技能展示方法、装置、存储介质及计算机设备与流程



1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种技能展示方法、装置、存储介质及计算机设备。


背景技术:



2.在一些游戏场景中,玩家控制的角需要释放技能来和敌人打斗,敌人也会释放对应的技能来进行反击。但是在玩家不了解所控制的角的技能释放机制时,也不了解敌人的技能释放机制时,往往会导致玩家控制的角被敌人击杀。


技术实现要素:



3.本技术实施例提供一种技能展示方法、装置、存储介质及电子设备。该技能展示方法能够对游戏中角的技能进行展示。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种技能展示方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为;方法包括:
5.响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象;
6.控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
7.第二方面,本技术实施例提供了一种技能展示装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为;装置包括:
8.生成模块,用于响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象;
9.控制模块,用于控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
10.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例中提供的技能展示方法中的步骤。
11.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时实现本技术实施例提供的技能展示方法中的步骤。
12.在本技术实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。其中,终端设备还可以响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。最后终端设备控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。从而展示出游戏中不同角的技能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
附图说明
13.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
14.图1是本技术实施例提供的技能展示装置的系统示意图。
15.图2是本技术实施例提供的技能展示方法的第一流程示意图。
16.图3是本技术实施例提供的技能展示方法的第二流程示意图。
17.图4是本技术实施例提供的技能展示的第一场景示意图。
18.图5是本技术实施例提供的技能展示的第二场景示意图。
19.图6是本技术实施例提供的技能展示的第三场景示意图。
20.图7是本技术实施例提供的技能展示的第四场景示意图。
21.图8是本技术实施例提供的技能展示装置的结构示意图。
22.图9是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
23.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
24.本技术实施例提供一种技能展示方法、装置、存储介质及电子设备。具体地,本技术实施例的技能展示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客
户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
25.例如,当技能展示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
26.例如,当该技能展示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,技能展示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
27.请参阅图1,图1为本技术实施例的提供技能展示装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端1000还可以获取用户通过键盘或者手柄输入的控制信息。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
28.本技术实施例提供了一种技能展示方法,该方法可以由终端或服务器执行,也可以由终端和服务器共同执行。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端
本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
29.在相关技术中,玩家在玩一款新游戏时,玩家控制的角需要释放技能来和敌人打斗,敌人也会释放对应的技能来进行反击。但是在玩家不了解所控制的角的技能释放机制时,也不了解敌人的技能释放机制时,往往会导致玩家控制的角被敌人击杀。这样就导致了玩家的游戏体验较差。
30.例如,在一些游戏中设置有一些电脑虚拟人物(比如boss),在玩家操控虚拟角和该电脑虚拟人物战斗时,这些电脑虚拟人物可以按照预设的出招规则对玩家操控的虚拟角进行攻击,比如电脑虚拟人物可以根据玩家操控的虚拟角的走动、出招等,在预设的出招规则中确定出对应的招式来攻击玩家操控的虚拟角。
31.而玩家不清楚电脑虚拟人物的出招规则时,导致玩家控制的虚拟角很容易被电脑虚拟人物杀死,最终会导致玩家控制的虚拟角死亡次数过多,导致游戏体验下降。
32.为了让玩家能够及时的了解到游戏中不同角的技能释放机制,本技术实施例提供了一种技能展示方法,装置、存储介质及电子设备。该技能展示方法可以展示出游戏中不同角的技能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
33.请参阅图2,图2是本技术实施例提供的技能展示方法的第一流程示意图。
34.在本技术实施例中,该技能展示方法可以应用于计算机设备,比如各种终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。
35.例如,在一些包含了攻击对象的游戏场景中,该攻击对象可以是通过预设程序运行的电脑虚拟人物,玩家可以通过操控受控虚拟角来和攻击对象进行战斗,在战斗的过程中,玩家可以对攻击控件进行点击、触摸等来触发第一操作,终端设备响应第一操作,从而控制受控虚拟角对攻击对象进行第一攻击行为,例如释放技能或者普通攻击等。
36.也就是说,玩家可以根据自身决定来对攻击控件进行第一操作,从而控制受控虚拟角来直接对攻击对象进行攻击。
37.在一些实施方式中,当玩家对一些攻击对象的预设的出招规则并不是很了解,如果贸然出手操控受控虚拟角攻击该攻击对象,攻击对象回击该受控虚拟角,可能会直接把受控虚拟角杀死,导致玩家不得不重新和该攻击对象对战。
38.玩家在遇到一些不是很了解的攻击对象时,可以对攻击控件进行第二操作,从而来了解攻击对象的出招规则,以及受控虚拟角来对该攻击对象的攻击方式。
39.具体可以包括以下步骤:
40.110、响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。
41.玩家可以对攻击控件进行长按、拖动等方式来触发第二操作,该第二操作和第一操作不同,第一操作可以理解为是玩家直接操控受控虚拟角来对攻击对象进行第一攻击行为,比如第一操作可以是玩家通过点击攻击控件的方式触发。
42.在游戏场景中,计算机设备可以基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。
43.例如,玩家可以通过长按攻击控件,从而触发第二操作并指定游戏场景中的攻击对象,计算机设备根据第二操作在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。
44.在一些实施方式中,玩家针对于攻击控件的第一操作和第二操作的触发因素可以是多种,以上触发第一操作和第二操作的方式只是例举,对本技术不作限制。
45.具体的,计算机设备可以获取攻击控件的按压时长和/或按压压力值;若按压时长大于第一预设时长和/或按压压力值大于第一预设压力值,则触发第二操作。若按压时长小于或等于第一预设时长和/或按压压力值小于或等于第一预设压力值,则触发第一操作。
46.例如,计算机设备可以获取按压攻击控件时的按压时长,如果按压时长大于第一预设时长,则触发第二操作。如果按压时长小于或等于第一预设时长,则触发第一操作。
47.比如,计算机设备可以获取按压攻击控件时的按压压力值,如果按压压力值大于第一预设压力值,则触发第二操作。如果按压值小于或等于第一预设压力值,则触发第一操作。
48.又比如,计算机设备可以获取按压攻击控件时的按压时长,以及获取按压攻击控件时的按压压力值。如果按压时长大于第一预设时长和按压压力值大于第一预设压力值,则触发第二操作。如果按压时长小于或等于第一预设时长,以及按压压力值小于或等于第一预设压力值,则触发第一操作。
49.在一些实施方式中,计算机设备还可以通过其他方式来响应第二操作,比如当用户对攻击控件有触摸操作时,计算机设备通过获取用户的语音,然后对语音进行解析,解析
结果中有第二触发操作对应的文本信息时,则响应第二触发操作。比如,用户说了“技能展示”,则第二触发操作可以根据语音“技能展示”来触发第二操作。
50.需要说明的是,以上仅仅是例举了一部分触发第一操作或第二操作的方式,不应视为对本技术的限制。
51.在计算机设备响应第二操作之后,计算机设备可以在当前游戏界面生成独立于受控角的第一虚拟角,以及生成独立于攻击对象的第二虚拟角。
52.在一些实施方式中,计算机设备可以确定第一虚拟角对应的第一显示参数,基于第一显示参数展示第一虚拟角,第一显示参数与受控虚拟角对应的显示参数不同;确定第二虚拟角对应的第二显示参数,基于第二显示参数展示第二虚拟角,第二显示参数与攻击对象对应的显示参数不同。
53.其中,第一虚拟角和第二虚拟角是不同的两个角,第一虚拟角和第二虚拟角在视觉上能够有所区分。第一虚拟角的第一显示参数和受控虚拟角的显示参数不同,第一虚拟角在视觉上能够和受控虚拟角有所区分。第二虚拟角的第二显示参数和攻击对象的显示参数不同,第二虚拟角在视觉上能够和攻击对象有所区分。
54.其中,第一虚拟角、第二虚拟角、受控虚拟角、攻击对象分别对应的显示参数中可以包含透明度、颜、对比度、亮度等多种参数。
55.在一些实施方式中,在计算机设备生成第一虚拟角和第二虚拟角的过程中,计算机设备可以确定受控虚拟角的第一颜深浅信息,根据第一颜深浅信息确定第一虚拟角的第一透明度,根据第一透明度生成第一虚拟角。
56.计算机设备可以确定攻击对象的第二颜深浅信息,根据第二颜深浅信息确定第二虚拟角的第二透明度,根据第二透明度生成第二虚拟角。
57.例如,针对于受控虚拟角的不同颜深浅,可以设置一个量化范围,比如该量化范围为0-100。还可以设置第一透明度范围,比如0~100。该量化范围中的每一个量化值在第一透明度范围内均有一个映射值。例如,当确定出受控虚拟角的颜深浅对应的量化值时,可以在第一透明度范围内确定对应的映射值,将该映射值确定为第一虚拟角对应的第一透明度,然后根据第一透明度来生成第一虚拟角。
58.比如,针对于攻击对象的不同颜深浅,可以设置一个量化范围,比如该量化范围为0-100。还可以设置第二透明度范围,比如0~50。攻击对象的量化范围中的每一个量化值在第二透明度范围内均有一个映射值。例如,当确定出攻击对象的颜深浅对应的量化值时,可以在第二透明度范围内确定对应的映射值,将该映射值确定为第二虚拟角对应的第二透明度,然后根据第二透明度来生成第二虚拟角。
59.其中,第一虚拟角相对于受控虚拟角颜更浅、或者是半透明的,第一虚拟角可以被人眼所观察到。第二虚拟角相对于攻击对象颜更浅、或者是液态透明的,第二虚拟角可以被人眼所观察到。
60.120、控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
61.在一些实施方式中,在图形用户界面中显示第一虚拟角和第二虚拟角之前,计算机设备还可以在图形用户界面中确定出一空白区域,然后在该空白区域内生成以显示
框。
62.然后计算机设备在该显示框内生成第一虚拟角和第二虚拟角。其中,该空白区域不遮挡攻击对象、不遮挡受控虚拟角、不遮挡图形用户界面中的任一控件,该显示框中的第一虚拟角和第二虚拟角不会对玩家游戏过程中产生游戏视觉上的干扰。
63.在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击第一虚拟角的第二动画。
64.计算机设备可以根据受控虚拟角和攻击对象的移动情况,实时的更新显示框所在的位置,从而避免了显示框遮挡受控虚拟角和攻击对象。例如,当受控虚拟角和攻击对象均移动到显示区域的左侧时,则在显示区域的右侧生成显示框,在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击第一虚拟角的第二动画。
65.在一些实施方式中,第一虚拟角和第二虚拟角还可以不在显示框中进行显示,直接在整个显示区域中进行显示。
66.比如,第一虚拟角和第二虚拟角均具备一定的透明度,从而不会遮挡受控虚拟角和攻击对象,第一虚拟角释放的目标技能以及第二虚拟角所释放的对抗技能也是具备一定透明度的,不会对受控虚拟角和攻击对象造成遮挡。
67.也就是说,在整个游戏界面中,可以同时显示受控虚拟角、攻击对象,以及第一虚拟角和第二虚拟角,且第一虚拟角和第二虚拟角不会对受控虚拟角和攻击对象造成视觉上的遮挡,也不会影响用户正常控制受控虚拟角。
68.需要说明的是,在第一虚拟角释放目标技能的时候,用户可以目标技能的前摇动作、后摇动作进行了解,还可以对前摇动作、后摇动作分别所耗费的时长进行了解,还可以对目标技能的攻击范围、攻击强度等进行了解。
69.同理,在第二虚拟角释放对抗技能的时候,用户可以对抗技能的前摇动作、后摇动作进行了解,还可以对前摇动作、后摇动作分别所耗费的时长进行了解,还可以对对抗技能的攻击范围、攻击强度等进行了解。
70.通过第一虚拟角对目标技能进行展示,通过第二虚拟角展示回击第一虚拟角的对抗技能,能够有助于玩家了解攻击对象的出招机制,从而减少玩家操控的受控虚拟角的死亡次数,提升游戏体验。
71.在一些实施方式中,计算机设备可以响应于第二操作的结束,基于第一动画和第二动画判断第一攻击行为是否生效。若第一攻击行为生效,则控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为。若第一攻击行为未生效,则控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
72.需要说明的是,计算机设备在展示第一动画和第二动画的过程中,实际游戏场景中的受控虚拟角和攻击对象可以是未发生打斗的,比如,受控虚拟角在攻击对象的攻击范围之外。此时,玩家可以通过操控攻击控件触发第二操作,计算机设备根据第二操作展示第一动画和第二动画。
73.例如,当玩家长按攻击控件之后触发第二操作,比如该攻击控件为受控虚拟角的某一技能的控件,计算机设备根据第二操作在图形用户界面中显示出第一动画和第二动画。
74.当玩家看完第一动画和第二动画之后,停止长按攻击控件,此时计算机设备可以根据第一动画和第二动画判断实际游戏场景中受控虚拟角的第一攻击行为是否生效。
75.具体的,在第一动画和第二动画中,计算机设备可以确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作。若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效。若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效。
76.也就是说,在第一动画和第二动画中,第一虚拟角在准备第一攻击行为的前摇动作时,如果受到第二虚拟角的攻击,则说明在实际打斗场景中,受控虚拟角对攻击对象执行第一攻击行为时,在前摇动作中会被攻击对象攻击。则此时认为第一攻击行为不生效。当玩家停止操控攻击控件时,计算机设备不控制受控虚拟角对攻击对象产生第一攻击行为。
77.在第一动画和第二动画中,第一虚拟角在准备第一攻击行为的前摇动作时,第一虚拟角不会受到第二虚拟角的攻击,则说明在实际打斗场景中,受控虚拟角对攻击对象执行第一攻击行为时,在前摇动作中不会被攻击对象攻击。则此时认为第一攻击行为生效。当玩家停止操控攻击控件时,计算机设备控制受控虚拟角对攻击对象产生第一攻击行为。
78.在一些实施方式中,玩家在对攻击控件进行第二操作,并观看第一动画和第二动画之后,玩家还可以取消第二操作,此时计算机设备根据取消第二操作认为第一攻击行为不生效。
79.然后玩家根据自己的判断来对攻击控件执行第一操作,然后控制受控虚拟角来对攻击对象执行第一攻击行为。此时计算机设备根据第一操作控制受控虚拟角执行第一攻击行为。
80.即玩家看完第一动画和第二动画之后,能够大致了解到攻击对象的出招规则,玩家可以根据自己的判断来操控受控虚拟角来对攻击对象出招,从而执行第一攻击行为。
81.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,受控虚拟角和攻击对象可能在打斗,此时计算机设备可以响应于受控虚拟角受到攻击,取消所展示的第一动画和第二动画。
82.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,玩家可能直接结束了第二操作,比如取消了长按攻击控件,此时计算机设备可以第二操作的结束,取消所展示的第一动画和第二动画。
83.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,计算机设备还可以响应玩家针对于其他控件的操作,比如玩家可以控制受控虚拟角移动,或者在移动的同时释放一些目标技能外的其他技能。
84.在本技术实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。其中,终端设备还可以响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。最后终端设
备控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。从而展示出游戏中不同角的技能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
85.为了更加详细的了解本技术实施例提供的技能展示方法,请参阅图3,图3是本技术实施例提供的技能展示方法的第二流程示意图。该技能展示方法可以包括如下步骤:
86.201、响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。
87.在本技术实施例中,该技能展示方法可以应用于计算机设备,比如各种终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。
88.例如,在一些包含了攻击对象的游戏场景中,该攻击对象可以是通过预设程序运行的电脑虚拟人物,玩家可以通过操控受控虚拟角来和攻击对象进行战斗,在战斗的过程中,玩家可以对攻击控件进行点击、触摸等来触发第一操作,终端设备响应第一操作,从而控制受控虚拟角对攻击对象进行第一攻击行为,例如释放技能或者普通攻击等。
89.也就是说,玩家可以根据自身决定来对攻击控件进行第一操作,从而控制受控虚拟角来直接对攻击对象进行攻击。
90.需要说明的是,攻击对象为预先设置虚拟对象,攻击对象拥有预设的出招规则,攻击对象可以根据受控虚拟角在游戏中的走位方式、攻击方式等来执行对应的出招规则。
91.在一些实施方式中,当玩家对一些攻击对象的预设的出招规则并不是很了解,如果贸然出手操控受控虚拟角攻击该攻击对象,攻击对象回击该受控虚拟角,可能会直接把受控虚拟角杀死,导致玩家不得不重新和该攻击对象对战。
92.玩家在遇到一些不是很了解的攻击对象时,可以对攻击控件进行第二操作,从而来了解攻击对象的出招规则,以及受控虚拟角来对该攻击对象的攻击方式。
93.玩家可以对攻击控件进行长按、拖动等方式来触发第二操作,该第二操作和第一操作不同,第一操作可以理解为是玩家直接操控受控虚拟角来对攻击对象进行第一攻击行为,比如第一操作可以是玩家通过点击攻击控件的方式触发。
94.在游戏场景中,计算机设备可以基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。
95.例如,玩家可以通过长按攻击控件,从而触发第二操作并指定游戏场景中的攻击对象,计算机设备根据第二操作在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。
96.在一些实施方式中,玩家针对于攻击控件的第一操作和第二操作的触发因素可以是多种,以上触发第一操作和第二操作的方式只是例举,对本技术不作限制。
97.在计算机设备响应第二操作之后,计算机设备可以在当前游戏界面生成独立于受控角的第一虚拟角,以及生成独立于攻击对象的第二虚拟角。
98.需要说明的是,第一虚拟角和第二虚拟角是不同的两个角,第一虚拟角
和第二虚拟角在视觉上能够有所区分。第一虚拟角的第一显示参数和受控虚拟角的显示参数不同,第一虚拟角在视觉上能够和受控虚拟角有所区分。第二虚拟角的第二显示参数和攻击对象的显示参数不同,第二虚拟角在视觉上能够和攻击对象有所区分。
99.其中,第一虚拟角、第二虚拟角、受控虚拟角、攻击对象分别对应的显示参数中可以包含透明度、颜、对比度、亮度等多种参数。
100.在一些实施方式中,在计算机设备生成第一虚拟角和第二虚拟角的过程中,计算机设备可以确定受控虚拟角的第一颜深浅信息,根据第一颜深浅信息确定第一虚拟角的第一透明度,根据第一透明度生成第一虚拟角。
101.计算机设备可以确定攻击对象的第二颜深浅信息,根据第二颜深浅信息确定第二虚拟角的第二透明度,根据第二透明度生成第二虚拟角。
102.例如,针对于受控虚拟角的不同颜深浅,可以设置一个量化范围,比如该量化范围为0-100。还可以设置第一透明度范围,比如0~100。该量化范围中的每一个量化值在第一透明度范围内均有一个映射值。例如,当确定出受控虚拟角的颜深浅对应的量化值时,可以在第一透明度范围内确定对应的映射值,将该映射值确定为第一虚拟角对应的第一透明度,然后根据第一透明度来生成第一虚拟角。
103.比如,针对于攻击对象的不同颜深浅,可以设置一个量化范围,比如该量化范围为0-100。还可以设置第二透明度范围,比如0~50。攻击对象的量化范围中的每一个量化值在第二透明度范围内均有一个映射值。例如,当确定出攻击对象的颜深浅对应的量化值时,可以在第二透明度范围内确定对应的映射值,将该映射值确定为第二虚拟角对应的第二透明度,然后根据第二透明度来生成第二虚拟角。
104.其中,第一虚拟角相对于受控虚拟角颜更浅、或者是半透明的,第一虚拟角可以被人眼所观察到。第二虚拟角相对于攻击对象颜更浅、或者是液态透明的,第二虚拟角可以被人眼所观察到。
105.202、在图形用户界面的空白区域提供一显示框。
106.在一些实施方式中,在图形用户界面中显示第一虚拟角和第二虚拟角之前,计算机设备还可以在图形用户界面中确定出一空白区域,然后在该空白区域内生成以显示框。
107.然后计算机设备在该显示框内生成第一虚拟角和第二虚拟角。其中,该空白区域不遮挡攻击对象、不遮挡受控虚拟角、不遮挡图形用户界面中的任一控件,该显示框中的第一虚拟角和第二虚拟角不会对玩家游戏过程中产生游戏视觉上的干扰。
108.计算机设备可以根据受控虚拟角和攻击对象的移动情况,实时的更新显示框所在的位置,从而避免了显示框遮挡受控虚拟角和攻击对象。例如,当受控虚拟角和攻击对象均移动到显示区域的左侧时,则在显示区域的右侧生成显示框。
109.请一并参阅图4,图4是本技术实施例提供的技能展示方法的第一场景示意图。
110.其中,受控虚拟角为a1,攻击对象为b1,第一虚拟角为a2,第二虚拟角为b2,显示框为s1。
111.由图4可知,第一虚拟角a2和第二虚拟角2在图形用户界面中对应的显示框s1中显示,该显示框未遮挡到受控虚拟角a1和攻击对象b1,从而不影响用户玩游戏时的
操作。
112.203、控制在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画。
113.在一些实施方式中,计算机设备在展示第一动画和第二动画的过程中,实际游戏场景中的受控虚拟角和攻击对象可以是未发生打斗的,比如,受控虚拟角在攻击对象的攻击范围之外。此时,玩家可以通过操控攻击控件触发第二操作,计算机设备根据第二操作展示第一动画和第二动画。
114.具体如图4所示,在显示框s1中,第一虚拟角可以对第二虚拟角释放目标技能,从而展示对第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画。第二虚拟角回击第一虚拟角时释放对抗技能,从而展示对第一虚拟角进行回击的第二动画。
115.可以理解的是,第一动画和第二动画可以是第一虚拟角和第二虚拟角在打斗过程中展示出的,这样玩家就可以了解第二虚拟角对应的攻击对象的出招机制。
116.在一些实施方式中,第一虚拟角和第二虚拟角还可以不在显示框中进行显示,直接在整个显示区域中进行显示。
117.比如第一虚拟角和第二虚拟角均具备一定的透明度,从而不会遮挡受控虚拟角和攻击对象,第一虚拟角释放的目标技能以及第二虚拟角所释放的对抗技能也是具备一定透明度的,不会对受控虚拟角和攻击对象造成遮挡。
118.具体请一并参阅图5,图5是本技术实施例提供的技能展示方法的第二场景示意图。
119.其中,受控虚拟角为a1,攻击对象为b1,第一虚拟角为a2,第二虚拟角为b2。由于第一虚拟角a2,第二虚拟角2在视觉上是有一定的透明度的,则透过第一虚拟角a2,第二虚拟角2就可以看到受控虚拟角a1和攻击对象b1。不会对用户玩游戏时造成视觉上的干扰。
120.也就是说,在整个游戏界面中,可以同时显示受控虚拟角、攻击对象,以及第一虚拟角和第二虚拟角,且第一虚拟角和第二虚拟角不会对受控虚拟角和攻击对象造成视觉上的遮挡,也不会影响用户正常控制受控虚拟角。
121.需要说明的是,在展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画时,用户可以受控虚拟角的目标技能的前摇动作、后摇动作进行了解,还可以对前摇动作、后摇动作分别所耗费的时长进行了解,还可以对目标技能的攻击范围、攻击强度等进行了解。
122.同理,在展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画时,用户可以攻击对象的对抗技能的前摇动作、后摇动作进行了解,还可以对前摇动作、后摇动作分别所耗费的时长进行了解,还可以对对抗技能的攻击范围、攻击强度等进行了解。
123.通过展示第一动画和第二动画,能够有助于用户了解攻击对象的出招机制,以及受控虚拟角的出招方式,从而帮助用户合理的释放技能,减少用户操控的受控虚拟角的死亡次数,提升游戏体验。
124.在一些实施方式中,在展示完第一动画和第二动画之后,在图形用户界面中可以取消显示第一虚拟角、第一动画、第二虚拟角、第二动画。只在图形用户显示界面中显示受控虚拟角和攻击对象。
125.请一并参阅图6,图6是本技术实施例提供的技能展示方法的第三场景示意图。
126.在展示完第一动画和第二动画之后,在图形用户界面中保留下受控虚拟角a1和攻击对象b1。取消显示第一虚拟角a2和第二虚拟角2。
127.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,受控虚拟角和攻击对象可能在打斗,此时计算机设备可以响应于受控虚拟角受到攻击,取消所展示的第一动画和第二动画。
128.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,玩家可能直接结束了第二操作,比如取消了长按攻击控件,此时计算机设备可以第二操作的结束,取消所展示的第一动画和第二动画。
129.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,计算机设备还可以响应玩家针对于其他控件的操作,比如玩家可以控制受控虚拟角移动,或者在移动的同时释放一些目标技能外的其他技能。
130.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画过程中,计算机设备可以确定攻击对象按预设的出招规则出招时受控虚拟角的可攻击时段。在可攻击时段内,在图形用户界面中生成第二提示信息,第二提示信息用于提示受控虚拟角施放第一攻击行为。
131.比如,在展示第一动画和第二动画过程中,受控虚拟角和攻击对象可能在打斗,此时用户通过攻击控件触发第二操作,从而触发展示第一动画和第二动画。而在实际游戏场景中,攻击对象可能准备对受控虚拟角进行攻击,而攻击对象在按照预设的出招规则出招时,有攻击前摇动作,在攻击对象的攻击前摇动作的执行过程中,计算机设备可以在图形用户界面中生成第二提示信息,从而提醒用户此时控制受控虚拟角对攻击对象施放第一攻击行为。
132.204、确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作。
133.在一些实施方式中,在展示第一动画和第二动画之后,基于该第一动画和第二动画,计算机设备可以确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作。比如该攻击前准备动作可以是第一虚拟角释放目标技能时的攻击前摇动作。
134.205、若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效。
135.如果在第一虚拟角释放目标技能时的攻击前摇动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则说明在实际游戏场景中,如果用户通过该方式来操控受控虚拟角来对攻击对象进行攻击,会在攻击前摇动作的过程中受到攻击对象的回击。
136.此时,计算机设备确定受控虚拟角向攻击施放第一攻击行为不生效。
137.206、控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
138.在确定第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为不生效之后,计算机设备控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为,从而避免了在实际游戏场景中,受控虚拟角在攻击前摇动作过程中受到攻击对象的攻击伤害。
139.207、若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效。
140.如果在第一虚拟角释放目标技能时的攻击前摇动作的执行过程中,第一虚拟角
不会受到第二虚拟角的攻击,则说明在实际游戏场景中,如果用户通过该方式来操控受控虚拟角来对攻击对象进行攻击,在攻击前摇动作的过程中不会受到攻击对象的回击。
141.此时,计算机设备确定受控虚拟角向攻击施放第一攻击行为生效。
142.208、控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为。
143.确定受控虚拟角向攻击施放第一攻击行为生效之后,计算机设备可以直接控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为。比如控制受控虚拟角向攻击对象施放对应的攻击技能。
144.在一些实施方式中,有一些用户在通过攻击控件触发第二操作之后,可以主动取消第二操作,比如将攻击控件拖动到取消区域,然后取消第二操作。然后用户根据自己的操作来控制受控虚拟角和攻击对象战斗。此时,在战斗的过程中,可以在图形用户界面展示出受控虚拟角的可释放技能提示信息。
145.209、确定攻击对象回击受控虚拟角的回击动作,响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
146.在一些实施方式中,在控制受控虚拟角对攻击对象释放第一攻击行为之后,攻击对象会根据预设的出招规则进行回击,此时,计算机设备可以响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
147.请一并参阅图7,图7是本技术实施例提供的技能展示方法的第四场景示意图。
148.受控虚拟角为a1,攻击对象为b1,第一虚拟角为a2,第二虚拟角为b2。信息提示窗口为s2。在信息提示窗口s2中可以显示第一提示信息。
149.在控制受控虚拟角对攻击对象释放第一攻击行为之后,攻击对象会根据预设的出招规则进行回击,此时信息提示窗口s2中可以显示提醒用户操控受控虚拟角走位躲避的信息。
150.在本技术实施例中,计算机设备通过响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角。在图形用户界面的空白区域提供一显示框,控制在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画。
151.计算机设备可以确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作。若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效,控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
152.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效,控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为。
153.最后,计算机设备确定攻击对象回击受控虚拟角的回击动作,响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
154.在本技术实施例中,用户可以通过攻击控件来展示出攻击对象在按照预设出招规则时的动画,帮助用户了解攻击对象的出招规则,同时还可以根据第二操作的结束直接触发受控角对攻击对象施放第一攻击行为,避免用户操控的受控虚拟角频繁被攻击对象
击杀,提升了用户的游戏体验。
155.相应的,本技术实施例提供了一种技能展示装置,如图8所示,图8是本技术实施例提供的技能展示装置的结构示意图。其中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。该技能展示装置300可以包括:
156.生成模块310,用于响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。
157.控制模块320,用于控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
158.控制模块320,还用于响应于第二操作的结束,基于第一动画和第二动画判断第一攻击行为是否生效;
159.若第一攻击行为生效,则控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为;
160.若第一攻击行为未生效,则控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
161.控制模块320,还用于确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作;
162.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效;
163.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效。
164.控制模块320,还用于在控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为的步骤之后,确定攻击对象回击受控虚拟角的回击动作;
165.响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
166.控制模块320,还用于在展示第一动画和第二动画过程中,响应于第二操作的结束或受控虚拟角受到攻击,取消所展示的第一动画和第二动画。
167.控制模块320,还用于在展示第一动画和第二动画过程中,确定攻击对象按预设的出招规则出招时受控虚拟角的可攻击时段;
168.控制模块320,还用于在可攻击时段内,在图形用户界面中生成第二提示信息,第二提示信息用于提示受控虚拟角施放第一攻击行为。
169.在图形用户界面的空白区域提供一显示框;
170.控制在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画。
171.在本技术实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。其中,终端设备
还可以响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。最后终端设备控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。从而展示出游戏中不同角的技能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
172.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图9所示,图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
173.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
174.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
175.通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。
176.响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。
177.控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
178.处理器401还用于实现功能:
179.响应于第二操作的结束,基于第一动画和第二动画判断第一攻击行为是否生效;
180.若第一攻击行为生效,则控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为;
181.若第一攻击行为未生效,则控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
182.处理器401还用于实现功能:
183.确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作;
184.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效;
185.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效。
186.处理器401还用于实现功能:
187.在控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为的步骤之后,确定攻击对象回击受控虚拟角的回击动作;
188.响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
189.处理器401还用于实现功能:
190.在展示第一动画和第二动画过程中,响应于第二操作的结束或受控虚拟角受到攻击,取消所展示的第一动画和第二动画。
191.处理器401还用于实现功能:
192.在展示第一动画和第二动画过程中,确定攻击对象按预设的出招规则出招时受控虚拟角的可攻击时段;
193.在可攻击时段内,在图形用户界面中生成第二提示信息,第二提示信息用于提示受控虚拟角施放第一攻击行为。
194.处理器401还用于实现功能:
195.在图形用户界面的空白区域提供一显示框;
196.控制在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画。
197.处理器401还用于实现功能:
198.确定第一虚拟角对应的第一显示参数,基于第一显示参数展示第一虚拟角,第一显示参数与受控虚拟角对应的显示参数不同;
199.确定第二虚拟角对应的第二显示参数,基于第二显示参数展示第二虚拟角,第二显示参数与攻击对象对应的显示参数不同。
200.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
201.可选的,如图9所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图9中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
202.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信
号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
203.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
204.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
205.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
206.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
207.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
208.尽管图9中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
209.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
210.由上可知,本实施例提供的计算机设备,提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。其中,计算机设备还可以响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。最后计算机设备控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。从而展示出游戏中不同角的技
能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
211.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
212.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能展示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
213.通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。
214.响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。
215.控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。
216.该计算机程序还用于执行:
217.响应于第二操作的结束,基于第一动画和第二动画判断第一攻击行为是否生效;
218.若第一攻击行为生效,则控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为;
219.若第一攻击行为未生效,则控制受控虚拟角不向攻击对象施放第一攻击行为。
220.该计算机程序还用于执行:
221.确定第一虚拟角在向第二虚拟角施放第一攻击行为之前的攻击前准备动作;
222.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角未受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为生效;
223.若在攻击前准备动作的执行过程中,第一虚拟角受到第二虚拟角的回击,则确定第一攻击行为未生效。
224.该计算机程序还用于执行:
225.在控制受控虚拟角向攻击对象施放第一攻击行为的步骤之后,确定攻击对象回击受控虚拟角的回击动作;
226.响应于回击动作,在图形用户界面中生成第一提示信息,第一提示信息用于提示受控虚拟角躲避回击动作。
227.该计算机程序还用于执行:
228.在展示第一动画和第二动画过程中,响应于第二操作的结束或受控虚拟角受到攻击,取消所展示的第一动画和第二动画。
229.该计算机程序还用于执行:
230.在展示第一动画和第二动画过程中,确定攻击对象按预设的出招规则出招时受控虚拟角的可攻击时段;
231.在可攻击时段内,在图形用户界面中生成第二提示信息,第二提示信息用于提示受控虚拟角施放第一攻击行为。
232.该计算机程序还用于执行:
233.在图形用户界面的空白区域提供一显示框;
234.控制在显示框内展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画。
235.该计算机程序还用于执行:
236.确定第一虚拟角对应的第一显示参数,基于第一显示参数展示第一虚拟角,第一显示参数与受控虚拟角对应的显示参数不同;
237.确定第二虚拟角对应的第二显示参数,基于第二显示参数展示第二虚拟角,第二显示参数与攻击对象对应的显示参数不同。
238.在本技术实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,攻击控件配置为响应第一操作,控制受控虚拟角在游戏场景中施放第一攻击行为。其中,终端设备还可以响应于针对攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象。最后终端设备控制在图形用户界面上展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,以及展示第二虚拟角基于预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。从而展示出游戏中不同角的技能,帮助用户了解不同角的技能释放机制。
239.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
240.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
241.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种技能展示方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种技能展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
242.以上对本技术实施例所提供的一种技能展示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。

技术特征:


1.一种技能展示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于所述游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,所述攻击控件配置为响应第一操作,控制所述受控虚拟角在所述游戏场景中施放第一攻击行为;所述方法包括:响应于针对所述攻击控件的第二操作,基于所述第二操作所指定的攻击对象,在所述图形用户界面中生成用于模拟所述受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟所述攻击对象的第二虚拟角;所述第一操作与所述第二操作不同,所述攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象;控制在所述图形用户界面上展示所述第一虚拟角向所述第二虚拟角施放所述第一攻击行为的第一动画,以及展示所述第二虚拟角基于所述预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟所述受控虚拟角通过所述攻击控件向所述攻击对象施放所述第一攻击行为。2.根据权利要求1所述的技能展示方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述第二操作的结束,基于所述第一动画和所述第二动画判断所述第一攻击行为是否生效;若所述第一攻击行为生效,则控制所述受控虚拟角向所述攻击对象施放所述第一攻击行为;若所述第一攻击行为未生效,则控制所述受控虚拟角不向所述攻击对象施放所述第一攻击行为。3.根据权利要求2所述的技能展示方法,其特征在于,所述基于所述第一动画和所述第二动画判断所述第一攻击行为是否生效的步骤,包括:确定所述第一虚拟角在向所述第二虚拟角施放所述第一攻击行为之前的攻击前准备动作;若在所述攻击前准备动作的执行过程中,所述第一虚拟角未受到所述第二虚拟角的回击,则确定所述第一攻击行为生效;若在所述攻击前准备动作的执行过程中,所述第一虚拟角受到所述第二虚拟角的回击,则确定所述第一攻击行为未生效。4.根据权利要求2所述的技能展示方法,其特征在于,在所述控制所述受控虚拟角向所述攻击对象施放所述第一攻击行为的步骤之后,所述方法还包括:确定所述攻击对象回击所述受控虚拟角的回击动作;响应于所述回击动作,在所述图形用户界面中生成第一提示信息,所述第一提示信息用于提示所述受控虚拟角躲避所述回击动作。5.根据权利要求1所述的技能展示方法,其特征在于,所述方法还包括:在展示所述第一动画和所述第二动画过程中,响应于所述第二操作的结束或所述受控虚拟角受到攻击,取消所展示的所述第一动画和所述第二动画。6.根据权利要求1所述的技能展示方法,其特征在于,所述方法还包括:在展示所述第一动画和所述第二动画过程中,确定所述攻击对象按所述预设的出招规则出招时所述受控虚拟角的可攻击时段;在所述可攻击时段内,在所述图形用户界面中生成第二提示信息,所述第二提示信息
用于提示所述受控虚拟角施放所述第一攻击行为。7.根据权利要求1所述的技能展示方法,其特征在于,在控制在所述图形用户界面上展示所述第一虚拟角向所述第二虚拟角施放所述第一攻击行为的第一动画,以及展示所述第二虚拟角基于所述预设的出招规则进行回击的第二动画的步骤,包括:在所述图形用户界面的空白区域提供一显示框;控制在所述显示框内展示所述第一虚拟角向所述第二虚拟角施放所述第一攻击行为的第一动画,以及展示所述第二虚拟角基于所述预设的出招规则进行回击的第二动画。8.根据权利要求1所述的技能展示方法,其特征在于,所述方法还包括:确定所述第一虚拟角对应的第一显示参数,基于所述第一显示参数展示所述第一虚拟角,所述第一显示参数与所述受控虚拟角对应的显示参数不同;确定所述第二虚拟角对应的第二显示参数,基于所述第二显示参数展示所述第二虚拟角,所述第二显示参数与所述攻击对象对应的显示参数不同。9.一种技能展示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分的游戏场景、位于所述游戏场景的受控虚拟角、以及至少一攻击控件,所述攻击控件配置为响应第一操作,控制所述受控虚拟角在所述游戏场景中施放第一攻击行为;所述装置包括:生成模块,用于响应于针对所述攻击控件的第二操作,基于所述第二操作所指定的攻击对象,在所述图形用户界面中生成用于模拟所述受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟所述攻击对象的第二虚拟角;所述第一操作与所述第二操作不同,所述攻击对象为按预设的出招规则进行攻击的虚拟对象;控制模块,用于控制在所述图形用户界面上展示所述第一虚拟角向所述第二虚拟角施放所述第一攻击行为的第一动画,以及展示所述第二虚拟角基于所述预设的出招规则进行回击的第二动画,以模拟所述受控虚拟角通过所述攻击控件向所述攻击对象施放所述第一攻击行为。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至8任一项所述的技能展示方法中的步骤。11.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至8任一项所述的技能展示方法中的步骤。

技术总结


本申请实施例公开一种技能展示方法、装置、存储介质及计算机设备。方法包括:图形用户界面中包含至少包括部分的游戏场景、游戏场景内的受控虚拟角、至少一攻击控件,攻击控件用于响应第一操作以控制受控虚拟角施放第一攻击行为。响应攻击控件的第二操作,基于第二操作所指定的攻击对象,在图形用户界面中生成用于模拟受控虚拟角的第一虚拟角和用于模拟攻击对象的第二虚拟角;第一操作与第二操作不同,攻击对象为按预设出招规则进行攻击的虚拟对象。展示第一虚拟角向第二虚拟角施放第一攻击行为的第一动画,展示第二虚拟角基于预设出招规则进行回击的第二动画,以模拟受控虚拟角通过攻击控件向攻击对象施放第一攻击行为。放第一攻击行为。放第一攻击行为。


技术研发人员:

胡佳胜 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.08.15

技术公布日:

2022/11/11

本文发布于:2024-09-21 20:32:41,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/1/46800.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:角色   对象   所述   操作
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议