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I艺术设计研究I
Design
Study3D像素RPG中“HD-2D”视觉美术研究—以创作《WHITENESS》为例—摘要:次世代游戏中,“HD-2D”风格游戏融合了传统平面像素RPG与
3DRPG部分特征的优秀之处。本文以创作《WHITENESS》的制作过程为
例,阐明“HD-2D”风格游戏美术的构建方式,提出通过标准化与模式
化的作画方式提高制作效率,优化合作机制;利用“HD-2D”自身的特
点与戏剧中的舞台设计进行结合,通过像素动画、镜头、音乐等元素与
游戏引擎的巧妙控制营造出的律感;根据开发游戏时角绘制、场景搭
建、动作表演相关的一部分难点与重点环节,提出解决办法以减少制作
颜宏达周期与节省成本。关键词:像素游戏HD-2D美术风格游戏开发
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幻想的事力求实'°画面如果剖眾生独特工刁仝》卜力*織0衣:f1-1亚马逊《歧路旅人》发售宣传海报,图片来源:https:#/dp/B07BBL4RFiy在后疫情时代的当下,游戏逐渐成为现代人
计师们将其提炼出来并将其发展,以垂直与水平作
为基本构成规律,在一定的范围内进行设计从而形
成一种新的视觉表现体系一素艺术风格。在互
们参考了经典的例如PS1
(全称playstationl,是
生活中离不开的娱乐内容,同时在整个国家的产业
链中已经拥有了非常重要的地位。据Sensor
Tower
(一家移动应用数据分析公司,主要经营移动应用
日本索尼集团旗下的子公司索尼电脑娱乐推出的家
用电视游戏机,现已发展成为一个系列品牌——作
联网飞速发展的背景下,像素游戏中的像素艺术的
者注)中的游戏,在那个时代,大家普遍会把2D
的角放置在3D渲染的场景或者预渲染的单张图
数据分析)统计,2020年第四季度,共有21款
中国手游入围美区畅销榜1op1003营收7.8亿美
表现形式虽进步略显缓慢,但也与众多其他数字媒
体一样不断被创作者挖掘。片上。”基于这样的考虑,制作组打破了认为像素
RPG只能2
D游戏的思维僵局,在不变其本质——“传
元,占总市场份额的20%,仅次于美国本土厂商的
30.6%;在日本市场,2020年中国手游营收同比增
一、“HD-2D”美术风格的形成统的像素游戏”的情况下增添了
3D场景的要素,
长81%,第四季占日本手游市场份额的27%,《原
神》《荒野行动》等作品长期位列各畅销榜前十。
这同时也让游戏成为大众美术教育的重要媒介。而
由史克威尔•艾尼克斯在2018年制作发行的
3D像素游戏《歧路旅人》的美术风格是一种将2D
因而当我们将它与历代传统的像素RPG进行纵向对
比,会发现它既保留了传统像素RPG的共性特征,
也融合了
3DRPG的特点。对于玩家而言,游戏从此由于更加真实性的视
觉审美而获得了更多的真实感;对于游戏设计师们
的像素画放入3D的场景中的风格,被该公司于
2019年于欧洲注册了商标,将之称为“HD-2D”。
在游戏这一综合性极强的载体中,影视动画也是其
中的一种组成部分,二者之间的相互推导十分频繁。
目前能在网络上到的“HD-2D”风格RPG除《歧
路旅人》外均为个人作品,数量稀少且大多并不完 因此,笔者针对游戏中的美学设计进行研究,分析
而言,3D游戏由于在制作素材上的重复利用率较
高,例如骨骼绑定、模型素体等,且游戏中运动动
画的制作成本较少,例如一个人物模型可以通过绑
定多种骨骼动画来让其运动,当需要不同的视角时,
游戏美术风格特征,对未来影视动画的发展而言是
十分有利的探索。像素风格是独立游戏制作者最喜爱运用的风格
整。游戏作者在作品说明下依然大多都注明了对其
的模仿或参照。因此纵观这些作品,它们的整体美
术特征均与《歧路旅人》接近。(图1-1)其创始团队——游戏《歧路旅人》制作组成员
之一,但是却缺乏一套系统创作与开发的体系。"像
素图形”原本是通过电子设备的屏幕创作或展现,
只需要摄像机切换位置即可,不需要像2D游戏投
入大量的人工成本去绘制不同角度的动画序列帧,
在《开发秘话》的访谈中提到:“刚开始只是想做
图像有着“锯齿状的边缘”,它的本质是创作者由
一个让大部分人会觉得有着古典风格的像素游戏,
但换句话说,这也意味着这种游戏风格会让人觉得
很老土,因此想融合一些现代的元素进去。”
“我
制作团队得益于此,制作效率随着开发进程的推进
而提髙。因此,3D游戏的设计师可以将大部分精
于技术上的限制而给予的一种妥协。可随着屏幕分
辨率的提高等技术水平的提升,众多艺术家们或设
力投入到如何制作更好的游戏视觉美术中去,这其
Design
Study
|艺术设计研究丨Q39图1-2游戏内特蕾莎家乡局部场景(左)、宗教城区局部场景(右),图片来源:游戏《歧路旅人》截取tin
iimt图2-1《WHITENESS》一般角像素立绘形象模板
图2-2出拳动作(左)、走路动作(右)中不仅包括所有3D游戏都具备的富有沉浸感(游
工具的使用并不影响制作流程,这里使用的工具为
戏玩家完全投入在游戏世界中)的空间关系,同时,
在3DRPG范畴内能吸引更多眼球的酷炫的特效,
最常见的Photoshopo
(图2-1)绘制像素角的运动序列帧的动态设计与平面
以及在3A游戏中越来越被重视的镜头语言,这些
特征的优势在“HD-2D”的像素游戏中也有所体现。动画运动规律近似,通过一套动作中的中间帧数量
来控制动作力度。同样幅度的动作下,中间帧数量
(图「2)越多,动作反馈给观众的力量感就越小,反之则力
量感越大。例如出拳动作相较于幅度较小的走路仅
二、《WHITENESS》中"HD-2D”风格的
需要4张序列帧即可完成动作,而走路需要6张才
能构成一套循环。(图2-2)构建与《歧路旅人》相比,《WHITENESS》中"HD-2D”
风格的构建更能体现规模较小、制作周期较短的独
但与传统平面动画不同的点在于,像素角的
运动只能通过像素点的移动来体现动作变化,两种
动作的衔接无法做到平面动画那样,通过提高帧数
来达成顺滑,因此观感上通常不如其流畅。而运用
立游戏开发团队的实施方案的优势。其构建环节分
为片状角、空间构成、动作表演三个方面。(-)片状角的绘制像素点的移动进行动态的变化,也更需要画师对其
移动位置后发生的形变进行反复调整确认,以免出
如前文所述,“HD-2D”的特征在3D的场景
中放入片状的像素角形象。像素图形自身的构成
具有秩序感,因此在设计角造型时便需要遵循这
一表征。同时,为了能够更有效地进行批量操作,
现造型崩坏。上是角绘制过程中工作量最大的一部分,
因此在造型确定后,便需要模式化的上方式,即
当负责美术的成员超过2人时,也可以方便统一风
不同的角之间所使用的上方式需要得到统一,
这能确保团队在这一环节的工序一致,从而提高上
效率。颜的选择、使用数量、绘制纹理的方式
格,为此角需要先绘制严谨的造型作为模板。目
前市面上我们能够较为轻松接触到的可以绘制像素
画的软件有Photoshop
(简称PS)、Aseprite等,
都是上方式的体现。为此,需要先在一位角身
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StudyK*1板*2图2-3《WHITENESS》4版女主形象对应上方式的演变图2-4《WHITENESS》场景:教皇厅场景支点(左)、白鸟之森场景支点(右),图片来源:《WHITENESS》demo截取图2-5《WHITENESS》教皇厅场景:场景概念图(左)、俯视草图(右),图片来源:作者编绘上确定一种上方式,当这种方式需要能够通用于
减轻了建模的工作量。由于在戏剧中,以支点为中
不同的角,那么这种上方式便高效地(图2-3)
心,围绕其相关的道具几乎都被精简过,进而带来
展示了游戏女主角在不同的设计阶段所采用的不同
了舞台切换的自如。当这一特征放入游戏场景开发
上方法的演变。中,为了不干扰支点四周的表演,设计师也无须在
(二)戏剧式的场景空间构成其四周设计过于复杂的道具。围绕舞台设计的理论
《WHITENESS》游戏本身的表演形式与戏剧类
知识在场景设计时进行有依据的简化,对于小型独
似。无论是不需要玩家过多操作的游戏类型;还是
立游戏开发团队压缩开发周期,在短时间内提高场
对于游戏剧情推进时角的运动路线、场景的切换、
景设计的完成度是十分有效的方式。战斗场地的选择、场地的灯光效果等,游戏设计师 其次,需要根据剧情安排将区域划分,把作为
都会提前设置好,放置在程序的各个节点,在不同
剧情的发生点或是进入战斗的场地空出,之后围绕
时机触发的类型。最重要的是,这些空间都是服务
这些空地再进行设计。这也是为什么游戏的场景设
于“角的表演”进行设计。“观众”为玩家,“演
计并不是完全依据现实生活中的场景,而是将其稍
员”为角,因此表演的“舞台”也就自然成了游
作变化的原因。"虚空区域”的大小根据其在剧本
戏中的场景。舞台的构成包括了中心支点、表演空
中的地位决定。如2-5图所示,A1与A2区域涉及
间与时空变化。到重要剧情演出以及战斗,因此这两片区域设计的
首先,将支点纳入场景设计的思考范围时,需
面积较大。首先需要将舞台区域进行划分,这一部
要对自己所开发游戏的类型以及剧本安排有清晰的
分是利用布景、道具、灯光的组合,将其分割出有
认识。《WHITENESS》中大部分支点是由3D建模
着较为复杂和特征的空间结构,其特性通常有封闭
搭建的固定支点,由于战斗系统的存在,这些支点
与开放、虚与实、平行与交错,它们通常用来表现
通常还需要充当战斗时敌我双方对峙的场地,因此
不同领域内的人物身份、个性等等。与此同时,戏
支点都是位于场地的中心位置,玩家既能够拥有较
剧中的舞台设计根据演员动作组织空间,对应到游
好的视野观察场地,摄像机也有足够大的区域进行 戏中,影响场景构成的便是游戏机制。《WHITENESS》
机位的调整,以确保支点所在区域的视野范围内没
的主要玩法是角扮演与回合制战斗,同时也是基
有大面积的遮挡。游戏中教皇厅场景中央的楼梯与
本机制。其中,像素游戏的限制让角扮演这一流
白鸟之森中的台阶,就充当着关键剧情展开时场景
程里,玩家操纵的角动作通常较少,与之相比,
中的支点。(图2-4)支点的设计也从某种层面上
因为角在释放技能时需要进行频繁的位移与动作
切换,回合制战斗反而成为了角的主要表演形式。最后则是场景的时空变化。戏剧是空间和时
间的艺术,舞台空间随着戏剧动作的变化而变化。
其中,舞台形态的设计有着丰富的层次,大致可分
为固定空间、半固定空间和不固定空间。固定空间
指的是剧场建筑;半固定空间指舞台本身固定,但
舞台中的道具、布景、灯光等会随着戏剧的推动而
变化;不固定空间主要指演员与观众之间形成的可
变动的空间关系。对于《WHITENESS》而言,以半
固定的舞台形态为主是一种比较适合的空间构成方
式。它能够使场景更容易应付游戏开发时的反复修
改与剧本安排。在模型搭建之后,将其导入游戏引
擎中,利用引擎的时间节点去控制场地内舞台的变
化,从而构成游戏中的时空变化。(图2-6)(三)模块化的动作表演模块化是一种处理复杂系统,将其分解为更好
的可管理模块的方式。《WHITENESS》中大多数表
演均是运用游戏引擎中的节点进行角行动、镜头
语言、音乐、战斗流程的控制,这些都属于游戏动
作表演的一部分。由于本作体量较小,因此删去了
"跑任务”这一流程,叙事方式转用实时渲染的游
戏过场动画,无需玩家操作,将表演的重心放置在
了本作唯一的BOSS战中。这种方式也能够在较低
的投入成本上,让游戏实现较好的视觉效果。模块
化的管理让游戏的动作表演从小到单一角,大到
整场战斗都进行着连续、周期性的循环中,以降低
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041图2-6游戏BOSS战演示画面:1阶段场景灯光(左)、2阶段场景灯光(右),图片来源:《WHITENESS》demo截取图2-7
(WHITENESS》中女三号的待机动作循环序列帧图2-8《WHITENESS》一回合内周期循环演示,图片来源:《WHITENESS》试玩画面游戏中的随机性为代价,增加了视觉上的韵律感。
中“玩家-电脑-玩家-电脑”的循环之外,在
将问世的新引擎将会为该风格的游戏画面带来质的
角与镜头的运动、音乐章节与战斗流程的循环等
有连续周期性变化的特征,都是韵律感的体现。因此与一般的单机类RPG不同,《WHITENESS》
《WHITNESS》中更多的则是涉及到了玩家操作角
释放技能的顺序。游戏中,可操作的4名角能
提升。从游戏营销的角度,该美术风格会随着所依
托游戏流量的私域化,逐渐脱离诞生它的游戏本身,
够使用的技能,在设计时存在一套最优的输出循环
顺序,只有在保证完美处理BOSS技能机制的情况
形成另一种意义上的“品牌化”,在这一过程中,
这一美术风格会在未来更加成熟与多元。舍弃了回合制战斗中的随机性,在设计其BOSS战
斗流程时,我们会提前先将预设的流程以剧本的形
式写出,这也就代表BOSS战一共几回合,在每一
下,尽可能地按照这套输出循环进行操作,才能保
证在规定的回合数内击杀敌人。而这套由4名角
的输出循环同样也构成了一套周期性运动。回合会释放什么样的技能,都是剧本提前写好的。
如此一来,玩家必须根据这一回合BOSS使用的技
参考文献[1
]
RPG游戏发展史•计算机与网络,2002(20).能来操作自己的角做出应对,并同时尝试尽可能
三、结语[2]沈国梁•从流量池到留量池:私域流量再洞察•中
快地削减其血量。而如何处理敌人的技能机制与在
最初,一部游戏的玩法决定了它的美术风格,
国广告,2019(12).有限的回合数内打出最高的输出,玩家只能通过不
断的尝试去出设计师提供的最优解,进而使得角
当美术风格成熟后,这一风格将成为其他同类游戏
开发时的视觉审美指标。如今,提到3D欧美卡通
风格,便能够对应这一风格代表作《魔兽世界》《魔
⑶韩生,胡左•舞台设计概论■北京:文化艺术出
版社,2008.[4]
张梦珠•数字技术背景下像素画的视觉呈现研
的运动能够遵从设计师最初的想法。游戏中涉及
的角运动的周期性主要由两方面组成,一方面是
单一角的运动,另一方面是所有角共同组成的
兽争霸》等;提到第一人称、写实风格的射击类游
究——基于电子游戏的像素画■南京艺术学院硕士
学位论文,2019.[5]
李瑶静.角扮演类游戏中的伦理失范与规制路
戏,便能够到代表作《穿越火线》《绝地求生》等。“HD-2D”美术风格的游戏由于数量较少,2018
运动。其中,单一角的周期性运动是较为简单清晰,
年发售的《歧路旅人》也才刚刚走进玩家视野,正
径研究■浙江传媒学院硕士学位论文,2019.同时也是大多数像素回合制游戏都会具备的周期性
角运动。首先,角在非被操作的待机状态下,
处于起步阶段,但从其商业游戏的本质以及当前销
量与话题度,当该美术风格的游戏在未来,从少数
都是处在其人物动画序列帧循环播放的状态中,例
增长至一定规模,注定与其他类别游戏的发展相同,
如头发与衣服被风微微吹动、呼吸时身体的上下浮
动。(图2-刀其次,任何角的操作流程都是“选
形成私域流量,且在这一过程中同类风格下的游戏
[基金项目:江苏省研究生科研与实践创新计划项
目,SJCX20_0687]美术会百花齐放,大到开发方式,小到成品细节。
此时,3D像素RPG中的“HD-2D”游戏美术便已
足够成熟,这套审美将成为标准,从而实现美术风
中一上前一选择技能一释放一归位”,而这也构成
了一组周期性循环。(图2-8)而所有角的周期性运动除了回合制战斗
格上的“品牌化”
o那之后,从技术层面而言,即
(颜宏达,南京艺术学院传媒学院在读研究生)
本文发布于:2024-09-23 05:16:59,感谢您对本站的认可!
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