AE层模式(混合模式)+图像视频格式

在时间线上,通过按下时间线窗口左下角不同的层展开/折叠开关按钮,可以展开层控制和层模式面板,按下快捷键F4,时间线窗口会在层面板和层模式面板之间进行切换,在层模式面板Mode栏中可以选择不同的层叠加方式:

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Normal正常模式
Dissolve溶解模式
Dancing Dissolve动态溶解模式
Darken变暗模式
Multiply正片叠底模式
Linear Burn线性加深模式
Color Burn颜加深模式
Classic Color Burn为兼容早版本的曲嘉瑞Color Burn模式
Add增加模式
Lighten变亮模式
Screen屏幕模式
Linear Dodge线性减淡模式
Overlay叠加模式
Soft Light柔光模式
Hard Light强光模式
Liner Light线性加光模式
Vivid Light清晰加光模式
Din Light阻光模式
Hard Mix强光混合模式
Difference差别模式
Classic Difference兼容老版本的差别模式
Exclusion排除模式
Hue相模式
Saturation饱和度模式
Color颜模式
Luminosity高度模式。

上面所列的层模式,是通上下层的颜通道混合产生影响变化,而下层的层模式则是通过层的Alpha通道影响混合变化。
Stencil AlphaAlpha通道模式
Stencil Luma亮度模式
Slihouette AlphaAlpha通道轮廓
Slihouette Luma:亮度轮廓
Alpha AddAlpha添加
Luminescent Premul:冷光模式。


----------------------------------------------下面是每个的详细解释-------------------------------------------
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Nomal (正常模式) :当不透明设置 100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响 ;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的彩来确定显示的颜。

Dissolve (溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的 Alpha 通道的羽化程度和不透明度的影响:

Dacing Dissove (动态溶解模式):该模式和 Dissove 相同,但它对融合区域进行了随机动画

Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜信息,并选择基或混和中较暗的颜作为结果:

Lighten(变亮模式):与 Darken脚底按摩鞋模式相反,用于查看每个通道中的颜信息,并选择基或混合中较为明亮的颜作为结果。比混合暗的象素被替换,较亮的则就保持不变:


Multiply (正片叠底模式):一种减混合模式,将基与混和相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。任何颜与黑相乘产生黑,与白相乘则就保持不变:

Screen (屏幕模式):一种加混合模式,将混合和基相乘,呈现出一种较为亮的效果。该模式与Multiply模式相反ct二次过电压保护器

Linear Burm (线性加深):用于查看每个通道中的颜信息,并通过减小亮度使基变暗变亮以反映混和。与黑混合则不变化:

Linear Doge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜信息,并通过增加亮度使基变亮以反映混合。与黑混合不发生任何变化:

Color Burn(颜加深模式):通过增加对比度使基变暗以反映混和,若混合为白则不产生变化:

Color Doge (颜简单模式):通过减小对比度使基变亮以反映混合,若混合为白不发生变化:

Classi Color Burn (典型颜加深模式):通过增加对比度使基变暗以反映混合,优化与 Color Burn

Classic Color Doge (典型颜减淡模式):通过减小对比度使基变亮以反映混合,优化于 Color Doge 模式

Add (加模式):将基与混合相加,得到更为明亮的颜。混合为纯黑或纯白时不发生变化

Overlay(叠加模式):复合或过滤颜 ,具体取决于基。颜在现有的像素上叠加,同时保留基的明暗对比。不替换颜,但是基与混和相混以反映原的亮度或暗度。该模式对于中间调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大


Linear Light (线性光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜,具体取决于混和。若混合比50%灰亮则通过增加亮度使图像变亮;混合比50%灰暗则通过减小亮度使图像变暗。

Vivid Light (亮光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜,具体取决于混和。若混合比50%灰亮则就减小对比度使图像变亮;若混合比50%灰暗则通过增加对比度使图像变暗

Pin Light (点光):替换颜,具体取决于混合。若混合比50%灰亮则替换比混合暗的像素而不改变比混和亮的像素;若混合比50%灰暗,则替换比混合亮的像素,而不改变比混合暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。

Difference (差值):从基中减去混合,或从混合中减去基具体取决于那个颜的亮度更大。与白混合将翻转基值;与黑混合则不产生变化


Classic Difference (典型差值):从基中减去混合,或从混合中减去基,优于 Difference模式

Exclusion(排除):创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白混合将翻转基值;与黑混合则不产生变化


Hue(相):用基的亮度和饱和度以及混合的相创建结果

Saturation(饱和度):用基的亮度和相以及混合的饱和度创建结果。在无饱和度(灰)的区域上用此模式绘画不会产生变化


Color(颜):用基的亮度以及混合的相和饱和度创建结果,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单图像上和给彩图像著都非常有用

Luminosity (亮度):用基的相和饱和度以及混合的亮度创建结果,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式



Color(颜):用基的亮度以及混合的相和饱和度创建结果,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单图像上和给彩图像著都非常有用

Luminosity (亮度):用基的相和饱和度以及混合的亮度创建结果,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式


Silhouette Luma ( 亮度轮廓):该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明

Silhouette AlphaAlpha 通道轮廓):该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞




Alpha Add Alpha添加):底层与目标层的 Alpha Channles 共同建立一个无痕迹的透明区域

Luminescent Premul (冷光模式):该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予Alpha通道边缘透镜和光亮的效果
毫米波天线
Blending mode AE
Blending mode 命令用于混合两个层的画面效果,类似ps中的混合模式.

先来说说最后的效果然后来说说他们具体是怎样进行内部运算的

Normal :但不透明度低于100的时候,受到下层图层的影响

Dissolve 下面层的颜随机以像素点的方式替换层的颜
Dancing Dissolve:与上面的模式一样,只是会随时间而变化

Multiply:用一副图像变暗另一幅图像中间范围的数值,可以突出前景的暗调,而不替换背景中比较亮的调
color burn:使目前层中的有关像素变暗
Classic Color Burn 通过曾加对比度使基变暗以反映混合,比COLOR BURN效果好
Linear burn:减小亮度使基变暗以反映混合,与白混合不产生效果

Darker Color:把前景RGB设置127  127 127或者左右 差不多这个数值,然后背景给一个深的底,然后在前景做画,你会发现,前景消失,而画在上面的图像还存在这个是比较有意思的,例子,大家可以回去试一试。而且前景纯白是不被显示的.而且你可以尝试打开两个图层的3D开关,然后加一个灯,相信会有你想不到的效果.这个模式在进行合成的时候,还是有点用的,记得在AK的第93教程里面有用到这个叠加模式 www.videocopilot/tutorials/3d_light_casting/


ADD:就是加亮,比原来的两个图层都亮
lighten:通过对比两个图层 显示两个图层中比较比较亮的像素
SCreen:加混合模式,相互反转混合画面的颜,将混合的补与基相乘,但是没有ADD那么亮
Linear Dodge ADD一样
Light color 自动作用于下层需要加亮的区域

Overlay 根据下方图层决定是采用滤模式还是正片叠底,50%灰度以上的就是用滤模式,以下的就被正片叠底,Hard  lightoverlay一样只是是以上方图层决定,50%灰度以上的就是用滤模式,以下的就被正片叠底,他们因此他们的效果相反。
 
Linear(线性光)和Vivid light 最适用于,一个图层主要是颜。另外一个图层主要包含亮度或者对比度细节,需要把他们 组合到一起,这个是创建纹理的方法.
Difference (差值)是减法模式,它根据前景像素的亮度反相背景像素


HSBColor模式 HUE相,saturation饱和度,brightness 亮度模式,每种模式都将前景中的指定与背景图层的另外两个值组合.比如HUE,就是用前景的图层的HUE和背景图层的亮度和饱和度进行组合

Color模式作用的则是上方图层的相和饱和度,和使用下方图层的亮度.
如果您需要前景的颜和背景中的亮度或者细节相组合,那么就可以使用这些模式.

Stancil(蜡纸)和Silhouette(轮廓) 将透明度信息应用到合成图像中其下方的所有图层,Stancil(蜡纸)用亮像素中的AlphaLuminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域,而Silhouette(轮廓)是以暗像素中的AlphaLuminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域.

ALpha Add Luminescent Premultiply仅仅影响半透明边缘像素.ALpha AddAlpha像素的实际数值相加,两个50%的不透明像素相加为100%不透明. Luminescent Premultiply
从源素材删除预乘的另外一个方法,看到暗淡的半透明元素,建议使用这种模式.

AE里面混合模式34种,而且不建议打多数模式用于特效处理,而ADDMultiply是比较常用的
混合模式中,像素值的范围被定义为01,而不是0-255,纯白位1纯黑为0,中间灰为0.5
计算机内部数学计算通常基于这种方法.现在我们反过来来理解一下
ADD(加) 的计算是 新像素值=A+B  A指的是前景像素B为背景像素值)
Screen(滤) 新像素值=1-((1-A*1-B
Multiply (正片叠底) 新像素值=A*B (效果就是会降低中间的范围的像素值,使图像整体变暗,纯白还是纯白)
这些都是比较概念化得,大家可以用快捷键 shift += 或者彩印业务shift+ -
来切换各个叠加模式,到合适自己项目的叠加模式。有时候或者会有自己都预料不到的好效果
图像格式
格式
格式说明
BMP
微软公司制定的标准位图格式,以像素来描述图像,质量高文件稍大
AI
Adobe公司出品,Adobe IIIustrator的标准文件格式。矢量图形,一路经描述图像,再AE中可以保留原有的矢量信息
JPG
国际通用的图像压缩格式。在网络上有非常广泛的应用,缺点是压缩比较严重,不支持透明
PNG
支持24位图像,是作为代替GIF格式而开发的图像格式。高压缩比,支持透明
PSD
Photoshop专用格式,采用ADOBE的专用算法,可以很好的与After Effects软件尽享为ufengjiehe,支持分层
Gif
网络上常用的图片格式,支持透明和动画,但由于支持256,因此很好再视频软件中使用
TIF
高质量的图片格式,主要用于出图印刷
TGA
Truevision公司开发的一种格式,被国际上的图形、图像工业广泛接受,质量很高,支持透明,是计算机产生的高质量图像向电视转换的首选格式
视频格式
铅酸蓄电池组装
格式
格式说明
Avi
Microsoft公司指定的一种视频格式,是After Effects中最常见的输出方式。但由于不同的公司和组织提供了分厂多的编码方法,导致压缩标准不统一,经常出现不同的avi文件格式无法在非编码软件中经行编辑的情况
RM/RMVB
Real公司主推的两种音、视频格式,提供高压缩比,缺点是后期如那件不支持,需要转码才能使用
MPEG
DVDVCD等的编码,应用非常广泛,由于其算法不是针对软件编辑,扁家的时候容易出现问题,建议转码后使用
MOV
苹果机上的标准视频格式,同时能被大多数pc视频编辑软件所识别,并且以提供文件容量小,质量高的视频,默认的播放其为Quicktime Player
但在输出的过程中如果不注意点话容易降低影片的饱和度
WMA
Microsoft公司主推的网络视频格式,高压缩比,再PC机上不用安装播放器就能读取,和PC端编辑软件兼容也比较好
FLV
ADOBE公司主推的网络视频格式,高压缩比,支持流媒体播放器,需要转码才能在编辑软件中编辑

本文发布于:2024-09-24 12:28:34,感谢您对本站的认可!

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