动漫产业概论第二章国际动漫产业知识点总结


2023年12月27日发(作者:帝国征服者)

动漫产业第二章

欧美动漫产业的特点:

1.总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱

2.美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节

3.与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至免费

美国的动画史:

1907~1937 开创阶段 《一张滑稽面孔的幽默姿态》1907布莱克顿

1937~1942 初步发展阶段 《白雪公主》

1950~1966 黄金时期 《欢乐满人间》

1967~1988 蛰伏时期 《猫和老鼠》

1989以后 第二黄金时期 《小美人鱼》

获得成功的理由:

1.高质量的创作水准

2.对受众心理的准确把握

3.通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能最大的经济效益

4.动画片的无国际性、跨年龄性、跨时代性

5.市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节

美国动画界三足鼎立:迪士尼皮克斯梦工厂(3D技术)

漫画流程:作者创作、出版商发行、含专卖店的分销网、售予读者

欧美漫画与游戏产业的现状:漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较少的部分;游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分

游戏尤其是网游是欧美动漫产业中实力较弱的部分的原因:

1.网游市场不发达

2.日韩网游产品的强烈冲击

(美国游戏开发商巧妙利用美国电影优势《詹姆士•邦德》《X-Men》)

欧美动漫衍生产品的盈利模式:动漫形象授权特许经营、以动漫形象和动漫故事为主要内容开展游园旅游项目

动漫衍生产品范围:动漫形象授权特许经营部分、日用消费品、与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物、以动漫故事和人物为背景的主体公园

欧美动漫形象特许经营的发展概况:迪士尼是排头兵,1929年下半年,迪士尼第一次得到特许经营收入,之后迪士尼公司就依托众多动漫明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍

欧美动漫形象主题公园的发展概况:1955年开始迪士尼已经在全球建立了11个迪士尼公园,每一个主题公园都成为迪士尼在当地的一个有形可感的品牌标志

虚拟代言人的优点:

1.能以独特的形象吸引更多的注意力,摆脱真人明星类型化的缺陷

2.不怕衰老,永远保持年轻可爱的形象,长期为动漫企业代言

3.有艺术生命没有现实生命

欧美动漫产业总体水平高,发展不平衡的体现:美国实力比欧洲强,影视动画、衍生产品领域比漫画、网游领域强

日本漫画产业的发展概况:最初日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《animage》是日本创刊最早的动画杂志。现在现在以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位。日本在充分挖掘国内市场潜力的基础上,大力向海外拓展

日本动漫产业特点:起步晚,漫画为动画输血,日本已经成为世界上最大的动漫制作和输出国。在日本acg视为一个经济整体三者齐头并进共同发展(日本动画以“机器人”、“美少女”为契机走出了一条独特的深具民族特的动画之路)

日本漫画史:

1917~1945 萌芽期 1917下川凹夫《芋川椋三玄关•一番之卷》第一部被改为动画片的漫画/北大清太郎《猿蟹和战》/幸内纯一《蜗凹内名刁》(下川凹夫、北大清太郎、幸内纯一为日本动画的奠基人)

1946~1973 探索期 “怪人”大腾信郎(皮影戏与千代纸结合)—“大藤奖”

1974~1989 成熟期 机械类动画《鲁邦三世》、宫崎骏

1990至今 细化期 浅香守生的少女漫、今天敏《千年女优》

处于领先地位的三大少年漫画周刊:讲谈社《少年杂志》、小学馆《少年星期天》、集英社《少年jump》

日本电影动画产业发展概况:

1.1963年《铁臂阿童木》作为日本首部动画电视连续剧在日本播出一炮而红。从那时起动画制作商吧目光瞄准了海外市场。20世纪80年代以后,日本很快成为世界影视动画领域最重要的内容提供国

2.日本电影动画在美国还处于劣势

《铁壁阿童木》带给日本动画界的启示:

日本政府也从中看到了动漫产业的经济文化意义(提供源源不断的经济支持、提升日本文化在国际中的地位)日本动画产业界有了更明确的出口意识,逐渐形成了行之有效的动画片市场运作模式,政府把动画产业纳入出口产业的范畴,对其给予大力支持

日本漫画在北美市场热销说明什么:

1.异域文化对当地受众是障碍更是吸引

2.漫画这种传媒形式在当今有突出的传播优势

国外接收日本动画片的原因:质量高、价格低、长度合适

日本政府无偿提供日本动画片给发展国家的原因:向海外推广日本动漫文化、增加日本在外国青年之间的影响

关于选题:

选题是动画片成功的第一步,它涉及受众定位等关键问题。根据日本动画市场的分类、分级管理,动画人首先要确定产品的目标受众(雅俗公司鸿、老少皆宜的选题最受青睐:受众广,市场受益更多)

“制播同步”:播出方在认可样片后先播出其少量几集成品投石问路,如果市场反响不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出(好处:有效地完善动画片的各个环节)

日本动画分为:TV动画、剧场版、OVA

日本游戏发展:街机20世纪60年代初 家用游戏机:六七十年代之间 掌上游戏机:八九十年代(当年日本是游戏第一生产国和第二消费国)

日本游戏产业发展概况:

1.目前日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电俩

大传统优势产业

2.游戏产业5强:任天堂、索尼SCE、世嘉SEGA、SAMMY、SQUAREENIX

日本动漫衍生产品产业发展概况:最早是《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具文具服装等产品的销路。后来许多动漫企业如法炮制,开发了大量的衍生产品。其中最成功的是“口袋妖怪”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。最突出的例子就要算Kitty猫了。在日本通常是以优秀的漫画为蓝本拍摄动画片,然后再以动漫明星为模特打造衍生产品。

皮卡丘模式:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画中的形象

Hellokitty没有表情?

山口由子:helloKitty设计中没有嘴,因此他可以说是完全没有表情的,你在任何时候任何情绪都可以完全灌输到HelloKitty上,不管你是什么情绪,HelloKitty的表情都能配合你的心情,因此HelloKitty成了很多人精神上的支持

韩国漫画产业发展概况:

韩国的漫画产业起步于20世纪60年代中后期

到20世纪80年代,韩国漫画开始摆脱日美模式自主发展

20世纪90年代韩国漫画产业发展速度加快,取得明显的进步,从1994年开始韩国政府开始多方面对动漫产品进行支持(98年金融危机客观上促进了其发展)韩国漫画的题材和载体趋于多样化

韩国漫画产业发展不顺畅:

1.社会对漫画及其读者存在普遍的偏见,认为漫画是“小儿科”在《文化艺术振兴法》中没有提及。社会上很多家长老师认为漫画不利于未成年人成长

2.漫画产业受到日本漫画的严重冲击

3.当时国内没有特别优秀的漫画作品,出版商和漫画家没有形成良性的合作模式

韩国克服上述困难的做法:

1.韩国经济水平的提高为漫画产业提供更大的市场空间

2.韩国政府的大力扶持(最重要)

「除了资金支持,韩国政府大力加强动漫产业基础设施建设,并积极营造有利于漫画产业发展的文化氛围」

3.韩国业界与学界的团结合作

4.亚洲金融危机的副作用

韩国漫画产业2个“重镇”:1999年5月富川漫画情报资料中心(BCIC)、首尔动画中心(SAC)

现在韩国漫画面临的问题:

1.市场结构不合理

2.发行结构不合理(租书店数量下降、没有及时调整出版数量、发行方式单一)

3.人才结构不合理(关键剧本创作人才和市场营销人才匮乏)

4.网上漫画传阅的冲击

面对现在漫画相关问题的解决方法:组建统一的发行组织体系、全面数据中心、漫画流通管理系统。业界尝试改变新媒体的威胁为合法利用网络宣传漫画、开展漫画产业的新领域

韩国动画产业发展概况:

20世纪60年代 开始起步 1967年韩国第一部独立制作的电影动画片《洪吉东》

20世纪70年代 开始承接外包业务

20世纪80年代 制作水平提高,外包业务越来越多

1994年开始 政府开始对动画产业给予鼎力支持

韩国动画产业发展起来的原因:

1. 韩国开始承接美、日等国动漫企业的外包业务

2. 韩国政府给予鼎力支持:

① 韩国文化内容振兴院、首尔动画中心

② 大量资金支持、举办动画影展

③ 详细具体规定了国产动画片与进口动画片的播出比例:韩国动画45%,外国动画是55%,任一外国国家播放额度不能超过外国动画片播出量的60%;《广播法》规定从2005年采用本国动画片义务播放制

3. 动画片制作者协会、动画片艺术人协会

4.学界为动画产业出谋划策:研究会和亚洲文化内容论坛对韩国的动画产业进行定期的集中讨论

5.逐渐拥有了一支训练有素的专业人才队伍

外包业务的作用:

不仅使韩国得到了稳定的收入,还在客观上促进了动漫产业的发展(体现:)

1.国内出现了一批画技纯熟的动画一线工作者

2.韩国人间接了解到美、日两个动漫大国的一些产业经验

3.韩国政府从中看到了动画产业巨大的经济能量,促使韩国政府关注重视动画产业,为后来扶持动画产业的发展埋下伏笔

韩国文化内容振兴院(KOCCA):策划,实施较大型计划(国际、新产品、数字基金)

首尔动画中心(SAC):动画产业个别辅导、人才、设备、行销、推广、举办影展、

国际竞赛

(两者的工作重点都是对动画产业实施产业辅导)

动画产业的问题:

1.相对于美国日本,韩国动画的原创能力稍逊一筹

2.代工创造产值仍然占韩国动画片的出口额很大一部分

韩国政府对游戏产业的支持:

游戏产业推广计划1997年1月

“游戏产业振兴中心”1998年 中心

“韩国游戏综合支持中心”(KGDC)1997年韩国文化观光部成立的半官方机构 中心

《游戏产业白皮书》

防止游戏不良影响,政府如何做:

1.游戏分级制度:游戏对未成年人的不良影响

2.网络游戏实名制:保障分级制度的有效运行、保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯

3.游戏企业的延伸责任制:出现自杀问题时企业承担赔偿责任

 网游:《泡泡堂》《星钻物语》《疯狂卡丁车》《魔法飞球》《街头篮球》

目前会影响到游戏发展的问题:

1.韩国游戏开发程度不高,产业结构有不少泡沫部分

2.韩国网络游戏模式雷同化问题严重

3.韩国一些游戏企业的产品充满情、暴力、品味不高

韩国动漫衍生产品在韩国现阶段发展状况:随着更多充满原创性的卡通明星的诞

生和知识产权保护力度的加大,韩国动漫衍生产业的实力将逐渐壮大,这一块所创造的产值也将在整个动漫产业中占更大比例

韩国动漫产业的特点:韩国是动漫产业的后起之秀,虽然起步晚,但发展迅速,现已经处于世界动漫产业前三强。在各个方面体现特点如下:

1. 韩国政府大力支持。从政策、资金、基础设施、社会舆论等方面进行支持

2. 成立专门的研究机构和学院,加强对动漫产业的指导和协调,注重人才的培养力度

3. 动漫产业在题材和载体方面趋于多样化

4. 积极拓展国内和国际市场

5. 通过政府、业界和学界的多方面努力,韩国动漫产业的原创能力大大提高

6. 逐渐形成了动漫产业专业人才队伍

7. 营销模式逐渐成熟

二次利用:除了动漫作品以外的商业活动冠名或联动


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