增强现实游戏的本土化策略探析——以《一起来捉妖》为例

第3卷第23期H文化传播增强现实游戏的本土化策略探析
-----以《一起耒捉妖》为例
丁洁羽 S卩慧
(宁波大学人文与传媒学院,浙江宁波315211)
摘要:随着《一起来捉妖》在国内的发行,增强现实移动游戏作为一大热点话题进入了国人的视野。在角构建以及 游戏传播的过程中,《一起来捉妖》先后借助于外观设计以及世界观塑造、目标激励体制和情感共享企划、品牌契合互 通与跨平台资源整合建'立起了游戏的核心IP和推广体制,推动游戏从策划到落地的发展,为增强现实游戏的本土化 奠定了坚实的基础。
关键词:增强现实;移动游戏;《Pokemon Go》;《一起来捉妖》;本土化
中图分类号:G206 文献标识码:A文章编号:2096-5079 (2020) 23-0141-02
增强现实技术作为蓬勃发展的新兴科技,近几年来被广 泛应用在游戏领域。2016年,任天堂推出《Pokemon Go》,以增强 现实技术作为亮点并大获成功。2019年,腾讯发布《一起来捉 妖》,这是增强现实技术游戏在国内的首次亮相。作为未来游 戏的先声,《一起来捉妖》本土化策略必然对游戏行
业有着深 远的导向意义。本文将沿着游戏的发展脉络,分析《一起来捉 妖》的本土化策略,总结这一新兴数字游戏的中国发展模式。
―、角构建:“自我”与传统的归位
角构建是游戏孵化的第一步,也是用户了解设计者 的窗口。角设计往往包含设计者的美学倾向,并引导着玩 家的心理状态。《一起来捉妖》从角的外观设计与文化内核 出发,打造了全新的万物有灵世界观,从内外两个层面重构 了灵的概念,使得《一起来捉妖》在核心IP上站稳了脚跟。
(一) “自我”诠释下的外观设计
角作为玩家接触游戏世界的初始媒介,其外观设计 奠定了玩家对于游戏的基础印象。在玩家现实身份和虚拟身 份交替的过程中,化身承担着玩家展现自我与满足自我的 任务,换言之,游戏角是被人们倾注化身的载体。从根本解 构,玩家借助于化身在“自我”与非玩家角间搭建起了情感 沟通的桥梁,以“伴侣”“父母”多种形象来完成从现实到游 戏的转换。传统电脑游戏中的玩家与化身更多意义上是一种 角扮演,玩家通过游戏塑造出的情景来构造虚拟的自我,从而快速地融入游戏的内部社区。《一起来捉妖》里的“自我”的意象则更为单纯,玩家的真实地理坐标与游戏坐标重叠,随着玩家的移动与捕捉,游戏系统中的“我”也做出相应的 变化,玩家不再扮演他人,而以“自我”的形象出现在游戏中。针对这一特点,《一起来捉妖》设计了贴合人类形象的玩家外 观,使玩家在心理上认同“自我”。
对于玩家而言,扮演自我不 仅增添了自我展示的渠道,也强化了与游戏的情感连接,使 得玩家真正成了游戏世界的一员。
(二)文化折扣影响下的内核打造
外观设计为用户带来身心愉悦的体验,而合适的文化 背景则能帮助游戏准社会定位。在游戏本土化过程中,文 化折扣是必须考虑的一点。文化折扣最早由霍斯金斯提出,指出一个特定的节目往往根植于特定的文化环境,当阅览者 在价值观、信念等各方面产生认知障碍时,节目会减少它原 有的吸引力。《一起来捉妖》运用传统文化构写了全新的原创 I P,从根本上削弱了文化折扣的影响。以游戏中十分热门的 金属性妖灵干将与莫邪为例,就将志怪小说《搜神记》中的上古神剑进行了化用。在《一起来捉妖》中,这样的妖灵并非少 数,莫小倩、东海龙王、六耳猕猴等角的选取,也尽可能从 耳熟能详的传统故事中出发,在保留中国传统特的同时,赋予妖灵属于游戏的全新设定。不同于流行IP的短时段文化 影响,中国传统文化有着悠远的文化底蕴,传统再写更容易 激发本土玩家的情感认同,从而形成心理上的回声效应。这 让《一起来捉妖》在规避雷同概念的同时为其后续发展注入 了生生不息的文化活力。
二、社传播:强关系领导下的熟人协作
游戏通过大众传播进入人们的视野,在传播过程中,协 作无疑是扩大体影响的重要环节。本尼迪克
特指出,游戏 的协作中主要存在目标与共享两大影响因素。与国外社交模 式不同,国内的社交圈以强关系为核心,使得熟人社交在游 戏中十分普遍。《一起来捉妖》便以社交强关系为指导,在目 标激励和情感共享的推动下使玩家形成自循环的社结构,强化了传播过程中的熟人接力效应。
(一)真实情境中的目标激励
增强现实移动游戏中,时空的概念被重新定义,玩家处 于现实环境和移动环境的中端。对于《一起来捉妖》的玩家而 言,移动是硬性指标,行者互助任务便指在通过运动联结玩 家与周边社的关系。行者互助任务是通过收集好友步数来 获得目标奖励的一种协作机制,玩家需要在互助界面领取目 标任务并向好友发送相应的索求,在时间限制内,同一任务 可分享给多位好友,好友互相累积步数以达到多人协力社交 的模式。不同于传统游戏将组队作为核心的协作机制,行者 互助借助于玩家的真实移动打造了高效的传播动线,玩家不 仅在游戏中进行着协作社交,游戏之外的生活也融为游戏的 部分,日常行走获得的步数可以作为协作的一环累积并且回 馈给他人。在高目标机制的刺激下,玩家为了巩固其原有社 必然会不断重复分享一协作一反馈这一循环,从而使玩家 间的强关系得到进一步的维系。环氧大豆油生产工艺
(二)玩家社的情感共享
在社交中,传递情绪、交流感官已经成为一种普遍的心 理学现象。增强现实技术建立在新的数字媒介
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之上,这也使 得放大玩家的心理效应成为《一起来捉妖》社传播过程中 的重要策略。对于强关系下的玩家社而言,协作能够有效 地渲染情绪,其协作成果往往也更具有感染力。基于此,《一 起来捉妖》在万物绘灵概念站中,单独开设了面向青年学生 体的“高校绘灵”活动。玩家可以通过团队协作制作喜欢的
作者简介:丁洁羽,女,汉族,浙江绍兴人。研究方向:游戏传播。
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妖灵形象,优秀作品还有机会被商业化,正式成为“妖灵”世 界的一部分。在此背景下,玩家将创造游戏衍生作品视为一 种与游戏的情感沟通行为,以中央美术学院的团体作品“南 渡子”为例,就将渡鸟的形象进行了艺术化处理,通过渡鸟引 渡的比喻,架构起南渡子守护神的形象。在这一过程中,玩家 协作产生的情感递进到作品中,内含的游戏理念与美学思想 自然会引起目标体更大范围的共鸣,从而完成玩家体的 情感传递与共享。
三、平台效益:品牌契合与资源整合
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在核心I P的打造和社传播的帮助下,《一起来捉妖》己经拥有了基础玩家体,而平台生态圈的概念则帮助其在 流媒体时代拥有了更大的话语权。平台生态圈的概念引申自 然生态圈,平台通过打造多方共赢的机制,协调旗下各衍生 模块,形成平台生态圈。《一起来捉妖》利用腾讯平台生态圈 的优势,进一步强化了用户的游戏体验,使其成为具有广泛 社会效益的游戏。
(一)增强品牌契合度
契合度通常被用来形容母品牌与衍生模块之间的接近程 度,契合程度越高,玩家得到的商业体验(BE)也就越好,同等 条件下,玩家更愿意为BE指数高的品牌的投资。《一起来捉妖》中,官方推出了六只初始妖灵作为玩家熟悉游戏世界观的开 端,其中就有螺莉莉这一形象。螺莉莉的外观与故事内核在腾 讯平台生态圈并不孤立,《王者荣耀》中的热门辅助蔡文姬就 有着与之相似的模型设计。相似的符号产品为玩家提供了一 个“契合”的信号,玩家会将在原产品中所得到的游戏体验转 移到新产品之中。受益于母品牌的积极联想,《一起来捉妖》的用户会更容易培养起对于游戏的认可与忠诚度。而在评价转 移的过程中,平台的形象也得到了扩展。在这里,玩家的良好
联合签名入口(上接第140页)工作理念和工作思想,实现对信息的充分融 合,最终让各类歌曲能够吸引更多的年轻受众。
可用性评估(三) 充分发挥出新媒体的作用
当前我国的新媒体呈现蓬勃发展的局面,新媒体由于能 够实现视频和音乐的有机结合,所以可以从理论上,更好带动 原生态音乐艺术的发展,然而从目前的传播模式上来看,新媒 体中各类自媒体以及官方媒体发布的视频内容中,音乐形式 过于单一,在今后的工作阶段,需要实现对音乐模式的有效变 更。比如在新媒体节目的制作过程,可以专门制作讲述原生态 音乐发展背景、发展历程和发展现状的节目,从而让更多的观 众通过对这类节目的观看,了解当前原生态音乐艺术发展中 的桎梏和问题,另一方面可以通过对音乐内容的解析,让更多 的观众可以加深对音乐的理解程度,进而产生兴趣。比如对于 上文中提及的《小河淌水》,就可以通过对歌曲创作背景和歌 曲表达情感的讲解,让更多观众加深故事背景的印象,并且主 动了解凄美的情感,在多个节目的制作过程,形成流程化的节 目路径,让观众更好理解各类原生态歌曲中所蕴含的信息。
(四) 引入数字化技术
1.建立专业网站
在专业网站的建设过程,一方面可以由各类音乐的制 作节目建立专业的网站,并且在其中说明所有歌曲的文化背 景,另一方面也要将这类歌曲在海外国家进行传播,比如在 YouTube网站上上传该节目的官方视频,甚至可以直接向网 站上的专业音乐人推荐,让其通过对相关歌曲的了解,实现 文化的有效输出,而在之后,这类视频必然会传播回国内,最商业体验推动着品牌价值的构建,消费者不断拓展和关联腾 讯和其衍生产品的行为,其实是另一种意义的平台形象塑造。
(二)跨平台的资源整合
在平台的原生优势之外,《一起来捉妖》通过资源的整 合与升级与线下商家进行了跨平台的合作,形成了更具规模 的交互体系。《一起来捉妖》与各省市的博物馆进行合作,启 动“万物有灵•文物超活计划”。这一计划选用虎钮鍀于、鹿角 立鹤、亚丑钺、铜纵目面具、宋大理国银鎏金镶珠金翅鸟五大 博物馆的馆藏引进游戏,两线并进推广博物馆与游戏文化,为游戏引流的同时也鼓舞玩家借助地理定位模式走进文物,进行自我探索。在这一环节中,玩家完成了从个人用户到平 台用户的转化,《一起来捉妖》也借此平缓落地,完成了其本 土化策略的最后一步。
四、结语
《一起来捉妖》的本土化策略中,一些模式相当具有借 鉴意义,例如社文化下步数的累积与共享,基于地理定位 与博物馆的线下合作等。不可否认的是,“小荷才露尖尖角”,《一起来捉妖》在运营以及发展过程中必然存在着一定的缺 漏。但显然,以单个案例来定论一种技术乃至一个游戏在中 国的发展是有失偏颇的,增强现实移动游戏的本土化研究仍 等待更多案例的出现来完善。
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其他作者简介:
邵慧,女,汉族,江苏淮安人,博士,讲师。研究方向:数字文化产业、新媒体传播。
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终形成了文化的输出、输入双路径。
2.建立动漫图像博物馆
在我国当前的动漫作品中,己经开始大量借助原生态 歌曲艺术,实现对文化的有力传播,比如在动画《一人之下》的片头曲中,就加入了民歌元素,同时在其中加入了摇滚、黑 嗓等元素,而民歌无疑是最吸引观众的元素,同时在动画创 作过程中,让任务直接传唱《黄杨扁担》,让整部动画更接地 气。在今后的文化发展中,可以借助这一发展理念,通过建立 专业的图像博物馆,将这类歌曲收录,在后续的专业节目制 作过程,其一可以获得更多的音乐素材,其二由于作品本身 制作精良,可以更好实现对音乐文化的传承。
四、结语
综上所述,当前,社会中存在的文化更为多样,对我国 原生态音乐文化的传播造成了较大冲击,促使其传承与传播 面对着更多困境与挑战。通过多角度入手拓展文化传承路 径、加大信息传播量、充分发挥出新媒体的作用、引入数字化 技术,实现了原生态音乐文化传承与传播路径的更新与拓展,推动了原生态音乐文化在我国的更好发展。
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