着器 uniform 默认值
着器 uniform 默认值
在着器中,uniform 是一种特殊类型的变量,它的值可以在 CPU 端设置,并在 GPU 端使用。uniform 变量通常用于存储着器中的常量值,例如颜、纹理、光照等。在使用 uniform 变量时,我们可以为其设置默认值,以便在没有显式设置值时,uniform 变量可以使用默认值。
在 OpenGL 中,uniform 变量的默认值可以通过 glUniform 函数来设置。例如,我们可以使用以下代码设置一个名为 color 的 uniform
变量的默认值为红:
```c++
glUseProgram(shaderProgram);
GLint colorLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "color");
glUniform4f(colorLoc, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
```
在这个例子中,我们首先使用 glUseProgram 函数指定要使用的着器程序。然后,我们使用 glGetUniformLocation 函数获取 uniform
变量 color 的位置。最后,我们使用 glUniform4f 函数将 color 的默认值设置为红。
需要注意的是,uniform 变量的默认值只在着器程序第一次链接时生效。如果我们在链接后再次设置 uniform 变量的值,那么默认值将被覆盖。因此,如果我们希望在多个着器程序中使用相同的
uniform 变量默认值,我们需要在每个程序中都设置一次。
除了使用 glUniform 函数设置 uniform 变量的默认值外,我们还可以在着器程序中直接为 uniform 变量赋值。例如,以下代码演示了如何在着器程序中为一个名为 color 的 uniform 变量赋值:
```glsl
#version 330 core
uniform vec4 color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
void main()
{
// 使用 color 变量进行渲染
}
```
在这个例子中,我们在着器程序中为 uniform 变量 color 赋了一个默认值,即红。这样,当我们在 CPU 端没有显式设置 color 变量的值时,uniform 变量将使用默认值。
总之,uniform 变量是一种非常有用的变量类型,它可以在 CPU 端设置,在 GPU 端使用,并且可以用于存储着器中的常量值。通过设置
uniform 变量的默认值,我们可以在没有显式设置值时,让 uniform
变量使用默认值。
本文发布于:2024-09-22 01:58:32,感谢您对本站的认可!
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