所述目标虚拟对象进行碰撞检测,并根据检测结果向所述目标虚拟对象发起交互。12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-10任一项所述方法。13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-10任一项所述的方法。

技术总结


本公开提供一种虚拟对象的交互方法、装置、存储介质及电子设备;涉及计算机技术领域。所述方法通过终端设备提供包含虚拟场景和至少一个近程交互技能控件的图形用户界面。所述方法包括:响应作用于第一近程交互技能控件的触控操作,在图形用户界面上显示可吸附区域;根据可吸附区域中的准心朝向在虚拟场景中锁定目标虚拟对象;响应作用于第一近程交互技能控件的释放操作,吸附锁定后的目标虚拟对象;对吸附的目标虚拟对象进行碰撞检测,根据检测结果向目标虚拟对象发起交互。本公开可以在用户控制第一虚拟对象发起近程交互时,支持对目标虚拟对象进行瞄准、锁定以及吸附,提供了全新的近程交互方式,提升了用户的操作体验。提升了用户的操作体验。提升了用户的操作体验。


技术研发人员:

张奇川

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2021.08.30

技术公布日:

2023/3/2

本文发布于:2024-09-21 14:32:45,感谢您对本站的认可!

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