游戏中对象控制方法、装置和电子设备与流程



1.本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中对象控制方法、装置和电子设备。


背景技术:



2.在使用手柄控制器进行操作的主机类游戏中,经常会拖动移动控件来设置游戏中虚拟对象的属性,例如,将背包中的道具(相当于移动控件)装备到游戏界面中的目标位置
3.相关技术中,在通过手柄将目标道具装备到目标位置时,可以通过手柄选中目标道具,再推动手柄中的摇杆,以匀速将目标道具移动至目标位置,松开摇杆即可将目标道具装备至目标位置;或者,可以通过手柄点击目标位置,在游戏界面中弹出显示有可装备的道具的二级界面,再通过手柄对二级界面中的目标道具点击确认,即可将目标道具装备到目标位置。但是,上述通过手柄移动道具的方式,导致完成操作的时间较长;同时,通过二级界面显示道具的方式,需要频繁跳转界面来判断道具的装备效果,导致玩家游戏体验感较差。


技术实现要素:



4.本发明的目的在于提供一种游戏中对象控制方法、装置和电子设备,以减少对象移动时间,在显示对象时避免出现二级界面,可直观查看对象移动效果,提升了玩家游戏体验感。
5.第一方面,本发明提供了一种游戏中对象控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;该方法包括:响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,选中操作通过受控控制器执行;响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,目标位置用于指示目标对象最终需要达到的位置;第二速度大于第一速度。
6.在可选的实施方式中,游戏场景中预先设置有可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含当前可移动对象的初始位置的响应区域;针对每个最终位置,当前最终位置预先设置有包含当前最终位置的响应区域。
7.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤之后,上述方法还包括:响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。
8.在可选的实施方式中,上述响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,以可选状态显示目标对象;移动控制操作通过受控控制器执行;响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整
为选中状态。
9.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定。
10.在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应于目标对象的移动取消操作,控制目标对象移动至初始位置;其中,移动取消操作通过受控控制器执行。
11.在可选的实施方式中,上述第一响应区域包含有初始位置;第二响应区域包含有目标位置;如果第一响应区域与第二响应区域存在重叠区域,在目标对象处于选中状态时,重叠区域属于第二响应区域。
12.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中对象控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;该装置包括:对象选择模块,用于响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,选中操作通过受控控制器执行;对象移动模块,用于响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,目标位置用于指示目标对象最终需要达到的位置;第二速度大于第一速度。
13.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中对象控制方法。
14.第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中对象控制方法。
15.本发明实施例带来了以下有益效果:
16.本发明提供的一种游戏中对象控制方法、装置和电子设备,首先响应于受控控制器执行的目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;然后响应于受控控制器执行的移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以大于第一速度的第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动。该方式在对象移动的过程中,在对象的初始位置和目标位置对应的响应区域之外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象以较小的速度匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,同时该方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,也减轻了玩家的学习负担和打断感,提升了玩家游戏体验感。
17.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
18.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
19.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1为本发明实施例提供的一种游戏中对象控制方法的流程图;
21.图2为本发明实施例提供的另一种游戏中对象控制方法的流程图;
22.图3为本发明实施例提供的一种目标对象的响应区域的示意图;
23.图4为本发明实施例提供的一种游戏中对象控制装置的结构示意图;
24.图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
25.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
26.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
27.在使用手柄控制器进行操作的主机类游戏中,经常会拖动移动控件(通常为道具框)来设置游戏中虚拟对象的属性,例如,将背包中的道具装备到游戏界面中的目标位置。
28.相关技术中,使用手柄控制器将目标道具装备到目标位置的方式有两种:
29.方式一,通过按下手柄控制器中的确认按钮选中目标道具,再推动手柄控制器中的摇杆,以匀速将目标道具移动至目标位置,松开摇杆即可将目标道具装备至目标位置。但由于摇杆无法和鼠标一样准确定位,进行移动操作时只能用操作时间来判断移动距离,使用通常技术,随着移动距离的增大,移动时间越长,导致完成操作的时间较长,用户体验下降。
30.方式二,通过手柄控制器点击需要装备的目标位置,在游戏界面中弹出显示有可装备道具的二级界面,从二级界面中选择需要的目标道具,再通过手柄控制器点击确认,即可关闭二级界面并将目标道具装备到目标位置。但是,该方式无法直观的对比道具和目标位置,需要频繁跳转界面来判断道具的装备效果,并且该方式操作路径较长,导致玩家游戏体验感较差。
31.基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中对象控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各种使用手柄控制器操作的主机类游戏中,尤其是通过手柄控制器移动游戏界面中的可移动控件的场景中。
32.在本公开其中一种实施例中的游戏中移动对象可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中对象控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
33.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
34.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
35.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中对象控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
36.步骤s102,响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,该选中操作通过受控控制器执行。
37.在图形用户界面中通常会显示有多个可移动对象,该可移动对象可以是游戏中的道具、道具框、装饰品或者技能等,具体可根据研发需求设定。在具体实现时,多个可移动对象可以显示在图形用户界面的右下角、左下角或者右上角等区域,多个可移动对象还可以排列组合显示,例如,在图形用户界面中以九宫格的方式显示九个可移动对象,其中,九宫格中的每个格子对应显示一个可移动对象。
38.在具体实现时,需要研发人员预先设定图形用户界面中哪些对象是可被移动的,将可被移动的对象确定为可移动对象,并在图形用户界面中预先设置可移动对象最终可以达到的多个最终位置。
39.在实际应用中,图形用户界面中显示的多个可移动对象中,游戏场景中预先设置有可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含当前可移动对象的初始位置的响应区域;针对每个最终位置,当前最终位置预先设置有包含当前最终位置的响应区域。其中,可移动对象的初始位置也即是图形用户界面中最开始显示可移动对象的位置;每个可移动对象对应的响应区域的形状(可以为圆形、方形或者不规则形状等)和大小可以根据具体情况任意设置,但可移动对象的响应区域需要包围可移动对象的初始位置,也可以理解为可移动对象的初始位置在可移动对象的响应区域内。例如,将以可移动对象的初始位置为圆心,指定长度为半径的圆形区域,确定为该可移动对象的初始位置对应的响应区域。
40.同样地,每个最终位置对应的响应区域的形状和大小也可以根据具体情况任意设置,但最终位置的响应区域需要包围最终位置,也可以理解为最终位置在最终位置的响应区域内。例如,将以最终位置为圆心,指定长度为半径的圆形区域,确定为最终位置的响应区域。
41.当玩家触发目标对象的选中操作时,目标对象将以选中状态显示在图形用户界面中,然后根据目标对象所处位置确定目标对象的初始位置。在具体实现时,选中操作可以是玩家手持受控控制器控制图形用户界面中的准星移动至目标对象的初始位置时,触发受控控制器中的确认按钮的操作;还可以是玩家手持受控控制器从多个预设对象中选中目标对象的操作等。其中,受控控制器可以是手柄控制器、遥控器或者其他控制器;目标对象处于选中状态时,目标对象的颜可以发生变化(例如,目标对象的颜加深或者变为其他颜等),目标对象的亮度也可以发生变化,目标对象的形态也可以发生变化,目标对象还可以加边框等,具体根据研发需求确定。
42.步骤s104,响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,第二速度大于第一速度。
43.上述移动控制操作也是通过受控控制器执行的,也即是玩家通过操控受控控制器,来控制目标对象在游戏场景中移动。在具体实现时,受控控制器中设置有移动摇杆,玩家通过操控移动摇杆可以控制目标对象在游戏场景中移动,也即是目标对象可以跟随移动摇杆的移动方向进行移动。
44.由于目标对象最终是要移动至目标位置的,所以玩家需要操作受控控制器中的移动摇杆,来控制目标对象从该目标对象的初始位置向目标位置移动。当目标对象在第一响应区域(也即是目标对象的初始位置对应的响应区域)内移动时,目标对象的移动速度为第一速度,当目标对象移出第一响应区域,且未移动至目标位置的第二响应区域时,目标对象的移动速度为第二速度,当目标对象在第二响应区域内移动时,目标对象的移动速度为第一速度。上述目标位置为预设的多个最终位置中的任意一个,目标位置具体为最终位置中的哪个位置根据玩家操作确定。
45.在具体实现时,第一速度和第二速度的大小可以根据研发需求设置,且第一速度小于第二速度,从而可以减少目标对象移动至目标位置的时间,同时,由于目标对象在第一响应区域和第二响应区域的移动速度较小,从而可以提醒用户当前目标对象所处的位置,以及通过到达目标位置附近时减速,来提醒玩家目标对象已接近目标位置。
46.本发明实施例提供的一种游戏中对象控制方法,首先响应于受控控制器执行的目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;然后响应于受控控制器执行的移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以大于第一速度的第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动。该方式在对象移动的过程中,对象在初始位置对应的响应区域和目标位置对应的响应区域之外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象以较小的速度匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,同时该
方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,也减轻了玩家的学习负担和打断感,提升了玩家游戏体验感。
47.本发明实施例还提供了另一种游戏中对象控制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象的具体过程(通过下述步骤s202-s204实现),以及响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的具体过程(通过下述步骤s206实现);如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
48.步骤s202,响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,确定第一响应区域内目标对象的初始位置,并以可选状态显示目标对象;移动控制操作通过受控控制器执行。
49.在具体实现时,玩家可以通过操作受控控制器上的移动摇杆执行移动控制操作,从而通过操作移动摇杆来控制准星在图形用户界面中移动,当准星移动至初始位置对应的第一响应区域时,可以确定该第一响应区域内的目标对象的初始位置;并将目标对象的显示状态调整为可选状态,目标对象处于可选状态时,目标对象的颜可以发生变化,目标对象的亮度也可以发生变化,目标对象的形态也可以发生变化,目标对象还可以加边框等,具体根据研发需求确定。
50.在实际应用中,通过操作移动摇杆来控制准星在图形用户界面中移动时,准星的移动速度通常为第一速度,在移动至初始位置对应的第一响应区域时,准星的移动速度也是第一速度,该第一速度的具体大小可根据研发需求设置。
51.需要说明的是,为了避免在准星移动到一个响应区域内,图形用户界面中有多个可移动对象的显示状态变为可选状态,研发人员在设置可移动对象对应的响应区域时,应尽量避免可移动对象之间的响应区域有重叠区域。另外,如果可移动对象之间的响应区域有重区域,那么只有在图形用户界面中的准星移动至目标对象的初始位置时,目标对象的显示状态才调整为可选状态。
52.步骤s204,响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整为选中状态。
53.上述确定操作可以是玩家按压受控控制器中的确认按钮的操作,该确认按钮可以是受控控制器中任意具有确定功能的按钮,该确认按钮的形式、位置和大小可以根据研发需求设定。在具体实现时,当准星移动至初始位置对应的第一响应区域内时,或者准星移动至目标对象的初始位置时,按下受控控制器中的确认按钮,目标对象的显示状态将从可选状态调整为选中状态,其中,可选状态和选中状态是不同的状态,在图形用户界面中两种状态的显示形式也不同,例如,可选状态可以是目标对象加了外边框,那么选中状态可以是将目标对象的颜加深、亮度提高,从而可以使玩家更加醒目的看出图形用户界面中显示的多个可移动对象中,哪个可移动对象是当前选中的目标对象,有利于提升玩家体验。
54.步骤s206,响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动。
55.在目标对象处于选中状态时,玩家操作移动摇杆可以控制目标对象和准星同时向
目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置一直保持固定,目标对象与准星的相对位置是根据受控控制器执行确认操作时,目标对象与准星所处的位置确定的。例如,当准星移动到目标对象的初始位置时,受控控制器执行的确认操作,那么在操作移动摇杆时,准星会一直在目标对象上,跟随目标对象移动;当准星移动到第一响应区域中距离目标对象一定距离的位置时,受控控制器执行的确定操作,那么在操作移动摇杆时,准星会与目标对象一直保持一定距离进行移动。
56.在具体实现时,在目标对象处于选中状态时,准星的移动速度与目标对象的移动速度保持一致。在一些实施例中,可以在目标对象和准星同时移动的过程中,准星以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,准星以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动。
57.步骤s208,响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。
58.上述受控控制器执行的确认操作可以是玩家按压受控控制器中的确认按钮的操作。在具体实现时,当玩家操作移摇杆,控制目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域时,目标对象的移动速度变为第一速度,此时,如果玩家按下受控控制器中的确认按钮,目标对象将自动移动至目标位置。
59.在一些实施例中,在目标对象处于可选状态或者选中状态时,响应于目标对象的移动取消操作,控制目标对象移动至初始位置;其中,移动取消操作通过受控控制器执行。上述移动取消操作可以是玩家按压受控控制器中的取消按钮的操作。具体地,在目标对象处于可选状态或者选中状态时,无论目标对象位于游戏场景中的哪个位置,在玩家在按下取消按钮时,目标对象都会回到该目标对象的初始位置,并且目标对象的显示状态也会变为初始状态。
60.在具体实现时,上述第一响应区域包含有目标对象的初始位置;第二响应区域包含有目标位置;其中,第一响应区域和第二响应区域可以有重叠区域,也可以不重叠。如果第一响应区域与第二响应区域存在重叠区域,在目标对象处于选中状态时,重叠区域属于第二响应区域,也即在目标对象处于选中状态时,如果目标位于重叠区域时,玩家按压受控控制器中的确认按钮,那么目标对象将自动移动至目标位置。
61.为了便于对本发明实施例进行理解,图3示出了一种目标对象的响应区域的示意图。图3中左侧的16个格子中的每个格子代表一个可移动对象,该格子的位置也表示可移动对象的初始位置。当准星移动到目标对象对应的初始位置时,玩家按下受控控制器中的确认按钮将会选中目标对象,该目标对象将以选中状态显示在图形用户界面中。图3中的16个格子中,第二行的最后一个格子为目标对象,图3中的“移动中道具”,也即是玩家操控移动摇杆控制的目标对象,图3中的x1区域也即是初始位置对应的第一响应区域,目标对象在x1内移动时,目标对象的移动速度为v1(相当于第一速度),如果移动范围超过x1后,判定用户确认想要拖动该目标对象,该目标对象的移动速度变为v2(相当于第二速度),v2》v1,移动剩下的距离x2完成整个操作,整个移动时间为t=x1/v1+x2/v2,移动x=x1+x2至对应位置,松开移动摇杆完成整个流程。其中,x1、v1、v2的方向与大小可根据实际情况进行自由调整。
62.假设受控控制器为手柄,详细描述一下本实施例的具体实施方式。在研发阶段,需要设定图形用户界面中哪些对象是可移动对象,并为设置多个最终位置,以及为每个移动
对象设置响应区域和为每个最终位置设置响应区域。在玩家使用阶段,首先玩家操作手柄摇杆,开始移动图形用户界面中的准星,此时准星移动速度为通常值v1(相当于第一速度),移动至目标对象的第一响应区域a1时,目标对象切换为可选状态。在区域a1内按下手柄上的确定按钮,此时目标对象切换为选中状态,此时操作手柄摇杆,可同时移动目标对象和准星,在移动过程中,目标对象和准星的相对位置保持固定。当准星离开响应区域a1后,准星和目标对象的移动速度变为v2(相当于上述第一速度),并且绝对值v2》v1;当准星到达目标位置的第二响应区域a2时,准星和目标对象的移动速度变为v1。在a2范围内再次按下手柄上的确定按钮,目标对象将自动移动到目标位置,完成整个过程。该方式中,由于v2》v1,该技术的移动用时t也会小于现有技术中采用v1匀速移动的用时,加快用户完成该操作的速度。
63.另外,若在a2范围外按下手柄上的确定按钮,无反应;目标对象处于任何位置,按下取消按钮,则回到初始状态,目标对象回到初始位置
64.上述游戏中对象控制方法,首先响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,以可选状态显示目标对象;再响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整为选中状态,确定目标对象的初始位置;然后响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;然后响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。该方式中,通过不同的相应区域的划分和判断,可实现玩家当前是否由移动对象的意图的判断,同时该方式中,对象在响应区域外的移动速度大于在响应区域内的移动速度,从而可以加快玩家完成对象的移动,减少操作时间。
65.对应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种游戏中对象控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;如图4所示,该装置包括:
66.对象选择模块40,用于响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,该选中操作通过受控控制器执行。
67.对象移动模块41,用于响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,目标位置用于指示目标对象最终需要达到的位置;第二速度大于第一速度。
68.上述游戏中对象控制装置,首先响应于受控控制器执行的目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;然后响应于受控控制器执行的移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以大于第一速度的第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动。该方式在对象移动的过程中,对象在对象的初始位置和目标位置对应的响
应区域之外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象以较小的速度匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,同时该方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,也减轻了玩家的学习负担和打断感,提升了玩家游戏体验感。
69.在具体实现时,游戏场景中预先设置有可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含当前可移动对象的初始位置的响应区域;针对每个最终位置,当前最终位置预先设置有包含当前最终位置的响应区域。
70.进一步地,上述装置还包括对象达到模块,用于:响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。
71.进一步地,上述对象选择模块40,还用于:响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,以可选状态显示目标对象;移动控制操作通过受控控制器执行;响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整为选中状态。
72.具体地,上述对象移动模块41,还用于:响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定。
73.在具体实现时,上述装置还包括取消模块,用于:响应于目标对象的移动取消操作,控制目标对象移动至初始位置;其中,移动取消操作通过受控控制器执行。
74.在实际应用中,上述第一响应区域包含有初始位置;第二响应区域包含有目标位置;如果第一响应区域与第二响应区域存在重叠区域,在目标对象处于选中状态时,重叠区域属于第二响应区域。
75.本发明实施例所提供的游戏中对象控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
76.本发明实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述的游戏中对象控制方法。
77.具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;该方法包括:响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,选中操作通过受控控制器执行;响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,目标位置用于指示目标对象最终需要达到的位置;第二速度大于第一速度。
78.上述游戏中对象控制方法,在对象移动的过程中,对象在对象的初始位置和目标位置对应的响应区域之外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象以较小的速度匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,同时该方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,也减轻了玩家的学习负担和打断感,提升了玩家游戏体验感。
79.在可选的实施方式中,游戏场景中预先设置有可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含当前可移动对象的初始位置的
响应区域;针对每个最终位置,当前最终位置预先设置有包含当前最终位置的响应区域。
80.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤之后,上述方法还包括:响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。
81.在可选的实施方式中,上述响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,以可选状态显示目标对象;移动控制操作通过受控控制器执行;响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整为选中状态。
82.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定。
83.在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应于目标对象的移动取消操作,控制目标对象移动至初始位置;其中,移动取消操作通过受控控制器执行。
84.在可选的实施方式中,上述第一响应区域包含有初始位置;第二响应区域包含有目标位置;如果第一响应区域与第二响应区域存在重叠区域,在目标对象处于选中状态时,重叠区域属于第二响应区域。
85.进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
86.其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(ram,randomaccessmemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
87.处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)、网络处理器(networkprocessor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
88.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有
计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中对象控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
89.具体地,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;该方法包括:响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;其中,选中操作通过受控控制器执行;响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动;在目标对象移动的过程中,目标对象以第一速度,在初始位置对应的第一响应区域内和目标位置对应的第二响应区域内移动,目标对象以第二速度,在第一响应区域和第二响应区域之外的区域移动;其中,目标位置用于指示目标对象最终需要达到的位置;第二速度大于第一速度。
90.上述游戏中对象控制方法,在对象移动的过程中,对象在对象的初始位置和目标位置对应的响应区域之外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象以较小的速度匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,同时该方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,也减轻了玩家的学习负担和打断感,提升了玩家游戏体验感。
91.在可选的实施方式中,游戏场景中预先设置有可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含当前可移动对象的初始位置的响应区域;针对每个最终位置,当前最终位置预先设置有包含当前最终位置的响应区域。
92.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤之后,上述方法还包括:响应目标对象移动至目标位置对应的第二响应区域,通过受控控制器执行的确定操作,控制目标对象移动至目标位置。
93.在可选的实施方式中,上述响应于目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制图形用户界面中的准星移动至初始位置对应的第一响应区域,以可选状态显示目标对象;移动控制操作通过受控控制器执行;响应于通过受控控制器执行的确定操作,将目标对象的显示状态调整为选中状态。
94.在可选的实施方式中,上述响应于移动控制操作,控制目标对象从目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制目标对象和准星同时向目标位置移动,在移动过程中,目标对象与准星的相对位置保持固定。
95.在可选的实施方式中,上述方法还包括:响应于目标对象的移动取消操作,控制目标对象移动至初始位置;其中,移动取消操作通过受控控制器执行。
96.在可选的实施方式中,上述第一响应区域包含有初始位置;第二响应区域包含有目标位置;如果第一响应区域与第二响应区域存在重叠区域,在目标对象处于选中状态时,重叠区域属于第二响应区域。
97.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存
取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
98.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
99.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

技术特征:


1.一种游戏中对象控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;所述方法包括:响应于目标对象的选中操作,确定所述目标对象的初始位置,并以选中状态显示所述目标对象;其中,所述选中操作通过受控控制器执行;响应于移动控制操作,控制所述目标对象从所述目标对象的所述初始位置向目标位置移动;在所述目标对象移动的过程中,所述目标对象以第一速度,在所述初始位置对应的第一响应区域内和所述目标位置对应的第二响应区域内移动,所述目标对象以第二速度,在所述第一响应区域和所述第二响应区域之外的区域移动;其中,所述目标位置用于指示所述目标对象最终需要达到的位置;所述第二速度大于所述第一速度。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中预先设置有所述可移动对象可到达的多个最终位置;针对每个所述可移动对象,当前可移动对象预先设置有包含所述当前可移动对象的初始位置的响应区域;针对每个所述最终位置,当前最终位置预先设置有包含所述当前最终位置的响应区域。3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应于移动控制操作,控制所述目标对象从所述目标对象的所述初始位置向目标位置移动的步骤之后,所述方法还包括:响应所述目标对象移动至所述目标位置对应的第二响应区域,通过所述受控控制器执行的确定操作,控制所述目标对象移动至所述目标位置。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于目标对象的选中操作,确定所述目标对象的初始位置,并以选中状态显示所述目标对象的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制所述图形用户界面中的准星移动至所述初始位置对应的第一响应区域,确定所述第一响应区域内所述目标对象的初始位置,并以可选状态显示所述目标对象;所述移动控制操作通过受控控制器执行;响应于通过所述受控控制器执行的确定操作,将所述目标对象的显示状态调整为选中状态。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于移动控制操作,控制所述目标对象从所述目标对象的初始位置向目标位置移动的步骤,包括:响应于移动控制操作,控制所述目标对象和所述准星同时向所述目标位置移动,在移动过程中,所述目标对象与所述准星的相对位置保持固定。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于目标对象的移动取消操作,控制所述目标对象移动至所述初始位置;其中,所述移动取消操作通过受控控制器执行。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一响应区域包含有所述初始位置;所述第二响应区域包含有所述目标位置;如果所述第一响应区域与所述第二响应区域存在重叠区域,在所述目标对象处于选中状态时,所述重叠区域属于所述第二响应区域。8.一种游戏中对象控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图
形用户界面中显示有部分游戏场景画面和多个可移动对象;所述装置包括:对象选择模块,用于响应于目标对象的选中操作,确定所述目标对象的初始位置,并以选中状态显示所述目标对象;其中,所述选中操作通过受控控制器执行;对象移动模块,用于响应于移动控制操作,控制所述目标对象从所述目标对象的所述初始位置向目标位置移动;在所述目标对象移动的过程中,所述目标对象以第一速度,在所述初始位置对应的第一响应区域内和所述目标位置对应的第二响应区域内移动,所述目标对象以第二速度,在所述第一响应区域和所述第二响应区域之外的区域移动;其中,所述目标位置用于指示所述目标对象最终需要达到的位置;所述第二速度大于所述第一速度。9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至7任一项所述的游戏中对象控制方法。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至7任一项所述游戏中对象控制方法。

技术总结


本发明提供了一种游戏中对象控制方法、装置和电子设备,通过受控控制器执行目标对象的选中操作,确定目标对象的初始位置,并以选中状态显示目标对象;响应于移动控制操作,控制目标对象从初始位置向目标位置移动;移动过程中,目标对象以第一速度,在初始位置的第一响应区域和目标位置的第二响应区域移动,目标对象以大于第一速度的速度,在第一响应区域和第二响应区域外的区域移动。该方式在对象移动过程中,在初始位置和目标位置对应的响应区域外移动的速度,大于在响应区域内的移动速度,相对于对象匀速移动的方式,该方式可减少对象移动至目标位置的时间,且该方式的操作处于同一层级界面,避免了界面频繁跳转,提升了玩家游戏体验感。戏体验感。戏体验感。


技术研发人员:

刘悦怡

受保护的技术使用者:

网易(杭州)网络有限公司

技术研发日:

2022.07.20

技术公布日:

2022/11/22

本文发布于:2024-09-20 10:35:17,感谢您对本站的认可!

本文链接:https://www.17tex.com/tex/1/37.html

版权声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。

标签:对象   目标   位置   区域
留言与评论(共有 0 条评论)
   
验证码:
Copyright ©2019-2024 Comsenz Inc.Powered by © 易纺专利技术学习网 豫ICP备2022007602号 豫公网安备41160202000603 站长QQ:729038198 关于我们 投诉建议