提高敌方下一动作的可预测性的程序、服务器、方法和系统与流程



1.本发明涉及程序等,并且涉及用于提高敌方角的下一动作的可预测性的程序等。


背景技术:



2.随着近年来在线游戏等的普及,已发布了多个玩家与共同的敌方角进行战斗的游戏。在这种游戏中,已知有敌方角对用户的角的攻击的频率和攻击力根据不进行用户的操作输入的时间段而增加的系统(专利文献1)。
3.现有技术文献
4.专利文献
5.专利文献1:日本专利6577528


技术实现要素:



6.发明要解决的问题
7.然而,在不决定敌方角的攻击力和动作直到进行玩家的操作输入为止的情况下,即使在玩家的操作输入之前策略性地考虑玩家角的动作、并且进行对敌方角的攻击,在一些情况下也受到敌方角的意外攻击。在这种情况下,降低了为玩家角的动作制定策略的魅力,由此可能失去对游戏的兴趣。
8.本发明是为了解决上述问题而做出的,并且其主要目的是提供能够提高敌方角的下一动作的可预测性的程序等。
9.用于解决问题的方案
10.为了实现上述目的,根据实施例,本发明提供一种用于游戏的程序,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述程序使计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
11.此外,也可以是各个玩家的玩家终端连接到所述计算机,以及也可以使所述计算机在执行用于决定敌方下一动作信息的步骤之后,进一步执行用于向所述玩家终端发送所决定的敌方下一动作的预告信息的步骤。
12.也可以是:敌方角的动作的类型包括第一敌方动作类型和第二敌方动作类型,以及在敌方下一动作的类型是第二敌方动作类型的情况下,执行用于发送预告信息的步
骤。
13.此外,也可以是玩家角的动作的类型包括第一玩家动作类型和第二玩家动作类型,以及也可以使所述计算机在用于执行玩家角的动作的步骤中执行的动作是第二玩家动作类型的动作的情况下,在不执行敌方角的动作的状态下,执行用于决定敌方下一动作的步骤和用于更新敌方下一动作信息的步骤。
14.此外,也可以使所述计算机进一步执行用于将敌方个体参数与各个玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的步骤,其中该敌方个体参数是针对各个玩家识别信息而不同的敌方角的参数,以及也可以是用于决定敌方下一动作的步骤包括用于针对各个玩家识别信息、基于敌方共同参数和与该玩家识别信息相关联地存储的敌方个体参数来决定敌方下一动作的步骤。
15.也可以是敌方下一动作信息包括动作名称和动作对象。
16.也可以是与各个玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息包括用于暂停敌方下一动作的暂停条件,以及也可以使所述计算机进一步执行以下步骤:判断是否满足了敌方下一动作信息中所包括的暂停条件;以及将判断为满足了所述暂停条件的敌方下一动作信息更新为表示另一敌方下一动作的敌方下一动作信息。
17.也可以使所述计算机进一步执行用于向相应玩家终端发送暂停信息的步骤,该暂停信息用于向相应玩家通知敌方下一动作已改变。
18.根据另一实施例,本发明提供一种用于游戏的服务器,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述服务器:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家的玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
19.根据又一实施例,本发明提供一种用于游戏的方法,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,在所述方法中,由计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。
20.根据又一实施例,本发明提供一种用于游戏的系统,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述系统包括服务器和连接到所述服务器的各个玩家的玩家终
端,所述服务器:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息,以及所述玩家终端接受由相应玩家进行的命令输入,并且将该命令输入发送到所述服务器。
21.发明的效果
22.根据本发明,可以提高敌方角的下一动作的可预测性。
附图说明
23.图1是示出根据本发明的一个实施例的系统的结构的图。
24.图2是示出根据本发明实施例的系统的硬件结构的图。
25.图3是根据本发明实施例的系统的功能框图。
26.图4是示出根据本发明实施例的信息处理的流程图。
27.图5示出根据本发明实施例的游戏画面的示例。
28.图6示出根据本发明实施例的游戏画面的示例。
29.图7示出根据本发明实施例的游戏画面的示例。
30.图8示出根据本发明实施例的游戏画面的示例。
具体实施方式
31.以下将参考附图来说明根据本发明实施例的游戏系统1。在本说明书中,为了便于说明,存在省略了比必要更详细的说明的情况。例如,存在省略了已经公知的事项的详细说明和基本上相同的结构的重复说明的情况。
32.假定游戏系统1由多个玩家终端经由网络连接到服务器的系统来实现。图1示出根据本发明实施例的游戏系统1的总体结构的示例。如图1所示,游戏系统1包括多个玩家终端10和服务器20,并且玩家终端10和服务器20连接到诸如因特网等的网络2,由此被允许彼此通信。注意,将给出对假定本实施例的游戏系统1是服务器/客户端系统的示例情况的说明。
33.图2是示出本发明实施例的玩家终端10和服务器20各自的硬件结构的框图。玩家终端10包括处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14和通信装置15。这些各个构成装置通过总线16连接。注意,假定在总线16和各个构成装置之间根据需要插入接口。在本实施例中,玩家终端10是智能电话。可替代地,玩家终端10可以是诸如平板计算机、个人计算机或游戏装置等的电子装置,只要该电子装置包括上述的结构即可。
34.类似地,服务器20包括处理器21、显示装置22、输入装置23、存储装置24和通信装置25。这些各个构成装置通过总线26连接。注意,假定在总线26和各个构成装置之间根据需要插入接口。在本实施例中,服务器20由计算机实现。
35.处理器11和21分别控制玩家终端10和服务器20处的总体操作,并且处理器11和21例如是cpu。注意,诸如mpu等的电子电路也可以用作处理器11和21。处理器11和21分别通过加载和执行存储装置14和24中所存储的程序和数据来执行各种处理。在一个示例中,处理器11和21各自均由多个处理器构成。
36.显示装置(显示器)12和22分别在处理器11和21的控制下向玩家终端10的用户(玩家)和服务器20的用户(管理员)显示应用画面等。显示装置12和22优选是液晶显示器,或者可以是使用有机el的显示器或等离子体显示器等。
37.输入装置13和23分别是用于接受从用户向玩家终端10和服务器20的输入的用户接口,并且例如是触摸屏、触摸板、键盘或鼠标。在本实施例中,由于玩家终端10是智能电话,因此玩家终端10包括触摸屏作为输入装置13,并且触摸屏还用作显示装置12,由此显示装置12和输入装置13具有一体结构。显示装置12和输入装置13可以具有布置在不同位置处的单独形式。由于服务器20是计算机,因此假定服务器20包括键盘和鼠标作为输入装置,并且包括液晶显示器作为显示装置。
38.存储装置14和24是一般智能电话和计算机中所包括的存储装置,诸如磁存储装置、以及使用作为易失性存储器的ram和作为非易失性存储器的闪速存储器(诸如emmc、ufs或ssd等)的存储装置等。存储装置14和24还可以包括外部存储器。例如,存储装置14存储浏览器程序和游戏程序,并且存储装置24存储服务器所用的游戏程序。浏览器程序和游戏程序响应于用户对玩家终端10的操作而被激活,并且在预先安装在玩家终端10中的操作系统(os)上执行。服务器所用的游戏程序包括用于进行信息处理以在用作客户端的各个玩家终端处执行的浏览器程序和游戏程序上适当地使游戏进展的各种数据和功能。
39.在一个示例中,存储装置14和24包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是使得能够进行信息的高速读取和写入的易失性存储介质,并且用作在处理器11和21处理信息时的存储区域和工作区域。辅助存储装置存储由处理器11和21在执行各个程序时使用的各种程序和数据。辅助存储装置例如是硬盘装置;然而,辅助存储装置各自均可以是能够存储信息的任何类型的非易失性存储设备或非易失性存储器,并且可以是可拆卸的。例如,辅助存储装置各自存储操作系统(os)、中间件、应用程序、在执行这些程序时可以参考的各种数据等。此外,作为存储装置,还可以使用与玩家终端10和服务器20物理分离的数据库。
40.通信装置15和25经由网络2(图2中未示出)向其他装置发送数据和从其他装置接收数据。例如,通信装置15和25进行诸如移动通信或无线lan通信等的无线通信以连接到网络2。玩家终端10通过使用通信装置15经由网络与服务器20进行通信。通信装置15和25还可以使用以太网(ethernet,注册商标)线缆等进行有线通信。
41.图3示出根据本发明实施例的玩家终端10和服务器20的功能框图的示例。玩家终端10包括输入单元31、显示单元32、通信单元33、游戏控制单元34和存储单元35。服务器20包括输入单元41、显示单元42、通信单元43、游戏控制单元44和存储单元45。在本实施例中,在处理器11和21执行程序时实现这些功能。例如,要执行的程序是存储装置14和24中所存储的浏览器程序和游戏程序。由于如上所述通过加载程序来实现各种功能,因此一个部件(功能)的一部分或全部可以在另一部件中提供。可替代地,可以通过配置用于实现各个功能的一部分或全部的电子电路等借助于硬件来实现这些功能。
42.输入单元31和41分别通过使用输入装置13和23而构成,并且接受从用户对玩家终
端10和服务器20的输入。玩家终端10和服务器20分别通过输入单元31和41接受用户输入。用户输入例如可以包括表示来自游戏中的玩家的命令的命令输入。在本实施例中,可以在玩家终端10处使用在具有触摸屏的智能电话中通常提供的触摸检测功能。
43.玩家终端10的显示单元32通过使用显示装置12显示游戏画面,并且根据游戏的进展和用户操作显示游戏画面。服务器20的显示单元42根据需要在显示装置22上显示游戏管理员所用的管理画面。
44.游戏控制单元34和44将在执行本实施例的游戏时进行的控制处理和处理所需的各种数据存储在存储单元35和45中。在本实施例中,玩家终端10的游戏控制单元34通过使用浏览器程序来实现,并且进行对用户的输入/输出信息的处理以及对服务器20的发送/接收信号的处理等。游戏控制单元34也可以通过将游戏应用安装在玩家终端10中来实现。
45.服务器20的游戏控制单元44在执行服务器的游戏程序时实现,并且进行在玩家终端10处执行的游戏所用的处理。在一个示例中,当在玩家终端10处激活浏览器、实现游戏控制单元34、并且访问服务器20以使游戏进展时,游戏控制单元44定期地或根据需要向服务器20发送数据并从服务器20接收数据,以使游戏进展。例如,游戏控制单元44将执行本实施例的游戏时的控制处理所需的各种数据等存储在存储单元45中,并且适当地将这些数据等提供到玩家终端10。这些各种数据包括:敌方共同参数,其是多个玩家识别信息共同的敌方角参数;以及与各玩家相关联地存储的敌方个体参数;等等。敌方个体参数可以包括表示作为敌方角计划接下来执行的动作的敌方下一动作的敌方下一动作信息。敌方下一动作信息可以包括与敌方计划在下一动作之后执行的(一个或多于一个)动作有关的信息。
46.游戏控制单元44基于经由通信单元43接收到的命令输入执行玩家角的动作,基于所执行的玩家角的动作更新存储单元45中所存储的敌方共同参数,针对玩家基于与玩家的玩家识别信息相关联地存储在存储单元中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作,在执行敌方角的动作之后基于存储单元45中所存储的敌方共同参数来针对玩家决定敌方下一动作,并且基于所决定的敌方下一动作来更新存储单元45中的与玩家的玩家识别符相关联的敌方下一动作信息。
47.存储单元35和45分别通过使用存储装置14和24构成。在服务器20的存储单元45中,与多个玩家识别信息共同地存储作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数,以与各玩家的玩家识别信息分别相关联的方式存储表示作为敌方角计划接下来执行的动作的敌方下一动作的敌方下一动作信息,并且将敌方个体参数与各玩家的玩家识别信息相关联地存储。玩家终端10的存储单元35用于存储从服务器20接收到的用于玩家终端10的信息。
48.在本实施例中,将多个玩家与共同的敌方角进行战斗的战斗所用的战斗参数表存储在服务器20的存储单元45中。战斗参数表可以包括战斗中的敌方角的识别信息、参与战斗的玩家的玩家识别信息、所有玩家识别信息共同的敌方角参数、以及与玩家识别信息分别相关联并且针对各个玩家不同的敌方个体参数。敌方个体参数可以包括表示计划接下来执行的敌方角动作的敌方下一动作信息。表1示出战斗参数表的示例。
49.{表1}
50.(战斗参数表)
[0051][0052]
敌方id表示敌方角的识别信息,敌方hp表示敌方角的剩余生命值(hp),并且pid表示参与战斗的玩家的识别信息。由于敌方hp是参与战斗的所有玩家的识别信息共同的敌方角参数,因此敌方hp与所有pid相关联地存储。
[0053]
与各个pid分别相关联的敌方个体参数包括敌方ct、敌方下一动作和敌方下一动作对象信息。此外,各玩家的个体玩家参数包括pcid和pchp。
[0054]
敌方ct是根据各玩家的游戏的进展而改变的敌方回合充值(charge-turn)信息。敌方ct具有从0到最大值的整数值,并且可以预先针对各敌方角设置最大值。当执行敌方角的动作时,回合充值递增1,并且当回合充值增加直至最大值时,执行特殊动作,由此回合充值返回到0。可替代地,回合充值也可以由于玩家角的动作而改变,或者由于敌方hp而变化。在变形例中,本领域技术人员显而易见,即使不包括敌方ct,也可以实现本发明。敌方下一动作id是表示针对关联的pid计划接下来执行的敌方角动作的动作识别信息。
[0055]
pcid是由玩家操作的玩家角的识别信息,并且与pid相关联地存储。在本实施例中,尽管多个pcid与一个pid相关联、使得一个玩家可以操作多个玩家角,但也可以仅一个pcid与一个pid相关联、使得一个玩家操作仅一个玩家角。在这种情况下,也可以省略pcid和敌方下一动作对象信息。pchp和敌方下一动作对象信息与pcid相关联。pchp是关联的玩家角的剩余hp,并且敌方下一动作对象是表示关联的玩家角是否是敌方下一动作的对象的信息。假定关联的玩家角在敌方下一动作对象信息被设置为“1”时是敌方下一动作的对象,并且在敌方下一动作对象信息被设置为“0”时不是敌方下一动作的对象。
[0056]
服务器20的存储单元45还可以存储敌方参数表。敌方参数表可以包括表示敌方角的基础参数、动作类型、动作内容等的信息。表2示出敌方参数表的示例。
[0057]
{表2}
[0058]
(敌方参数表)
[0059][0060]
假定敌方id是敌方角的识别信息,并且这里与基础参数、动作id、动作类型、动作名称、发生条件、暂停条件和动作内容相关联地存储。假定基础参数表示敌方角的基础参数,并且包括攻击力、最大hp和最大敌方ct。例如,敌方id为1的敌方角的攻击力为90,其最大hp为897,并且其最大敌方ct为3。
[0061]
动作id是表示各敌方角可以执行的动作的识别信息。假定动作类型表示动作的类型并且包括第一动作类型和第二动作类型(敌方动作类型)。假定动作类型“0”意味着正常攻击并且动作类型“1”意味着特殊攻击。多个特殊攻击可以被定义为特殊攻击的动作名称表示动作的名称。
[0062]
发生条件意味着相应动作发生的条件。例如,当敌方id是“1”并且动作id是“1”时,动作类型是“0”,这意味着正常攻击,并且发生条件
“‑”
表示可以在不满足特定发生条件的情况下执行正常攻击。另一方面,当其动作id是“2”时,动作类型是“1”,这意味着特殊攻击。然后,由于发生条件是“50%≥hp》40%”,因此这表示当敌方角的剩余hp满足50%≥hp》40%时可以执行特殊攻击。针对各玩家仅可以执行一次设置发生条件的动作。例如,可以将表示针对各玩家执行了相应动作的信息记录在战斗参数表中。
[0063]
暂停条件表示在相应动作被计划为下一动作的情况下、该动作被暂停并被改变为另一动作的条件。暂停条件
“‑”
表示动作不能被暂停,并且暂停条件“被攻击》4次”表示在执行下一动作之前从(一个或多于一个)玩家角受到4次或多于4次攻击的情况下、取消用作下一动作的动作的执行。在暂停条件是“暂停动作”的情况下,这表示当玩家角执行暂停动作时、取消敌方下一动作。在发生条件是“敌方ct=最大”并且暂停条件是“敌方ct≠最大”的情况下,这意味着当由于例如执行玩家角的能力因而敌方ct改变为不再是最大时暂停特殊动作。例如,当敌方下一动作被取消时,下一动作改变为正常动作。
[0064]
动作内容表示动作的内容。例如,“4次r攻击”意味着用作攻击对象的玩家角被随机选择4次,并且对(一个或多于一个)所选择的玩家进行攻击,“2次全体攻击”意味着对
玩家的所有玩家角进行两次攻击。
[0065]
服务器20的存储单元45还可以存储玩家参数表。在玩家参数表中,玩家角识别信息与玩家识别信息相关联。表3示出玩家参数表的示例。
[0066]
{表3}
[0067]
(玩家参数表)
[0068][0069]
表3示出pcid与pid相关联地存储。这里,这表示四个pcid与一个pid相关联地存储,由此一个玩家可以操作四个玩家角。尽管各玩家在玩家终端10处进行用以选择玩家希望操作的玩家角的输入、由此使得可以改变玩家参数表,但也可以预先将pcid固定地指派给pid。
[0070]
服务器20的存储单元45还可以存储玩家角参数表。玩家角参数表可以包括表示各玩家角的基础参数、动作类型、动作内容等的信息。表4示出玩家角参数表的示例。
[0071]
{表4}
[0072]
(玩家角参数表)
[0073][0074]
假定pcid是玩家角的识别信息,并且与基础参数、动作id、动作类型和动作内容相关联地存储。假定基础参数表示玩家角的基础参数,并且包括攻击力和最大hp。例如,pcid为1的玩家角的攻击力为80且其最大hp为768。动作id是表示可以由各pcid的玩家角执行的动作的识别信息。假定动作类型表示动作的类型并且包括第一动作类型和第二动作类型(玩家动作类型)。这里,假定正常攻击被定义为第一动作类型(玩家动作类型),并且多个能力被定义为第二动作类型(玩家动作类型)。假定动作类型“0”意味着正常攻击并且动作类型“1”意味着任何能力。
[0075]
如后面将说明的,当执行第一动作类型的动作时,接下来执行敌方角的动作,并且在执行第二动作类型的动作的情况下,接下来将不执行敌方角的动作,并且玩家角的动作由玩家进一步决定和执行。然而,不能再次执行相同的第二动作类型的动作,直到敌方动作被执行预定次数为止。
[0076]
作为正常攻击,执行各玩家角的攻击。作为能力,可以执行对敌方角的攻击、强化盟友角、削弱敌方角或者敌方特殊动作的暂停动作等。例如,当pcid为“1”并且动作id为“1”时,动作类型为“0”并且动作内容为“1次攻击”,由此动作类型为正常攻击,并且进行一次攻击。当动作id是“2”时,动作类型为“1”,这意味着能力,并且动作内容为“一次全体攻击”,这意味着在存在多个敌方角的情况下,对所有敌方角进行一次攻击。
[0077]
尽管将给出对敌方角的动作类型的数量和玩家角的动作类型的数量各自是2个的情况的说明,但动作类型的数量也可以是3个或多于3个或者1个。
[0078]
接着,以下将通过使用图4所示的流程图来说明在根据本发明实施例的游戏系统1中执行的信息处理。本实施例的游戏系统是多个玩家与共同的敌方角进行战斗的游戏所用的系统。各个玩家的玩家终端10连接到服务器20,并且游戏的目的是彼此协作地击败敌方角。多个玩家对共同的敌方进行攻击,当共同的敌方角的hp变为零时,玩家一方获
胜,并且当所有玩家的玩家角的hp都变为零时,敌方角一方获胜。
[0079]
尽管共同的敌方角的hp对于参与战斗的所有玩家是共同的,但诸如敌方下一动作和敌方ct等的敌方个体参数是针对各个玩家分别决定和存储的。图4所示的流程图示出在服务器20与玩家终端10其中之一之间执行的信息处理,并且针对参与战斗的所有玩家的玩家终端10并行地分别执行类似的处理。并行执行的处理可以分别与例如pid相关联地执行。因此,通过在使用作为对于所有玩家共同的敌方hp的敌方共同参数的同时使用针对各个玩家不同的敌方个体参数,各个玩家能够使战斗进展。关于图4所示的流程图提到的玩家意味着执行该流程图的信息处理的玩家终端10的玩家,pid是该玩家的pid,并且玩家角是与该pid相关联的玩家角。
[0080]
首先,玩家中的任一个经由相应的玩家终端10进行操作输入,并且向服务器20发送战斗开始请求(s401)。当接收到战斗开始请求时,服务器20基于战斗开始请求中所包括的玩家id(pid)生成表1中所示的战斗参数表,并将该战斗参数表存储在存储单元45中(s402)。多个玩家也可以彼此协作地进行战斗开始请求。
[0081]
可以基于表示(一个或多于一个)玩家所选择的战斗对象的敌方id以及(一个或多于一个)玩家的(一个或多于一个)pid,参考敌方参数表(表2)和玩家参数表(表3)来生成战斗参数表。例如,可以从表2和表3获得敌方角和玩家角的初始hp,并将这些初始hp设置为敌方hp和pchp的初始值,并且基于敌方角的初始hp来决定敌方下一动作。这里,尽管将给出对存在一个敌方角的示例情况的说明,但即使在存在多个敌方角的情况下,也可以通过针对各个敌方角执行类似的处理来实现本发明。
[0082]
将要参与已由另一玩家开始的战斗的玩家可以通过选择要参与的战斗并进行战斗参与请求(s401)而不是进行战斗开始请求,来参与战斗。在玩家参与了已开始的战斗的情况下,将与新参与的玩家相关的信息添加到表1所示的战斗参数。作为敌方共同参数的敌方hp与其他玩家的pid共同地相关联。
[0083]
在本实施例中,假定战斗参数表对于参与战斗的玩家是共同的,并且各个玩家终端访问相同的参数表;然而,关于玩家的各个参数,也可以针对各个玩家生成和管理单独的表。关于敌方共同参数,只要表被设计成使得玩家参考共同值,就可以生成和管理各个表。
[0084]
服务器20生成与pid相对应的战斗画面信息,并将该战斗画面信息发送到与该pid相关联的玩家终端10(s404)。这里,假定生成包括敌方角和与该pid相关联的玩家角的图像的画面信息。画面信息还可以包括与其他玩家有关的姓名、图标等的信息。
[0085]
当接收到战斗画面信息时,玩家终端10将包括命令输入按钮的战斗画面显示在显示单元32上(s406)。然后,玩家终端10等待来自玩家的命令输入,并且当输入单元31接受了来自玩家的命令输入时,将该命令输入经由通信单元33发送到服务器20(s408)。
[0086]
图5示出战斗画面的示例。战斗画面包括敌方角图像501、敌方角的剩余hp(%)502和敌方ct信息503、玩家角图像511至514、第一动作按钮521、第二动作显示命令按钮531至534、以及防御按钮541至544。
[0087]
第一动作类型与正常攻击相对应,并且第一动作按钮被显示为攻击按钮521。当玩家终端10的输入单元31检测到玩家对该按钮的触摸时,输入单元31接受该触摸作为表示玩家角发出执行正常攻击的命令的命令输入,并且该命令输入经由通信单元33被发送到服务器20。
[0088]
第二动作显示命令按钮531至534与各个玩家角相关联,并且当玩家触摸任何按钮时,如图6所示,显示表示与所触摸的按钮相关联的玩家角601所用的第二动作类型的动作的第二动作按钮602至605。第二动作按钮与第二动作类型的各个动作相关联,并且当玩家触摸任何第二动作按钮时,用于执行与所触摸的第二动作按钮相关联的动作的命令输入被发送到服务器20。
[0089]
此外,假定在图5所示的防御按钮541至544通过玩家的触摸而被开启的状态下玩家触摸第一动作按钮时,在与各个防御按钮相对应的玩家角不执行第一动作类型和第二动作类型的任何动作的同时,进行向敌方角的动作处理的转变,然而可以采取用于减少由敌方角的攻击引起的伤害的防御动作。
[0090]
服务器20等待以从玩家终端10接收命令输入,基于所接收到的命令输入执行玩家角的动作处理(s410),并且基于所执行的玩家角的动作更新存储单元45中所存储的敌方共同参数(s412)。
[0091]
例如,在命令输入是用于执行任何玩家角的第一动作类型的动作的命令的情况下,服务器基于战斗参数表中的与pid相关联的pcid来从玩家角参数表(表4)获得玩家角的攻击力,并且获得表示第一动作类型的动作id“1”的动作内容。这里,假定第一动作类型是“一次攻击”。还可以将第一动作类型设置为所有玩家角共同的动作(例如,一次攻击),由此在不参考玩家角参数表的情况下决定第一动作。
[0092]
服务器根据玩家角的攻击力执行对敌方角的一次攻击,基于所获得的攻击力计算对敌方角的伤害,并且减少战斗参数表中的敌方hp。假定在防御按钮开启的情况下跳过任何动作的执行。生成用于表现玩家角的动作的动画(这里是对敌方角的攻击)作为玩家角的动作执行处理。
[0093]
接着,判断所执行的玩家角的动作是否是第二动作类型(s414)。在判断为所执行的动作不是第二动作类型的情况下,执行敌方角的动作处理(s416),并且基于所执行的敌方角动作来更新战斗参数(s418)。基于存储单元45中所存储的与敌方下一动作有关的信息来执行敌方角的动作。
[0094]
在本实施例中,假定在敌方下一动作时执行在玩家的命令输入之前决定的敌方下一动作。这是为了提高敌方角的动作的可预测性而进行的。
[0095]
在本实施例中,存储单元45中所存储的战斗参数表包括敌方下一动作id和敌方下一动作对象,并且基于这些信息来执行敌方角的动作。服务器20可以通过参考敌方参数表来获得动作的内容。例如,当针对pid“755”执行具有敌方id“1”的敌方角的动作时,服务器20针对与该动作相关联的动作id“2”参考敌方参数表(表2),并获得动作内容“四次攻击,r攻击”。然后,基于表1所示的敌方下一动作对象,服务器20对作为动作对象的玩家角(pcid“39”、“45”、“76”和“91”)执行攻击动作。
[0096]
由于这里pcid“39”、“45”、“76”和“91”是攻击对象,因此基于敌方角的攻击力来计算对各玩家角的伤害,以减少各个玩家角的pchp。在任何玩家角进行防御动作的情况下,对该玩家角的伤害以预定比率减少。假定当执行敌方角动作时,敌方ct递增1。
[0097]
作为敌方角的动作执行处理,生成用于表现敌方角的动作(这里为对玩家角的攻击)的动画。此外,在呈现了后面要说明的针对敌方下一动作的预告信息的情况下,预告信息的呈现结束。
[0098]
在一个变形例中,还可以如下:在敌方下一动作具有预定发生条件的情况下,在执行玩家角动作之后再次判断是否满足发生条件,并且在不满足发生条件的情况下,将敌方下一动作改变为另一动作。例如,假定决定的敌方下一动作是特殊攻击a、并且发生条件是“50%≥hp》40%”。在决定敌方下一动作时满足发生条件、但在执行玩家角动作之后由于玩家角的攻击和另一玩家角的攻击而导致敌方hp减少到40%或更少的情况下,敌方下一动作信息改变为正常攻击。
[0099]
在强大的特殊动作被决定为敌方下一动作之后,玩家策略性地动作,以不满足强大的特殊动作的发生条件,由此使得可以避免该特殊动作。由于在玩家的动作之前决定了一次敌方下一动作,因此玩家可以做出包括敌方下一动作的改变的合理预测。在呈现预告信息的情况下,玩家可以知晓计划的敌方下一动作,由此玩家可以制定用于应对敌方下一动作的策略。作为一个策略,可以给出用于改变敌方下一动作的变化。
[0100]
与发生条件有关的重新判断还可以不应用于敌方角的所有动作,而是仅应用于敌方角的某些特殊动作。例如,这可以通过向敌方参数表添加与是否进行关于发生条件的重新判断有关的信息来实现。
[0101]
此外,在玩家角动作执行处理(s410)中,还可以判断是否满足了敌方下一动作信息中所包括的暂停条件。在判断为满足了暂停条件的情况下,可以在战斗参数更新处理(s412)中将敌方下一动作信息更新为其他敌方下一动作信息,以改变敌方下一动作。
[0102]
例如,在敌方下一动作是“特殊攻击g”、并且其暂停条件是玩家角执行“暂停动作”的情况下,当玩家角执行“暂停动作”时,敌方下一动作id被更新为表示正常动作的id“1”,以暂停敌方下一动作“特殊攻击g”。此外,还可以向玩家终端10发送表示敌方下一动作“特殊攻击g”已被暂停的暂停信息。玩家终端10可以通过使用显示单元32来呈现表示敌方下一动作已改变的信息。还可以通过使用扬声器等从音频输出单元(未示出)输出音频来向玩家呈现信息。此外,还可以暂停作为表示下一动作的信息所显示的动作名称的显示,由此表示下一动作改变。
[0103]
玩家进行动作以满足暂停条件,由此使得可以改变敌方下一动作并提高游戏的策略性。玩家还可以使用针对在玩家的命令输入时已决定的敌方下一动作预先确定的暂停条件来预测该敌方下一动作的暂停。
[0104]
在s410中执行的玩家角的动作是第二动作类型的情况下,不执行敌方角的动作。这里,跳过敌方角动作执行处理(s416)和战斗参数更新处理(s418)。
[0105]
服务器20生成基于在执行的玩家角动作执行处理和执行的敌方角玩家动作执行处理中生成的动画的动作画面信息,并将该动作画面信息发送到玩家终端10(s420)。当接收到动作画面信息时,玩家终端10基于该动作画面信息在显示单元32上显示表现玩家角等的动作的动画(s422)。还可以通过使用音频输出单元输出音频。
[0106]
服务器20判断战斗是否已终止(s424)。判断是否满足了预定的战斗终止条件,例如,敌方hp是否变为0,或者所有玩家角的hp是否都变为0。在判断为战斗终止的情况下,服务器20向玩家终端10发送战斗终止通知(s426),并且服务器20终止与该玩家终端10的战斗处理(s450)。玩家终端10判断是否接收到战斗终止通知(s430)。在接收到战斗终止通知的情况下,玩家终端10将战斗的终止显示在显示单元32上,并终止战斗处理(s450)。
[0107]
在判断为战斗未终止的情况下,服务器20基于敌方共同参数来决定接下来要执行
的敌方角动作(s432),并更新与玩家的pid相关联地存储的敌方下一动作信息(s434)。还可以除了基于敌方共同参数之外、还基于作为敌方角的参数并且针对各个玩家而不同的敌方个体参数来决定敌方下一动作。这里,假定除了基于作为敌方共同参数的敌方hp之外、还基于作为个体参数其中之一的敌方ct来决定敌方下一动作。
[0108]
这里,在设置了发生条件的动作中,将满足发生条件的动作决定为敌方下一动作,并且在不存在满足发生条件的动作的情况下,执行正常动作。例如,在敌方id为“1”并且敌方hp为45%的情况下,满足动作id“2”的发生条件“50%≥hp》40%”,由此将相应动作决定为敌方下一动作,并且更新战斗参数表中的pid所用的敌方下一动作信息。此外,还可以决定成为敌方下一动作的动作对象的pcid。被决定为敌方下一动作的动作对象的pcid的敌方下一动作对象的标志被设置(为1),由此使得可以更新战斗参数表。可以使用例如随机数来决定动作对象。
[0109]
接着,决定所决定的敌方下一动作是否是第二动作类型(s436)。在所决定的敌方下一动作是第二动作类型的情况下,将表示敌方下一动作的信息作为预告信息发送到玩家终端10(s440)。玩家终端10将表示敌方下一动作的预告信息呈现在显示单元32上(s438)。还可以通过使用从音频输出单元输出的音频向玩家呈现信息。在所决定的敌方下一动作不是第二动作类型的情况下,不发送预告信息。然后,玩家终端10等待来自玩家的下一命令输入,并且服务器20返回到用于等待以接收来自玩家终端10的命令输入的步骤。
[0110]
仅针对作为特殊攻击的第二动作类型呈现预告信息,由此使得可以使玩家更多地注意。
[0111]
在变形例中,还可以不论敌方下一动作的动作类型如何都针对每个敌方下一动作发送预告信息。此外,在另一变形例中,也可以不向玩家终端10发送针对每个敌方下一动作的预告信息。由于在决定玩家动作之前决定敌方下一动作,因此即使在不呈现预告信息的情况下,玩家也可以以高准确度预测敌方下一动作。
[0112]
图7示出显示预告信息的玩家终端10的游戏画面的示例。这里,显示表示敌方下一动作的图标和名称(701)作为用于预告敌方下一动作的信息,并且在敌方角周围显示附加演出,由此示出执行特殊动作的征兆。此外,在示出玩家角的区域中附加地显示箭头和正方形的指示符(711至714),其中这些指示符表示这些玩家角是攻击对象。这里,这表示所有的四个玩家角都是特殊攻击a的攻击对象。
[0113]
图8示出游戏画面的另一示例。这里,这表示仅由指示符(811至813)表示的三个玩家角是特殊攻击c(801)的攻击对象。这里,除敌方下一动作名称之外,响应于用于命令针对特殊攻击的细节显示的玩家输入而显示表示敌方下一动作的详细内容的信息(802)。例如,当玩家触摸敌方下一动作名称(801)时,可以进行细节显示。此外,在敌方下一动作是设置了暂停条件的动作的情况下,还可以呈现表示可以暂停敌方下一动作或表示暂停条件的信息。
[0114]
以下将说明使用本实施例的该系统的操作的示例。假定玩家a、b和c与敌方角d进行战斗。假定敌方角在满足50%≥hp》40时执行特殊动作a,并且在其他情况下执行正常动作。当敌方hp为60%时,敌方角对所有玩家a、b和c的动作的执行结束,并且正常攻击被设置为对所有玩家a、b和c的敌方下一动作。然后,玩家b和c不进行命令输入,并且玩家a执行正常攻击,由此敌方hp变为45%;因此,在敌方角对玩家a的正常攻击之后,特殊动作
a被设置为对玩家a的敌方下一动作,并且在玩家a的玩家终端10处进行预告显示。然而,对玩家b和c的敌方下一动作仍是正常攻击,由此在玩家b和c的玩家终端10处不进行预告显示。
[0115]
之后,玩家b执行正常攻击,并且执行敌方的正常攻击,由此敌方hp变为44%;然后,特定动作a被决定为对玩家b的敌方下一动作,并且在玩家b的玩家终端10处进行预告显示。对玩家c的敌方下一动作仍是正常攻击,由此不进行预告显示。此外,玩家a执行下一正常攻击,由此敌方hp变为35%。由于不满足特定动作a的发生条件,因此将正常攻击设置为对玩家a的敌方下一动作,而维持特定动作a作为对玩家b的敌方下一动作。在玩家a的玩家终端处,预告显示结束。然后,玩家c执行正常攻击,由此敌方hp变为30%。由于不满足特殊动作a的发生条件,因此将正常攻击设置为对玩家c的敌方下一动作。
[0116]
以这种方式,在执行对各玩家的敌方动作之后针对该玩家决定对该玩家的敌方下一动作,并且即使当之后另一玩家执行动作时,所决定的对该玩家的敌方下一动作也不受影响。在针对在各玩家终端处正在进行预告显示的敌方下一动作采取措施时,可以决定玩家角的动作。
[0117]
通过使用本实施例,在敌方角的动作之后,在针对玩家决定玩家角的下一动作所利用的命令输入的等待开始之前,决定敌方角的下一动作。针对玩家所决定的敌方动作没有由于(一个或多于一个)其他玩家的(一个或多于一个)后续动作而改变。因此,可以防止由于玩家无法知晓的另一玩家的动作等而执行敌方角的意外动作。因此,可以提高敌方角的下一动作的可预测性并充分利用玩家策略性地设想的玩家角动作,由此可以增加游戏的乐趣。
[0118]
在多个玩家与共同的敌方进行战斗的游戏中,玩家难以完全掌握另一玩家的动作。特别地,在多个玩家参与的战斗中,在一些情况下,由于其他玩家的攻击而导致敌方角的剩余hp在短时间内大幅减少。完全和实时地提供这种在短时间内变化的敌方角的参数信息是不容易的。因此,已知以离散的方式(即,在玩家进行操作输入的情况下)或者按固定时间间隔将与敌方角的参数相关的更新信息提供给玩家。
[0119]
例如,在每两秒更新和显示参数的情况下,即使基于两秒之前显示的剩余敌方hp来决定玩家角的动作、并且进行命令输入,在一些情况下,此时的敌方角的实际剩余hp也已显著变化。如果基于变化后的hp在命令输入的定时决定敌方角的下一动作,则在一些情况下,受到敌方角的意外强大攻击,由此玩家角被消灭。这种游戏的一个极大吸引力是考虑玩家角的能力以避免敌方的强大攻击,选择用于进行战斗的玩家角,并且在考虑用于避免攻击的能力执行定时的同时使战斗进展。尽管如此,如果在从所获得的信息未预料到的定时受到强大攻击,则失去了制定策略的意义,由此导致失去战斗的魅力。
[0120]
如本实施例那样,如果在玩家决定玩家角的下一动作之前决定敌方角的下一动作,则即使在以离散的方式提供信息的情况下,所决定的敌方下一动作也不受玩家无法知晓的敌方角参数的后续变化影响,从而可以有效地使用玩家所做出的策略并提高战斗的吸引力。
[0121]
此外,还可以通过满足敌方下一动作信息中所包括的暂停条件来暂停敌方下一动作并将敌方下一动作改变为另一动作。通过玩家的动作,可以改变敌方下一动作,由此使得可以增加游戏的策略性。此外,玩家还可以使用针对在玩家的命令输入时已决定的敌方下
一动作所预先确定的暂停条件来预测该敌方下一动作的暂停。如果将暂停条件作为敌方下一动作的预告信息呈现给玩家,则可以进一步提高可预测性。
[0122]
在决定了敌方下一动作之后,当执行敌方下一动作时,还可以再次判断是否满足发生条件。在强大的特殊动作被决定为敌方下一动作之后,玩家策略性地动作,以不满足强大的特殊动作的发生条件,由此使得可以避免该特殊动作。由于在玩家的动作之前一旦决定敌方下一动作,因此玩家可以做出包括敌方下一动作的改变的合理预测。然后,可以使制定用于改变计划的强大的敌方下一动作的策略变得有趣。
[0123]
此外,如本实施例那样,向玩家呈现敌方下一动作的预告信息,由此使得玩家可以基于准确的信息来制定策略。随着敌方角变得更强大,在一些情况下,强大的特殊动作频繁发生,并且其动作内容变化。在战斗开始之前,玩家需要搜索策略站点等以收集信息,以到敌方角在什么发生条件下执行什么种类的特殊动作。玩家感到这样的努力是麻烦的,并且这成为犹豫参与战斗的原因。
[0124]
如本实施例那样,在战斗期间呈现敌方下一动作的预告信息,由此消除这种初步信息收集,并且使得可以在战斗期间容易地掌握敌方下一动作。还呈现与成为动作对象的玩家角有关的信息,由此使得可以选择更适当的动作,诸如该玩家角的防御动作等。
[0125]
上述的处理或操作可以自由地修改,只要在处理或操作中没有出现矛盾(诸如特定步骤利用在该步骤中尚不可用的数据的矛盾等)即可。此外,上述的示例是用于说明本发明的示例,并且本发明不限于这些示例。本发明可以以各种形式体现,只要没有背离本发明的主旨即可。
[0126]
附图标记说明
[0127]1ꢀꢀ
游戏系统
[0128]2ꢀꢀ
网络
[0129]
10
ꢀꢀ
玩家终端
[0130]
11
ꢀꢀ
处理器
[0131]
12
ꢀꢀ
显示装置
[0132]
13
ꢀꢀ
输入装置
[0133]
14
ꢀꢀ
存储装置
[0134]
15
ꢀꢀ
通信装置
[0135]
16
ꢀꢀ
总线
[0136]
20
ꢀꢀ
服务器
[0137]
21
ꢀꢀ
处理器
[0138]
22
ꢀꢀ
显示装置
[0139]
23
ꢀꢀ
输入装置
[0140]
24
ꢀꢀ
存储装置
[0141]
25
ꢀꢀ
通信装置
[0142]
26
ꢀꢀ
总线
[0143]
31
ꢀꢀ
输入单元
[0144]
32
ꢀꢀ
显示单元
[0145]
33
ꢀꢀ
通信单元
[0146]
34
ꢀꢀ
游戏控制单元
[0147]
35
ꢀꢀ
存储单元
[0148]
41
ꢀꢀ
输入单元
[0149]
42
ꢀꢀ
显示单元
[0150]
43
ꢀꢀ
通信单元
[0151]
44
ꢀꢀ
游戏控制单元
[0152]
45
ꢀꢀ
存储单元
[0153]
501
ꢀꢀ
敌方角图像
[0154]
503
ꢀꢀ
敌方ct信息
[0155]
511、512、513、514
ꢀꢀ
玩家角图像
[0156]
521
ꢀꢀ
第一动作按钮
[0157]
531、532、533、534
ꢀꢀ
第二动作显示命令按钮
[0158]
541、542、543、544
ꢀꢀ
防御按钮
[0159]
601
ꢀꢀ
玩家角
[0160]
602、603、604、605
ꢀꢀ
第二动作按钮

技术特征:


1.一种用于游戏的程序,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述程序的特征在于使计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,各个玩家的玩家终端连接到所述计算机,以及使所述计算机在执行用于决定敌方下一动作信息的步骤之后,进一步执行用于向所述玩家终端发送所决定的敌方下一动作的预告信息的步骤。3.根据权利要求2所述的程序,其特征在于,敌方角的动作的类型包括第一敌方动作类型和第二敌方动作类型,以及在敌方下一动作的类型是第二敌方动作类型的情况下,执行用于发送预告信息的步骤。4.根据权利要求1至3中任一项所述的程序,其特征在于,玩家角的动作的类型包括第一玩家动作类型和第二玩家动作类型,以及使所述计算机在用于执行玩家角的动作的步骤中执行的动作是第二玩家动作类型的动作的情况下,在不执行敌方角的动作的状态下,执行用于决定敌方下一动作的步骤和用于更新敌方下一动作信息的步骤。5.根据权利要求1至4中任一项所述的程序,其特征在于,使所述计算机进一步执行用于将敌方个体参数与各个玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的步骤,其中该敌方个体参数是针对各个玩家识别信息而不同的敌方角的参数,以及用于决定敌方下一动作的步骤包括用于针对各个玩家识别信息、基于敌方共同参数和与该玩家识别信息相关联地存储的敌方个体参数来决定敌方下一动作的步骤。6.根据权利要求1至5中任一项所述的程序,其特征在于,敌方下一动作信息包括动作名称和动作对象。7.根据权利要求1至6中任一项所述的程序,其特征在于,与各个玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息包括用于暂停敌方下一动作的暂停条件,以及使所述计算机进一步执行以下步骤:判断是否满足了敌方下一动作信息中所包括的暂停条件;以及
将判断为满足了所述暂停条件的敌方下一动作信息更新为表示另一敌方下一动作的敌方下一动作信息。8.根据权利要求7所述的程序,其特征在于,使所述计算机进一步执行用于向相应玩家终端发送暂停信息的步骤,该暂停信息用于向相应玩家通知敌方下一动作已改变。9.一种用于游戏的服务器,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述服务器的特征在于:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家的玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。10.一种用于游戏的方法,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述方法的特征在于,由计算机执行以下步骤:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息。11.一种用于游戏的系统,在所述游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,所述系统的特征在于包括服务器和连接到所述服务器的各个玩家的玩家终端,所述服务器:将作为多个玩家识别信息共同的敌方角参数的敌方共同参数存储在存储装置中;将表示敌方下一动作的敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式存储在所述存储装置中,其中该敌方下一动作是敌方角计划接下来执行的动作;接受由玩家中的各个玩家进行的命令输入;基于所接受的命令输入来执行与玩家的玩家识别信息相关联的玩家角的动作;基于所执行的玩家角的动作来更新所述存储装置中所存储的敌方共同参数;
基于与玩家识别信息相关联地存储在所述存储装置中的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于所述存储装置中所存储的敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新所述存储装置中的与玩家识别信息相关联的敌方下一动作信息,以及所述玩家终端接受由相应玩家进行的命令输入,并且将该命令输入发送到所述服务器。

技术总结


提供用于提高敌方角的下一动作的可预测性的程序等。提供一种用于游戏的程序,在该游戏中,多个玩家与共同的敌方角进行战斗,该程序的特征在于使计算机执行:将多个玩家识别信息共同的敌方共同参数存储在存储装置中;将敌方下一动作信息以与各个玩家识别信息分别相关联的方式进行存储;基于接受的命令输入来执行玩家角的动作;基于玩家角的动作来更新敌方共同参数;基于与玩家识别信息相关联地存储的敌方下一动作信息来执行敌方角的动作;基于敌方共同参数来决定敌方下一动作;以及基于所决定的敌方下一动作来更新与玩家标识符相关联的敌方下一动作信息。标识符相关联的敌方下一动作信息。标识符相关联的敌方下一动作信息。


技术研发人员:

植田庆太 长谷川达哉 赤盐真

受保护的技术使用者:

CY游戏公司

技术研发日:

2021.03.05

技术公布日:

2022/11/8

本文发布于:2024-09-22 21:27:57,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/1/45417.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:敌方   动作   玩家   下一
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议