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使用过unity3d自带的寻路网格组件(Navigation)的朋友应该知道,用它来做AI的寻路还是非常的方便的,如:
[size=4]public Transform _obj;
private NavMeshAgent _nav;
void Awake()
{
_nav = ponent();
}
void Update()
{
if (seButtonDown(0))
{
_tination(_on);
}
}[/size]
只需要简单几行代码,即可实现自动避让 并以最短距离来追寻所要寻的目标(当然首先要在Navigation中Bake地形,由于本帖不是教如何使用Navigation,在此就不过多叙述,不太明白的童鞋,可以百度Navigation,网上有很多相关帖子).文章来自【狗刨学习网】
可是,在我们在写AI时,有需求一堆(怪/兵)攻击(主角/怪),如果用Navigation做导航,经常遇到被(怪/兵)挡住,不会绕过前面的(怪/兵).如:
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这是多么尴尬的局面啊,那又当如何解决呢?后来在圣典中文发现了这样一个东西NavMeshObstacle
上面有一个关键字大家需要注意下“具有动态阻挡物”,
咦?居然可以动态作为一个阻挡物?那么我们是否可以在到目标的时候,让前面先到的 怪或兵 变成一个阻挡物?那么如果可以的话,后面跟上来的 怪或兵又是否会自动判断到前面有阻挡物是否就会自动避让 重新寻新的位置?达到我们想要的效果呢?
那就试试吧
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先加上一个NavMeshObstacle组件
额...怎么好像跟圣典上的属性对不上,好像多了几个属性(我目前版本是4.5.5f1好像Unity4.3.4上的都是这种的) ,先不管 运行看看效果
我去,这什么情况 ?一运行发现被我加了NavMeshObstacle的物体 怎么像抽风了一样?难道行不通?还是跟多了那几个属性有关?先去看看
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大概意思是:
Radius:半径
Height:高度
Move Threshold:当模式为Carve时,此物体的移动距离超过这个阀值后,更新当前的导航网格(重新挖洞)。
Carve:是否打开在导航网格挖洞的模式
Carve模式的一些总结:
1.在Bake场景的时候,Navigation窗口的Bake页面有一个高度值,场景中的导航网格通常作为一个平面,当NavMeshObstacle 距离小于这个高度时,
才会在导航网格上挖洞,否则NavMeshObstacle 还是以普通模式存在的。
hObstacle 在刚创建的时候最好先关闭NavMeshObstacle 这个组件,但需要是再打开,在跟NavMeshAgent混用时,不能共用(同时激活状态),
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只能选其一,不然有bug。
3.碰撞还是使用trigger
4.最好不要同时使用RigidBody,有bug,新版本可能改好了,参考链接。
5.在挖洞时,设备掉帧比较明显。善用Move Threshold。
原来是我跟NavMeshAgent共用的问题,我去...
那就简单修改下吧(后面会放源码,这里就先简单说下思路
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)
1.给要寻路的对象加上NavMeshAgent和 NavMeshObstacle组件,NavMeshObstacle去掉勾选,处于不激活状态
2.代码逻辑判断,当对象到达目标位置时 就先设置NavMeshAgent不启用,NavMeshObstacle为启用,这样后面跟上来的 怪或兵就会自动判断到前面有阻挡物 自动避让 重新寻新的位置
3.当 重新选择目标时,逻辑代码编写NavMeshObstacle先不启用,然后设置NavMeshAgent启用,设置新的目的地就可以了
运行效果如下:
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结果还是不错的,这样就会自动到最合适的位置 不会存在开始的推挤情况了可能图太小 ,来个大的静态图
(注:可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!)
本文发布于:2024-09-22 11:32:55,感谢您对本站的认可!
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